Литмир - Электронная Библиотека
Содержание  
A
A
3ds Max 2008. Секреты мастерства - _519.png

В появившемся окне Select From Scene (Выбор из сцены) нажмите кнопку Select All (Выделить все), а затем – OK. В свитке Hide (Спрятать) вкладки Display (Отображение)

3ds Max 2008. Секреты мастерства - _858.png

щелкните на кнопке Hide Selected (Спрятать выделенное).

Прежде чем приступить к построению сплайнов, очерчивающих форму деталей растрового изображения (в данном случае это ограждение террасы), нужно выполнить подготовительные действия.

1. В окне проекции Front (Спереди) постройте объект сетки, выполнив команду Create ► Helpers ► Grid (Создание ► Вспомогательные объекты ► Координатная сетка).

2. Выделите созданный объект сетки в окне проекции вида из камеры и выполните команду Tools ► Align to View (Инструменты ► Выровнять по окну проекции).

3. В открывшемся окне Align to View (Выровнять по окну проекции) установите переключатель в положение Align Z (Выровнять по оси Z) (рис. 11.13) и щелкните на кнопке OK для подтверждения принятых изменений.

3ds Max 2008. Секреты мастерства - _859.png

4. Для увеличения рабочей области при выделенном окне проекции вида из камеры щелкните на кнопке Maximize Viewport Toggle (Увеличение окна проекции до размеров экрана)

3ds Max 2008. Секреты мастерства - _860.png

в правом нижнем углу окна программы.

5. Сделайте активной плоскость сетки. Для этого выделите объект сетки и выполните команду главного меню Views ► Grid ► Activate Grid Object (Вид ► Координатная сетка ► Активизировать объект сетки).

После выполнения этих действий можно приступать к построению сплайнов. Я использовал объекты Rectangle (Прямоугольник), которые затем присоединил к одному объекту и к которым применил булевы операции для создания цельного сплайна.

ВНИМАНИЕ

Объект, который мы строим, должен находиться перед автомобилем, то есть в окне проекции вида из камеры он должен перекрывать автомобиль.

После редактирования сплайна необходимо применить к нему модификатор Edit Mesh (Редактирование поверхности), выполнив команду Modifiers ► Mesh Editing ► Edit Mesh (Модификаторы ► Редактирование поверхности ► Редактирование поверхности).

В результате должен получиться полигональный объект, закрывающий ограждение террасы (рис. 11.14).

3ds Max 2008. Секреты мастерства - _861.png

Рис. 11.14. Окно вида из камеры с полигональным объектом, построенным на объекте сетки

Теперь можно приступать к созданию и наложению на построенный объект материала Matte/Shadow (Матовое покрытие/тень).

1. Откройте окно Material Editor (Редактор материалов) и выберите ячейку со свободным материалом.

2. Щелкните на кнопке Standard (Стандартный).

3. В открывшемся окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите из списка Matte/Shadow (Матовое покрытие/тень).

4. В свитке Matte/Shadow Basic Parameters (Основные параметры матового покрытия/тени) настройте параметры материала, как показано на рис. 11.15.

Осталось только открыть спрятанные ранее объекты и визуализировать вид из камеры. Для этого в свитке Hide (Спрятать) вкладки Display (Отображение) командной панели щелкните на кнопке Unhide All (Показать все), а затем – на кнопке панели инструментов Quick Render (Production) (Быстрая визуализация (итоговая))

3ds Max 2008. Секреты мастерства - _863.png

В результате должно получиться изображение, показанное на рис. 11.16.

3ds Max 2008. Секреты мастерства - _862.png

Рис. 11.15. Свиток Matte/Shadow Basic Parameters (Основные параметры матового покрытия/тени) с настройками для объекта маскирования

3ds Max 2008. Секреты мастерства - _864.png

Рис. 11.16. Окончательная визуализация автомобиля с использованием фонового изображения

ПРИМЕЧАНИЕ

Для просмотра и анализа выполненной работы вы можете загрузить готовую сцену mask_end.max из папки Examples\Глава 11\Mask прилагаемого к книге DVD.

Объекты в фокусе камеры

Вы когда-нибудь задумывались над тем, почему иногда сцены, созданные в программах трехмерного моделирования, выглядят неестественными? Объяснить это можно несколькими причинами – начиная от неверно выставленного освещения и заканчивая неправильным наложением текстур.

В данном разделе я хочу затронуть такую тему, как глубина резкости и фокусное расстояние. Ни для кого не секрет, что, глядя на фотографию, экран телевизора или просто какие-либо предметы на улице или дома, мы не видим все одинаково четким. Это связано с особенностью строения глаза, устройством фотоаппарата и камеры. Однако, невзирая на такой очевидный факт, многие пренебрегают глубиной резкости в своих работах. Разберемся, что такое глубина резкости и фокусное расстояние применительно к сценам в программе 3ds Max.

На примере данного упражнения мы рассмотрим четыре подхода к решению этой задачи.

■ Использование размытия при помощи Video Post (Видеомонтаж).

■ Применение фильтра Depth of Field (Глубина резкости), который относится к Rendering Effects (Эффекты визуализации).

■ Альтернативный метод, который я однажды использовал для выполнения одного из рекламных проектов, связанных с оптикой. Его суть состоит в том, чтобы визуализировать последовательность кадров, изменяя положение камеры в пространстве (Target (Цель) камеры при этом должна оставаться на месте), а затем собрать все кадры вместе, накладывая их друг на друга.

■ Применение возможностей настройки объекта камеры.

Сначала необходимо создать какую-нибудь сцену для последующей работы.

Постройте на плоскости колоннаду из 15 колонн (рис. 11.17).

Установите в сцене Target Camera (Направленная камера). Для этого выполните команду Create ► Cameras ► Target Camera (Создание ► Камеры ► Направленная камера) и в окне проекции Top (Сверху) постройте камеру, направленную на середину колоннады.

ПРИМЕЧАНИЕ

Сцену, подготовленную для данного задания, можно загрузить из файла focus_start.max, расположенного в папке Examples\Глава 11\ Focus прилагаемого к книге DVD.

По поводу создания камеры в сцене хотелось бы сделать небольшое отступление. Некоторые дизайнеры в 80 % случаев работают с перспективой, отодвигая роль камеры на задний план. Я абсолютно не согласен с таким мнением. Кроме того, что камера позволяет более гибко настраивать сцену, вид из камеры получается более естественным, не говоря уже о многих других положительных сторонах применения камеры.

3ds Max 2008. Секреты мастерства - _865.png

Рис. 11.17. Окно проекции Perspective (Перспектива) со сценой урока

Итак, у нас есть сцена и камера. Обратите внимание, что я установил Target (Цель) камеры на колонну, находящуюся в центре (выделенную цветом), чтобы при настройках глубины резкости, где используются параметры камеры, эта колонна всегда оставалась в фокусе. Я буду настраивать глубину резкости именно по этой колонне – так проще сравнить результаты всех методов.

Чтобы размыть объекты сцены при визуализации, используя Video Post (Видеомонтаж), сделайте следующее.

1. Выполните команду Rendering ► Video Post (Визуализация ► Видеомонтаж).

2. В открывшемся окне Video Post (Видеомонтаж) щелкните на кнопке Add Scene Event (Добавить событие-сцену)

3ds Max 2008. Секреты мастерства - _866.png
127
{"b":"117668","o":1}