Слезы Алисы разливаются океаном, в котором она рискует утонуть. В «Кинг-Конге» поезд метро кажется Конгу огромной змеей, а главный нью-йоркский небоскреб — высочайшим в мире деревом.
Главная ценность приема в том, что героика персонажа взлетает в один миг. Джек, взобравшись по бобовому стеблю, сражается с великаном, и, чтобы победить, ему нужно включать не мускулы, а мозги. То же и Одиссей, который перехитрил циклопа и ослепил его, после того как выбрался из пещеры под брюхом овцы, сказав, что его имя — Никто.
Примеры героев-малюток мы находим в «Путешествиях Гулливера», «Алисе в Стране чудес», «Кинг-Конге», «Стюарте Литтле», «Дюймовочке», «Воришках», «Мальчике-с-пальчик», «Невероятно худеющем человеке», «Фантастическом путешествии», «Дорогая, я уменьшил детей», «Бен и я».
Обратная трансформация персонажа — гигантизм — всегда менее интересна, поскольку исключает тонкость и интригу. Гигантский герой превращается в пресловутого слона в посудной лавке. Его господство несомненно. Вот почему Алиса вырастает лишь ненадолго в начале сказки. Страна чудес скоро осталась бы без единого чуда, если бы Алиса прошагала по ней в образе великана. И поэтому в «Гулливере в стране лилипутов» самое интересное — начало, когда Гулливер находится у шестидюймовых людей в рабстве. Возвышаясь гигантом над враждующими народами, Гулливер прекрасно иллюстрирует идею абсурдности войны, но повествование на этом, по сути, исчерпывается. С героем теперь может произойти лишь то, чему он позволит случиться.
Восхитительная сказка «Большой» кажется исключением из правила, и здесь вырастающий герой интересен. Но герой «Большого» не становится гигантом среди маленьких людей. На самом деле это очередной пример героя, ставшего маленьким, или, вернее, превратившегося в ребенка. Очарование сюжета именно в том, что у взрослого мужчины, героя Тома Хэнкса, личность, ум и энергия мальчишки.
Переходы между мирами
Всякий раз, когда вы создаете в повествовании хотя бы два разных мира, у вас появляется возможность использовать такой замечательный прием, как переход между мирами. Обычно переход описывается только в тех случаях, когда миры сильно разнятся. Классический случай: сказочная фантастика, где герой переходит из обыденности в мир волшебства. Хрестоматийные примеры разделяющих миры шлюзов: кроличья нора, замочная скважина и зеркало («Алиса в Стране чудес» и «Алиса в Зазеркалье»), ураган («Волшебник страны Оз»), платяной шкаф («Хроники Нарнии: Лев, ведьма и платяной шкаф»), картина и дымоход («Мэри Поппинс»), экран компьютера («Трон»), телевизор («Плезантвиль» и «Полтергейст»).
У такого шлюза две главные функции: во-первых, он в прямом смысле открывает герою дорогу из одного мира в другой, а во-вторых, облегчает аудитории восприятие перехода от реалистического космоса к фантастическому.
Так автор дает понять читателю или зрителю, что законы вселенной повествования вскоре радикально изменятся. Переход готовит зрителя: «К тому, что вы сейчас увидите, законы привычной вам реальности неприменимы». Это весьма важно для насыщенных символами и аллегориями жанров типа сказки, говорящих о том, как важно видеть мир с неожиданной стороны и открывать новые возможности в самых заурядных вещах.
В идеале герой должен переходить границу миров медленно. Переход, граница — это, по сути, еще один особый мир: там должны встречаться предметы и существа одновременно странные и органичные для повествования. Позвольте герою там задержаться. Зритель будет вам благодарен. Переход между мирами — один из самых популярных приемов повествовательного искусства. Если вы сумеете придумать оригинальный переход, полдела сделано.
