— Дрянь это полная, — поморщился Брэйв. — У меня голова до сих пор гудит. Шум в ней такой неприятный. Вроде тихий, а слышу его всё равно.
— То есть вы уже протестили это, да? — поинтересовался Дезгато.
— Да. И не спрашивайте, где мы взяли нескольких НИПов для подобных опытов, — мрачно ответил Вилл. — Но мы должны были прогнать все варианты. Главное — перенаправление сработало. Я не смог наложить на Брэйва новый ритуал напрямую, но когда связал нас через Кровавую связь, то замена сработала, и время безумия обновилось. Если Кромор всё правильно записал, разумеется.
— Обижаешь, брат Вилл.
— Да мы с Брэйвом оба были невменяемые, — с извинением сказал Вилл. — Я очнулся с землёй во рту и разбитым лбом. Согласен с Брэйвом — это страшная дрянь. Ну да ладно. Одиночный ритуал довольно прост, и если потренироваться, думаю, смогу провернуть его всего за минуту. Вроде всего ничего, но в рамках битвы это уже целая минута, поэтому мне потребуется защита.
— Вроде звучит просто, — ответил Дезгато. — Связываем тебя и кровавого хила, даём тебе провести ритуал, и дело в шляпе.
— Да, вроде бы просто, но есть нюанс.
Вилл вновь создал групповой бой. В этот раз Брэйв швырнул оглушающую пластинку сразу, с полным запасом магической энергии у колдуна.
— Ритуал относится к категории негативных эффектов, и беда в том, что передача негативных эффектов завязана на шкале магической энергии, — объяснил Вилл после выхода из оглушения. — У Кровавого целителя вместо неё шкала кровавых зарядов. Так вот, чем ниже запас шкалы у цели, тем выше шанс передать негативный статус. Если шкала полная — то передать статус не получится, поэтому оглушение получил только я. Если шкала заполнена наполовину — шанс пятьдесят на пятьдесят. Ну и если она пустая — передашь статус гарантировано. Значит, перед ритуалом мы должны истощить шкалу кровавых зарядов нашего противника, желательно опустить её хотя бы до десяти процентов, потому что у нас будет всего одна попытка. Скорее всего одна.
— А почему одна? — удивлённо спросил Намтик.
— Как я уже сказал, воздействие ритуала на игроков и НИПов разное. Для нас оно ограничено, а для неигровых персонажей или нематериальных объектов — полное. Развивая эту мысль: если я проведу ритуал, будучи связанным с кровавым целителем, то я окажусь в безумии, а для него ритуал будет полным. Состоит ритуал из трёх элементов. Тот, кто будет накладывать его. Тот, на кого будут накладывать. И связующее звено — обладатель нужной Искры. Если мы возьмём в качестве связующего звена обычного неигрового персонажа, то ничего не добьёмся. Целитель будет гоняться за НИПами этого мира и не успокоится, пока либо не прикончит всех, либо пока не прибьют его, что куда вероятнее. Новый ритуал должен настроить целителя на другую группу целей с совершенно иной Искрой, да на такую группу, в которой цель будет всего одна. Кромор, твой час.
На губах колдуна мелькнула едва заметная улыбка. Вновь поднявшись со своего чёрного трона, он коротко прокашлялся и начал рассказ:
— Когда-то давно, ещё до нашего появления здесь, жил один благородный воин. Он странствовал по миру, горя желанием защитить каждого от всех бед этого мира. Но чем дольше он путешествовал, тем яснее понимал, что его сил недостаточно, чтобы сразить зло раз и навсегда. И если тело можно было натренировать, а разум и дух укрепить, то вот что делать с Искрой воин не понимал. И пошёл воин к древнему духу, жившему в далёких проклятых землях. Несмотря на дурную славу существа, воин отчаянно молил его о могуществе, да таком, чтобы силы Искры хватило искоренить всё зло этого мира. Дух согласился помочь, но перед этим воин должен был показать себя достойным в особом испытании: пройти через зачарованное зеркало, где каждый его шаг отражал самые мрачные и страшные стороны. Воин должен был осознанно поддаться тьме, согласившись на любое злодеяние, которое возникнет в его сознании по пути. В конце ему он увидел человека. Дух прошептал воину, что этот человек — помеха, которая мешает достичь истинного могущества, и как только воин заколол человека, дух вернул воина в мир и сдержал обещание. Искра воина зажглась разрушительной силой. Одним взмахом двуручного меча он мог бы уничтожить целое войско, но вместе с великой силой внутри поселилось проклятье, которое убило бы воина при первой же способности. Он пожертвовал своей честью ради силы, и она осквернила его тело, душу и Искру. Охваченный горечью и позором, воин скрыл тело за доспехами, а изуродованное лицо за шлемом, и вновь отправился в путь, уже надеясь найти того, кто избавит его от проклятья, но чем дальше он шёл, тем меньше оставалось надежды. Всё закончилось в глухом лесу, где он наткнулся на чудовище, готовое растерзать беззащитную девушку. Не задумываясь, воин выхватил свой меч и бросился на помощь, зная, что это будет его последний бой.
