Каждый в отряде умер минимум два раза, я так вообще все четыре, но нам всё таки удалось найти рецепт победы. Скорее всего, данный спот предназначался для групп от 5 и более игроков. В одном отряде могло состоять не больше 10 членов, так же группы можно было объединить в рейд, но не более 10 в один.
Ребята были против дополнительных людей в отряде, ссылаясь на снижение получаемого опыта, при небольшом увеличении скорости охоты. Сэмюэль предложил не мало хороших тактик, которые мы прощупывали и дорабатывали в течении нескольких дней.
В итоге, остановились на круговом построении. Монстры, перед нападением, окружали своих жертв и приближались к ним по спирали. Приходилось двигаться по кругу и не выпускать из поля зрения "своего" оппонента и, при возможности, поглядывать за чужим. Довольно изнурительно, но очень действенно. Тем самым все козни врага сводились на нет и приводили к прямому столкновению в лоб, где их атаки были легко предсказуемы.
Тренировки старейшины не прошли даром, оставляя после себя кислый осадок, который ещё следовало переварить и осознать. Подход Эралли к обучению, стоит отметить, происходил довольно филигранно и одновременно чрезвычайно сурово, да так, что повторять одну и ту же ошибку больше двух раз - себе дороже, ну и данное занятие было довольно болезненным.
Он выявил мою главную слабость - избегание боли. Вся его учебная программа строилась вокруг этого. Эралли постепенно заражал своей философией о неразрывной связи чувств и ощущений, рефлексов и инстинктов, их симбиозе и соитии. О том, как важно подчинить всё своей воле, одержать сокрушительную победу над собой и перестроиться заново, с более крепким фундаментом.
Не знаю, что меня ждёт дальше, но я решил поддаться течению сюжета, воспринимая его всерьёз. Почему? Наверное, потому, что не чувствовал в нём вреда для себя или какой-либо фальши. Моя жизнь в реальном мире была довольно унылой и монотонной. Очередной проваленный школьный тест. Пустая квартира и друзья-однодневки. Алкоголь и наркотики в последнее время лишь усиливали позывы глубокой депрессии, а не заглушали её. Самой худшей частью дня было время, когда я находился вне капсулы. Игра занимала всё моё сознание, сейчас лишь она одна могла вызвать у меня хоть какие-нибудь эмоции...
_____
Sky Age за считанные дни выбилась в лидеры рынка многопользовательских игр, с огромным отрывом обходя конкурентов по численности активной аудитории и медиа-освещения. Как минимум, каждый второй житель планеты томил в своей голове планы хотя бы раз испробовать все прелести полного погружения лично.
Для геймеров был в новинку столь "естественный" контроль персонажа. Точность удара, вероятность блока или же уворота теперь зависели не от плавающих переменных, которые отталкивались от количества показателей и характеристик, а от скорости реакции и движений. Если раньше, комфортно развалившись на диване с игровым контролёром в руках, мы могли приказывать своему альтер-эго выполнять любые сложные связки из выпадов и взмахов, совершая при этом эквилибристические трюки, то сейчас, всё взаимодействие было выстроено на считывании волн из задней части лобной доли мозга.
Почти все СМИ, независимые каналы, стримеры и блогеры, да, в принципе, каждый, имеющий крупицу желания, а таких было далеко не мало, сутками напролёт вели разговоры об игре на своих платформах, освещая подробности последних исследований нового мира, устраивая полилоги с топовыми игроками и приглашая на интервью лидеров различных кланов или мастеров боевых искусств, играющих в Sky Age.
Все, как один, сходились в мнении, что игра стоила всех своих похвал и даже больше. Конечно, была и масса недовольных слишком высокой реалистичностью происходящего, а так же допустимостью использования наркотиков и занятий сексом, но тут в дело, наконец, вмешалась "Slimes brain", представив обществу своего комьюнити-менеджера проекта - обольстительную красавицу Виору (*Комьюнити-менеджеров ММО проектов принято представлять аудитории и обращаться к ним по игровому никнейму.) (Viora).
Длинные волосы, цвета воронова крыла, обжигающе-голубые глаза, бледная кожа, оттенка лунного света, соблазнительные фиалковые губы и невероятно гибкий ум. Виора стремительно собирала свой лагерь поклонников. Каждое шоу, интервью или пресс-релиз, не важно, она всегда была в самом центре внимания. Этот вкус в одежде, подтянутая фигура, артистичность и полное понимание предмета разговора...
Девушка играючи меняла полярность мнений оппозиции, выстраивая монолитную архитектуру из конструктивных доводов. Спор тут же затихал, стоило ей только в него вступить, а отличное чувство юмора позволяло Виоре с лёгкостью миновать любую щекотливую ситуацию.
Надежды игроков на то, что с появлением комьюнити-менеджера проясняться некоторые игровые механики - не оправдались. Девчонка крепко держала язык за зубами и всегда соблюдала дистанцию в данном вопросе, ссылаясь на то, что: "... мир Sky Age создан для изучения и исследований. Поиска приключений и себя самого в совершенно новой вселенной...".
Но Виора не могла вот так вот просто приходить "ни с чем". Конечно, ей требовалось прояснять некоторые сомнительные вопросы связанные с игрой. Как она объявила на одной из пресс-конференций, что "...проект не является по своей сути "игрой" в широком понимании этого слова. Корпорация презентует данный продукт, как систему полного погружения в симуляцию фэнтези мира с присущими жанру элементами. Отсюда же строиться и тщательная проработка реалистичности для более глубокого эффекта погружения, включая в себя максимально приближенные к действительности ощущения и явления. Всё это сделано для того, чтобы каждый пользователь мог отыграть любую роль, какая только взбредёт ему в голову. Насытиться новыми яркими эмоциями и предаться любым мыслимым искушениям...".
Вторым откровением комьюнити-менеджера было освещение классовой системы, точнее полное её отсутствие, в привычном понимании:
"...Наша команда разработчиков подошла "со вкусом" к данному вопросу. Идеология "Slimes brain" гласит о полном раскрытии индивидуальности своих потребителей, поэтому мы творчески отнеслись и к такому понятию как "классовая система".
Вообще, при создании проекта, был поставлен курс на "мир без границ и ужимок". Всё, что только может пожелать человек - есть в Sky Age. Наши лучшие умы корпели над решением этой задачи и достигли невиданных ранее горизонтов.
В игре представлены все известные нам виды оружия, с дотошной точностью воссозданы все процессы изготовления и обработки, выстроена широкая, охватывающая всю вымышленную вселенную, социальная структура с крайне чувствительной и гибкой системой межличностных отношений.
Своим лучшим достижением, мы считаем, многогранность проекта и безмерное множество различных инструментов для взаимодействия с окружением.
Поверьте, игроков ждёт ещё не мало новых открытий и потрясений, но не будем забегать вперёд, вернёмся к классовой системе. Как она работает? Что вам подойдёт? И что же выбрать?
Объясню. Каждому держателю аккаунта позволено создать лишь одного персонажа. В начале игры выдаётся 4 свободных очка характеристик и 25 очков, распределённых между четырьмя параметрами - силы, ловкости, выносливости и интеллекта. Это распределение напрямую зависит от выбранной расы и пола, а с повышением каждого уровня начисляется по 5 свободных очков.