Другой игрок, увидев, что червь отвернулся, собрался отступить, но я выкинул руку вперед, предостерегая его. Червь все водил головой в мою сторону, чего-то выжидая. Сейчас будет очень страшно… Набравшись духу, я закричал, что было сил:
— Бей его!
Как и ожидалось, червь среагировал на крик и прыгнул. Я едва успел отскочить в сторону, неуклюже упав на землю. А вот другой игрок, к его чести, не растерялся и прыгнул на червя, только чудом миновал хвост и вогнал нож между спинных пластин твари. Червь задергался, из его пасти вырвался жуткий скрежещущий звук — отлично, этой твари больно. Я подполз к мертвому игроку и взял колун — теперь-то никто против не будет? Другой игрок наполовину откатился, наполовину отлетел в сторону — судорога червя стряхнула его, не дав вытащить нож из раны. Монстр метался из стороны в сторону, ему было больно, но он явно не умирал. Показав жестом на свое оружие, я кивнул игроку — его очередь отвлекать.
— На смерть! — Завопил он, что было духу. Странный боевой клич. Как будто я его где-то уже слышал…
Только червь повернулся в его сторону, я сразу ударил. Цель я выбрал заранее, и не промахнулся — колун разломал хвостовой сегмент в кашу, не отрубив, но наверняка полностью выведя из строя второстепенное оружие червя.
Вы нанесли критический урон!
-39!
А вот теперь червь действительно агонизировал. Я чудом сумел удержать колун, червь дернулся так, что сам снялся с его лезвия. Однако в следующий же миг монстр врезался в меня головой, отбрасывая в сторону.
Вот тут я понял одно очень важное отличие Героев Кериона от его конкурентов. Подробности я узнал позже, и, если бы кто-то рассказал мне об этом заранее, то я наверняка вел бы себя более осторожно. Дело в том, что общий уровень болевых ощущений тут составлял не 10-20%, как принято, а 83%. Как сам Игорь говорил на одном из интервью, что подавление исключительно боли идет во вред иммерсивности, поэтому они решили отойти от этого шаблона и уравнять все ощущения. По их рассчетам, 83% — это максимальное значение, чтобы игрок наиболее полно чувствовал мир, но при этом где-то на фоне оставалось ощущение, что все это “не то”. При этом игра использует новую технику погружения, не дающую игроку свихнуться или умереть от болевого шока, и плавно выводя его из игры вместо этого.
Однако в бою с червем вся эта лирика была еще мне недоступна. Хлесткий удар в грудь приложил, как настоящий таран, выбив из меня весь воздух и последнее желание сражаться.
Вы получили шоковый урон
-31
Вы нанесли критический урон!
-44!
Пересчет базовых характеристик…
Вам присвоен новый уровень: 2
Еще один крит? Я ведь даже не бил его!
Проморгавшись, я все же разобрался, что произошло. Во-первых, я все-таки выпустил колун из рук. Во-вторых, он торчал из одной из челюстей трепыхающегося червя. Похоже, монстр сам на него напоролся, да с такой силой, что буквально убился об него. Он еще барахтался, но это, очевидно, были посмертные судороги.
— А неплохо для нуба… — Сказал игрок, вставая на ноги. Его червь тоже опрокинул. — Я Кайлин.
Прищурившись, я увидел, что табличка над ним изменилась.
Кайлин
Человек, уровень 4
Здоровье 100%
Сразу четвертый уровень? Но ведь я куда больше сделал! Хотя он нанес первый удар, может, тут такая система… Ладно, разберемся.
— Ма… Реджибард, — по привычке я чуть не представился своим старым никнеймом. — Обыщем ферму, или подождем остальных?
Вроде бы обычный вопрос, но лицо Кайлина сначала изобразило полное непонимание, как будто я вдруг заговорил на финском, а затем плавно перешло во что-то между животным ужасом и гомерическим хохотом.
— Подожди-ка… А ты хоть что-нибудь знаешь о Героях Кериона?
— Немного. Новый мировой хит, классическое фэнтези… Я до вчерашнего дня в “Легендах Камелота” был, так что изучить тонкости пока не успел, — ответил я, уже предвидя реакцию.
Судя по звуку, Кайлин только что снял себе несколько хитов, впечатав руку себе в лоб.
— Понятненько… Ладно, тогда слушай, юный падаван. Слушай и перебивай.
Как оказалось, Герои Кериона — крайне прорывной проект. Сама система взяла основу из старых ролевых хитов, сейчас это необычно, но не ново. Если вкратце, то персонаж качается не за убийство мобов, а за свои действия. Характеристики, как ловкость, сила или интеллект, повышаются за соответствующие нагрузки, а навыки, как владение оружием или магия — за их использование. Уровень же не повышается самостоятельно, он, скорее, отображает общую силу персонажа, совокупность его характеристик, навыков, любых других возможностей и снаряжения.
Прорывной игра была из-за одной основополагающей функции всех ММОРПГ без исключения, с начала времен. Точнее, из-за отсутствия этой функции. Разработчики решили отказаться от механики перерождения.
Получается, умер — начинай сначала. Но это касается не только игроков. Не возрождаются неигровые персонажи. Не обновляются монстры. Даже предметы — если заказать у кузнеца сто железных кинжалов, он не сгенерирует их тебе в инвентарь, он будет ковать каждый из них отдельно, и какие-то будут получаться лучше, а какие-то — хуже. Кстати, по поводу инвентаря…
— А ты еще не понял? — Усмехнулся Кайлин. — Здесь все максимально реалистично. Значит, никакого инвентаря, все на себе носишь. Есть, конечно, подпространственные сумки, но такую еще раздобыть надо.
— Ага… И чтобы моба залутать, нужно его своими ручками разделать и посмотреть, что там у него ценного, — начиная понимать принцип, добавил я.
Мы одновременно посмотрели на дохлого червя, раны которого сочились отвратительной слизью, и все стало понятно без слов. В нем точно нет ничего ценного.
Честно говоря, такие новости основательно выбили меня из колеи. В основном, конечно, меня волновала окончательная смерть. Что это значит для меня? Я провалю испытание, или таймер сбросится, и я начну сначала? Хотя, по идее, потеря персонажа при таких суровых условиях должна быть обычным делом, и, будь последствия для меня так серьезны, меня бы предупредили. Так что не стоит забивать себе голову лишними переживаниями, и так было, о чем подумать.
Вспомнив указания ныне мертвого игрока, я закрыл глаза и попытался расслабиться. Это было сложно, особенно в двух шагах от дохлого монстра, который, кажется, еще подергивался. Но, к счастью, идеальной концентрации и не требовалось, и почти сразу передо мной появились строгие окошки с информацией.
Реджибард
Человек, уровень 2
Здоровье 265/265
Запас сил 42/42
Класс
Базовые характеристики
Сила 3
Выносливость 2
Ловкость 2
Реакция 4
Интеллект 0
Сила Воли 0
Навыки
Владение импровизированным оружием 1
Способности
Бегло ознакомился с описаниями характеристик. Их оказалось всего шесть, и здесь чего-то инновационного я не заметил.
Сила — отвечает за разовые нагрузки, к которым относятся и удары оружием.
Выносливость — длительные нагрузки, а также основная характеристика, добавляющая здоровье.
Ловкость — координация, скорость и точность движений. В бою это меткость.
Реакция — говорит сама за себя. Основная характеристика для защиты, позволяет и лучше уклоняться, и блокировать или парировать удары, и в целом реагировать на окружение.