Литмир - Электронная Библиотека
Содержание  
A
A

Рис. 11.7. Расположение объектов сцены в окне проекции Top (Сверху)

В сцене будет три источника света: два Omni (Всенаправленный) и Target Direct (Нацеленный направленный). В качестве источника света, который будет генерировать тени, я выбрал Target Direct (Нацеленный направленный), как наиболее близкий по теням к солнцу (у солнца лучи почти параллельны, как и у этого источника света). Он размещен в сцене согласно ранее проведенному анализу фотографии, то есть слева и немного впереди. Для этого источника света сделайте следующее.

1. Выделите Target Direct (Нацеленный направленный) в окне проекции Top (Сверху).

2. Щелкните на вкладке Modify (Изменение)

3ds Max 2008. Секреты мастерства - _850.png

командной панели, в результате чего появится доступ к настройкам параметров источника света.

3. В области Shadows (Тени) свитка General Parameters (Общие параметры) установите флажок On (Включить).

4. В свитке Shadow Map Params (Параметры карты тени) задайте параметру Size (Размер) значение, равное 1000, что позволит генерировать тень с более ровными краями.

Теперь нужно назначить плоскости материал Matte/Shadow (Матовое покрытие/ тень). Он позволяет объектам принимать тени, при этом оставаясь невидимым. Чтобы присвоить плоскости данный материал и настроить его параметры, выполните следующие действия.

1. Откройте окно Material Editor (Редактор материалов) и выберите любую свободную ячейку образца.

2. Щелкните на кнопке Standard (Стандартный).

3. В появившемся окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите из списка Matte/Shadow (Матовое покрытие/тень).

4. В свитке Matte/Shadow Basic Parameters (Основные параметры матового покрытия/тени) настройте параметры материала, как показано на рис. 11.8.

3ds Max 2008. Секреты мастерства - _853.png

Рис. 11.8. Свиток Matte/Shadow Basic Parameters (Основные параметры матового покрытия/тени) с настройками для плоскости

5. Для присвоения материала плоскости перетащите материал из окна Material Editor (Редактор материалов) на плоскость в окне проекции.

Визуализируйте сцену (рис. 11.9).

3ds Max 2008. Секреты мастерства - _854.png

Рис. 11.9. Результат визуализации стелы на фоне растрового изображения

В данном случае тень от стелы падала на ровную поверхность земли, а что если тень падает на стену здания с колоннами, окнами и пилястрами? При решении такой задачи нужно имитировать выступы и впадины (можно сделать это приблизительно), и на достаточном расстоянии от камеры вы не заметите неточности в форме тени. Сложнее, если объект показан крупным планом. Чтобы он не казался инородным телом, необходимо подобрать параметр сглаживания при визуализации. Это же относится и к подбору цвета для источников света (надо постараться попасть в цветовую гамму фотографии).

ПРИМЕЧАНИЕ

В папке Examples\Глава 11\Stela прилагаемого к книге DVD находится итоговый файл сцены stеla_end.max.

Маскирование объектов

Техника использования маскированных объектов позволяет создавать визуализацию с помощью фонового изображения и объектов сцены. Простым примером может служить создание анимации, при которой объект сцены – самолет – вылетает из-за скалы, расположенной на фотографии, использованной в качестве фонового изображения.

Рассмотрим похожий пример с использованием автомобиля. Нам понадобится фотография для фонового изображения (рис. 11.10) и модель автомобиля.

3ds Max 2008. Секреты мастерства - _855.png

Рис. 11.10. Растровое изображение, взятое для использования в качестве фона

Как установить растровое изображение в качестве фона в любое окно проекции и подключить его для последующей визуализации, было подробно рассмотрено в предыдущем разделе. По этой причине я напомню только последовательность работы.

1. Выполнив команду Rendering ► Environment (Визуализация ► Окружающая среда), загрузите растровое изображение фона для использования его при визуализации.

2. Для показа фона в окне проекции Perspective (Перспектива) или вида из камеры выполните команду Views ► Viewport Background (Вид ► Фон окна проекции).

3. Задайте разрешение для визуализации соответственно размерам фонового изображения (как минимум должно соответствовать отношение высоты к ширине, в противном случае будут искажения).

4. Экспортируйте в сцену объекты для работы (в данном случае автомобиль), для чего выполните команду File ► Merge (Файл ► Присоединить) и выберите в окне диалога Merge File (Присоединить файл) файл с моделью автомобиля (рис. 11.11).

3ds Max 2008. Секреты мастерства - _856.png

Рис. 11.11. Окно вида из камеры с фоновым изображением и моделью автомобиля

ПРИМЕЧАНИЕ

Все необходимое для выполнения задания можно найти на прилагаемом к книге DVD в папке Examples\Глава 11\Mask. Файл сцены называется mask_start.max.

На рис. 11.11 уменьшенная копия модели автомобиля висит над террасой. Такое впечатление создается из-за того, что ограждение террасы оказалось за автомобилем, а также из-за отсутствия тени, которая помогает ориентироваться в трехмерном пространстве.

Чтобы исправить положение, вам понадобится построить плоскость и согласовать ее положение в пространстве с положением автомобиля. Плоскость нужна для того, чтобы автомобиль отбрасывал на нее тень. Для ее построения выполните команду Create ► Standard Primitives ► Plane (Создание ► Простые примитивы ► Плоскость) и расположите плоскость в окне проекции To p (Сверху) под моделью автомобиля. Назначьте плоскости материал Matte/Shadow (Матовое покрытие/тень) с установленным флажком Receive Shadows (Принимать тень) (рис. 11.12).

3ds Max 2008. Секреты мастерства - _857.png

Рис. 11.12. Модель автомобиля с плоскостью на фоне растрового изображения

Теперь необходимо построить геометрический объект, соответствующий по форме тем участкам растрового изображения, которые надо открыть на фото (пока они скрыты моделью автомобиля).

ВНИМАНИЕ

Если в качестве фона вы планируете использовать анимацию, то объекты, играющие роль масок, должны быть объемными копиями объектов на фотографии. В противном случае маскирование не будет использовано при повороте или движении камеры.

Все, о чем я буду говорить дальше, подходит только для статичных (неподвижных) сцен.

Дальнейшее построение можно вести тремя способами.

■ Если форма маскирующего объекта, которую надо создать, несложная, ее можно строить прямо в окне вида из камеры.

■ Если форма сложная, то необходимо вставить растровое изображение в качестве фона в окно проекции и, используя масштабирование, приблизить его настолько, чтобы было удобно работать с мелкими деталями. После создания такого объекта нужно уточнить его положение в пространстве относительно вида визуализации.

■ Можно создать сплайны в программах векторной графики (например, Adobe Illustrator или CorelDRAW) и импортировать их в 3ds Max.

Воспользуемся первым способом. В качестве объекта, маскирующего автомобиль, я использовал сплайны, к которым затем применил модификатор Edit Mesh (Редактирование поверхности).

Чтобы ничто не мешало в работе, можно скрыть все ненужные в данное время объекты (автомобиль, плоскость, камеру и источники света). Для этого выделите все объекты сцены, щелкнув на кнопке Select by Name (Выделить по имени)

126
{"b":"117668","o":1}