— Это предыстория ежедневного квеста «Тень над светлой душой», и основная его часть поможет нам.
Вилл замолчал, давая ребятам время подумать и развить мысль.
— Ты думаешь, что если провести ритуал над тем, кто будет в доспехах, мы сможем перенаправить его? — спросил Дезгато.
— Думаю, но не уверен на все сто, — честно ответил Вилл. — Но «Тень над светлой душой» — это уникальный квест, в котором на определённом его этапе ты словно полностью меняешь свою личность. Твоё имя над головой исчезает. Блокируются все навыки, ведь, согласно предыстории, этот воин не может использовать Искру. Вернее, может, но это убьёт его, что и случилось в конце истории, когда он убил и себя, и чудовище, и бедную девушку, которой хотел помочь. Проще говоря, меняется сама Искра, а она — ключ к ритуалу. Ритуал связывает разум цели с Искрой связующего звена и настраивает её на убийство всех, у кого есть такая Искра. Но если таких целей просто не будет, ритуал автоматически закончится. И здесь мы переходим ко второй части, более неприятной. Этот квест доступен только игроку. Доспехи никак не передать и тем более их нельзя надеть на НИПа. А значит…
— П-постой. Ты х-хочешь сказать, что м-м-мы должны убить игрока? — миловидные глаза Етти расширились от ужаса.
— Погоди, а тогда вообще разумно заморачиваться всем этим? — хмуро спросил Дезгато. — Я понимаю, что у этого хила могут быть полезные сведения, но нам придётся похитить игрока, заставить его взять квест, притащить на место файта и прикончить там, и всё ради чего? Ради туманных перспектив получить ценные сведения? Да проще прикончить этого хила, и всё. Ладно бы ещё убить НИПа, на них как-то плевать, но забирать жизнь у игрока?
— Ты прав, однако вы не знаете кое-что очень важное.
Трое друзей настороженно переглянулись, а Вилл вернулся в тот день, когда Лоинтан вышел на связь и открыл истину о том, что на самом деле здесь происходит. Вилл рассказал всё, стараясь не упустить ни единой детали.
— А я вот чувствовал, что здесь что-то не так! — воскликнул Дезгато после рассказа.
— Значит, слухи не врали…И ведь проверить это всё равно нельзя, — задумчиво произнёс Пулчар, хмуря брови.
— Да, но если у вас остались сомнения, скажу так: я доверился этому источнику настолько, что убил свою девушку, пусть и чужими руками, — ответил Вилл, почувствовав лёгкий укол сомнения, не покидавший с того самого дня. — Её вывели из игры особым способом, для которого пришлось убить её. Для всех остальных всё не так радужно. Чем больше времени ты провёл здесь, тем выше риск вернуться в реальный мир с обострением болезни или с новым осложнением. Так что можем хоть сейчас выйти за безопасную зону и перебить друг друга, но тогда наша первая встреча в реале пройдёт в больнице, если не в более мрачном месте.
В комнате вновь повисла тишина.
— Я понял. Мы должны кого-то убить, но на самом деле мы отправим этого игрока в реал, с шансом на болезнь или травму?.. — медленно проговорил Пулчар, словно для самого себя.
— Именно. И в идеале найти кого-то, кто не так долго здесь задержался. Уровня семьдесят пятого самое-то, поскольку квест выдаётся на этом уровне. Если бедолага прокачался быстро, за месяц или два, то риски пусть и будут, но минимальные. К сожалению, у квеста есть ряд ограничений и особенностей, которые не позволят нам обыграть всё иначе.