Технологии и инструменты
Инструменты — это дополнение к человеку как таковому, усиливающие его физические и интеллектуальные возможности. Применение инструментов — один из основных способов взаимодействия действующих лиц с окружающей средой. Всякий инструмент, используемый персонажем, становится частью его индивидуальности: он не только усиливает физические возможности героя, но и показывает, насколько ловко тот может манипулировать окружающим миром и маневрировать в нем.
Технологии особенно полезны в тех жанрах, для которых характер физического мира особенно важен: в научной фантастике и в сюжетах, где герой взаимодействует с общественной системой. В научной фантастике автор изобретает технологии будущего, отражающие те качества человека, которые заботят автора больше всего. И поскольку вся научная фантастика — это рассуждения об эволюции Вселенной, отношения человека с наукой и техникой занимают в ней центральное положение. В сказках орудия вроде волшебной палочки принадлежат героям, достигшим высокого статуса, и показывают, во зло или во благо хозяева их используют.
В сюжетах, где герой-одиночка сражается с системой, орудия — один из главных способов показать, как система осуществляет свою власть. Особенно верно это в отношении историй, где описывается, как целое общество переходит на новый этап научно-технического и иного развития. Например, в «Великолепных Эмберсонах» показаны следствия автомобилизации. В «Новом кинотеатре „Парадизо“» кинотеатр сносят, чтобы построить автостоянку. В классическом антивестерне «Дикая банда» немолодые уже ковбои впервые сталкиваются с автомобилем и пулеметом. В другом великом антивестерне, «Буч Кэссиди и Сандэнс Кид», есть потрясающая сцена, где предприимчивый торговец велосипедами представляет свой товар нерешительным горожанам.
И даже в жанрах, не предлагающих глубокого исследования мира, инструменты могут быть полезны. Например, в приключенческих сюжетах огромное значение имеет умение героя превращать бытовые предметы в оружие или в средство добиться превосходства над врагом. В драме обычные вещи настолько обыденны, что практически невидимы. Но даже здесь технологии (а иногда их отсутствие) помогают охарактеризовать персонажа и его место в мире.
Согласование вселенной повествования с общей эволюцией героя
Первый шаг в создании вселенной повествования — определить визуальные противопоставления, основанные на системе персонажей и их ценностях. Следующий шаг — найти начало и конец эволюции главного героя.
Отметим, что тот же самый алгоритм мы использовали при создании персонажей. Мы начинали с разработки всей системы действующих лиц, когда каждый персонаж помогает охарактеризовать остальных. Потом фокусировались на герое и отслеживали его эволюцию, начиная с финала (прозрение) и двигаясь к началу (слабость, нужда и стремление), а потом прописывали ее отдельные этапы. Действие — это всегда путь познания, пройденный героем, и, чтобы придумать любой шаг на этом пути, автор должен знать его исход.
Работая над вселенной повествования, мы применим ту же схему. Изучив систему персонажей, вы определили главные визуальные противопоставления вселенной. Теперь рассмотрим эволюцию героя, чтобы понять, каким будет его мир в начале и в конце истории.
В абсолютном большинстве сюжетов общая эволюция героя представляет собой переход от несвободы к свободе. Если в вашем сценарии это так, то видимый мир тоже, скорее всего, будет трансформироваться от несвободы к освобождению. Посмотрим, как соотносятся между собой эволюция героя и развитие вселенной повествования.
Герой несвободен прежде всего из-за своей психологической и моральной слабости. А мир сковывает (или освобождает) его через взаимодействие трех своих основных элементов: земли (природные пространства), людей (рукотворные пространства) и техники. Уникальное сочетание этих трех «стихий» и определяет природу вашей вселенной.
Начало-несвобода: если три элемента — земля, люди и техника — не сбалансированы, человек вынужден сражаться за скудные ресурсы, быть винтиком огромной машины. Это мир несвободы в крайнем своем проявлении — антиутопия или ад на земле.
Финал-свобода: если земля, люди и техника пребывают в гармонии, то рождается общество, где каждый индивидуум может идти своим путем и ближние его всегда поддержат. Это мир свободы в высшем своем проявлении — утопия или земной рай.