Литмир - Электронная Библиотека
Содержание  
A
A

4. В окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите из списка карту Mix (Смешивание). У нас будет две карты смешивания, поэтому стоит дать им значимые имена. Назовите эту карту Base level.

5. В свитке Mix Parameters (Параметры смешивания) настроек карты Base level щелкните на кнопке с именем None (Отсутствует), расположенной рядом с Color #1 (Цвет 1).

6. В окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) снова выберите из списка карту Mix (Смешивание). Назовите эту карту Net.

7. В свитке Mix Parameters (Параметры смешивания) карты Net щелкните на кнопке с именем None (Отсутствует), расположенной рядом с Color #1 (Цвет 1). В появившемся окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите из списка карту Gradient Ramp (Улучшенный градиент).

8. Установите параметры этой карты согласно рис. 10.24. Обратите внимание, что в поле Gradient Type (Тип градиента) выбран тип Radial (Радиальный), что позволяет создавать круги черного цвета, повторяющиеся 70 раз по горизонтали и 60 по вертикали (это определяет параметр Tiling (Повтор)).

9. Перейдите от карты Gradient Ramp (Улучшенный градиент) к карте Mix (Смешивание) с именем Net, используя кнопку Go to Parent (Вернуться к исходному)

3ds Max 2008. Секреты мастерства - _553.png
3ds Max 2008. Секреты мастерства - _822.png

Рис. 10.23. Структура материала для корпуса и лицевой панели микроволновой печи

3ds Max 2008. Секреты мастерства - _823.png

Рис. 10.24. Параметры первой карты Gradient Ramp (Улучшенный градиент)

10. В свитке Mix Parameters (Параметры смешивания) карты Net щелкните на кнопке, расположенной рядом с Color #1 (Цвет 1), и, не отпуская кнопку мыши, перетащите ее на кнопку, расположенную рядом с Color #2 (Цвет 2), а в качестве метода копирования выберите Copy (Копия).

11. Щелкните на вновь созданной копии карты Gradient Ramp (Улучшенный градиент) и в ее свитке Coordinates (Координаты) установите смещение (Offset (Смещение)) по горизонтали (U), равное 0,009 (рис. 10.25).

Таким образом, мы имеем две карты Gradient Ramp (Улучшенный градиент), создающие сетку из кругов черного цвета, с той лишь разницей, что вторая карта имеет смещение по горизонтали на величину половины круга. Выполним еще одну карту Gradient Ramp (Улучшенный градиент), которая будет играть роль маски, смешивающей окружности двух предыдущих карт таким образом, что у первой карты будут видны четные горизонтальные ряды, а у второй – нечетные.

1. Вернитесь к карте Mix (Смешивание) с именем Net, используя кнопку Go to Parent (Вернуться к исходному)

3ds Max 2008. Секреты мастерства - _553.png

2. В свитке Mix Parameters (Параметры смешивания) карты Net щелкните на кнопке, расположенной рядом с Mix Amount (Доля в смеси), и в окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите из списка карту Gradient Ramp (Улучшенный градиент).

3. Установите параметры этой карты согласно рис. 10.26.

3ds Max 2008. Секреты мастерства - _824.png

Рис. 10.25. Параметры второй карты Gradient Ramp (Улучшенный градиент)

3ds Max 2008. Секреты мастерства - _825.png

Рис. 10.26. Параметры карты Gradient Ramp (Улучшенный градиент), играющей роль маски

Обратите внимание, что Gradient Type (Тип градиента) этой карты – Linear (Линейный). Кроме того, карта повернута на 90°, чтобы создаваемые черно-белые полосы располагались горизонтально, а их повторяемость (Tiling (Повтор)) установлена в соответствии с количеством рядов окружностей.

Если применить созданную карту к объекту Reshetka, то при визуализации должно получиться изображение, показанное на рис. 10.27.

3ds Max 2008. Секреты мастерства - _826.png

Рис. 10.27. Результат визуализации материала сетки

Сейчас полученная карта заполняет все пространство объекта, но решетка окна должна быть лишь частью, ограниченной прямоугольником. Сделать такое ограничение можно, снова используя карту Gradient Ramp (Улучшенный градиент) в качестве маски для первой карты смешивания с именем Base level.

1. Используя кнопку Go to Parent (Вернуться к исходному)

3ds Max 2008. Секреты мастерства - _553.png

перейдите к карте Mix (Смешивание) с именем Base level

2. В свитке Mix Parameters (Параметры смешивания) карты Base level щелкните на кнопке с именем None (Отсутствует), расположенной рядом с Color #2 (Цвет 2). В окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите из списка карту Gradient Ramp (Улучшенный градиент).

3. Установите белый цвет шкалы градиента по всей длине. Таким образом, мы создадим карту, которая будет выступать в качестве фонового цвета.

4. Нажмите кнопку Go to Parent (Вернуться к исходному).

5. В свитке Mix Parameters (Параметры смешивания) щелкните на кнопке, расположенной рядом с Mix Amount (Доля в смеси), и в окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) еще раз выберите из списка карту Gradient Ramp (Улучшенный градиент).

6. Установите параметры этой карты согласно рис. 10.28.

3ds Max 2008. Секреты мастерства - _827.png

Рис. 10.28. Параметры карты Gradient Ramp (Улучшенный градиент)

Обратите внимание, что Gradient Type (Тип градиента) этой карты – Box (Параллелепипед). Это позволяет получить маску прямоугольной формы.

На этом создание материала для решетки можно считать завершенным. На рис. 10.29 показана схема этого материала.

ПРИМЕЧАНИЕ

Для того чтобы проанализировать параметры материалов сцены, вы можете использовать файл microwave_end.max, расположенный на прилагаемом к книге DVD в папке ExamplesГлава 10\Microwave_texturing.

И наконец, на рис. 10.30 представлен фрагмент модели микроволновой печи вместе с текстурами.

3ds Max 2008. Секреты мастерства - _828.png

Рис. 10.29. Схема материала решетки

3ds Max 2008. Секреты мастерства - _829.png

Рис. 10.30. Фрагмент модели микроволновой печи вместе с текстурами

Сложное текстурирование

Не стоит пугаться названия упражнения. Оно подразумевает, что мы будем говорить о текстурировании сложных объектов, а не то, насколько сложно это сделать. В понятие «сложные объекты» я включаю такие объекты, к которым невозможно применить один из типов стандартного проецирования (планарный, цилиндрический, кубический) и ограничиться этим. Обычно такие объекты требуют совместного использования нескольких типов проецирования и (или) коррекции наложения текстурных координат вручную при помощи модификатора Unwrap UVW (Расправить UVW-проекцию) или дополнительных подключаемых модулей (например, Deep Paint).

На примере данного упражнения рассмотрим возможность текстурирования сложных объектов только средствами 3ds Max без использования сторонних программ.

На рис. 10.31 представлена модель резиновой детской игрушки, с которой вам предстоит работать.

3ds Max 2008. Секреты мастерства - _830.png

Рис. 10.31. Модель игрушки

Прежде чем переходить к текстурированию, нужно провести предварительный анализ модели. Это необходимо по двум причинам:

121
{"b":"117668","o":1}