Истории в жанре «день из жизни» показывают нам, что драма маленького человека не менее, а возможно и более, ценна, чем драма представителя сильных мира сего.
Идеальный день
Разновидность приема драмы одного дня — идеальный день. Это своего рода временн`ая версия утопии, и потому чаще в идеальный день вписывается лишь часть действия. Утопия предполагает полную гармонию в сюжете, что и ограничивает продолжительность ее показа: действие сойдет на нет, если слишком долго не будет никакого конфликта.
Как правило, техника идеального дня соединяет общую деятельность персонажей с 12-часовым периодом, то есть днем или ночью. Общая деятельность — непременный аспект любой утопии. Если увязать его с каким-то естественным периодом, например от рассвета до заката, ощущение того, что все в мире идеально, усилится, поскольку всякая гармония основана на природных ритмах. Это отлично понимали авторы фильма «Свидетель», показавшие нам идеальный день, в течение которого община амишей строит сарай и два главных героя влюбляются друг в друга.
Временной рубеж
Прием, также известный под названием «песочные часы», состоит в том, что зрителю (читателю) заранее сообщают точный временной рубеж, к которому действие должно быть завершено. Особенно характерен этот прием для боевиков («Скорость»), триллеров («Эпидемия»), фильмов-ограблений (где герои замышляют и выполняют какое-нибудь дерзкое преступление, как в фильме «Одиннадцать друзей Оушена») и сюжетов о смертельных заданиях («Пушки острова Наварон» и «Грязная дюжина»). Техника временного рубежа придает действию мощный импульс и стремительное развитие, но зато исключает богатство фактуры и тонкие нюансы. Здесь эффект воронки выражен больше, чем в технике одного дня, и потому временной рубеж часто применяют, когда хотят придать приключенческому сюжету эпический размах. Эта техника позволяет автору, не препятствуя развитию действия, показать сотни активно действующих лиц одновременно. В подобных сюжетах — например, в фильме «Охота за „Красным Октябрем“» — временной рубеж, как правило, связан с каким-то конкретным местом, где должны сойтись все действующие лица и силы.
Менее распространенный, но весьма действенный способ применения временного рубежа — комедии-путешествия. Любой сюжет о дороге по определению состоит из весьма обособленных фрагментов. А для комедий о путешествии это верно вдвойне, потому что развитие действия останавливается всякий раз, когда автор отвлекается на создание комических эффектов. Шутки почти всегда тормозят действие: сюжет не развивается, пока персонаж подвергается высмеиванию и унижениям. Обозначая для аудитории некий временной рубеж сюжета, вы даете ей прямое указание на цель, которой можно держаться, двигаясь по всем изгибам повествования. Публика не ожидает в нетерпении развязки; она расслабляется и наслаждается сопутствующим действию юмором. Этот прием мы видим в таких комедиях-путешествиях, как «Братья Блюз» и «Траффик» Жака Тати.
Выражение вселенной повествования через структуру истории
Рассмотрев основные техники, помогающие развивать вселенную повествования во времени, попробуем поэтапно связать ее с эволюцией героя. Образно говоря, мы закрепим эту эволюцию на холсте. Общий план эволюции — например, движение героя от несвободы к свободе — подсказывает, как вместе с героем может меняться окружающий его мир. Теперь мы пропишем ее шаг за шагом с помощью структуры повествования.
Структура — это инструмент, позволяющий донести главную тему произведения до публики без назидательности. И он же дает автору возможность, не теряя повествовательного импульса, придать рассказу богатую фактуру.
Как это происходит? Нужно создать визуальные соответствия семи элементам структуры повествования. Каждый из семи элементов требует собственной вселенной. Каждая из этих вселенных — уникальный ландшафт внутри огромной галактики. Это дает преимущество: мир, в котором действуют герои, обретает разнообразную фактуру и изменяется вместе с ними. С ключевыми элементами структуры вы связываете физические сущности: природные зоны, рукотворные пространства, технологии и время. Так создается вселенная повествования.
Малые миры обычно образуются вокруг следующих сюжетных элементов (из них лишь один не относится к семи ключевым элементам структуры: видимое поражение / встреча со смертью / временное освобождение):
• слабость / нужда;
• стремление;
• противник;
• мнимое поражение / временное освобождение;
• встреча со смертью;
• схватка;
• свобода или несвобода.
Слабость / нужда
В начале действия вы показываете мир, служащий физическим проявлением слабости или фобии героя.
Стремление
В этом мире выражена цель героя.
Противник
Противник живет или работает в особенном месте, отражающем его силу и умение воздействовать на главную слабость героя. Мир противника должен при этом концентрировать в себе несвободный мир слабости / нужды.
Мнимое поражение / временное освобождение
Мнимое поражение — это момент, когда герой ошибочно полагает, что проиграл борьбу против антагониста (подробнее поговорим об этом в главе, посвященной сюжету). Мир, окружающий героя, который испытывает мнимое поражение, — это, как правило, самое тесное из всех пространств, появлявшихся в повествовании. Все силы, пытающиеся одолеть героя, буквально обрушиваются на него в ограниченном пространстве повествования.
Для элемента «встреча со смертью» (еще один прием, который мы опишем в главе, посвященной сюжету) герой отправляется в так называемый нижний мир. В более современных сюжетах его просто охватывает внезапное предчувствие гибели. Осознание собственной смертности должно посетить героя в месте, где царят угасание, распад и тлен.
Встреча со смертью
В редких историях, где герой в конце теряет свободу или гибнет, он часто переживает момент временного освобождения: на том же этапе действия, где героев большинства историй постигает мнимое поражение. Местом временного освобождения часто бывает какая-то утопия — идеальное место для героя.
Схватка
Схватка, которая должна происходить в максимально ограниченном и замкнутом пространстве, создает своеобразный эффект скороварки, где финальный конфликт нарастает до высшего градуса и происходит взрыв.
Свобода или несвобода
Итог эволюции вселенной повествования — страна свободы или несвободы и гибели. И вновь финальное возмужание героя или его крах происходит в особой среде и в особом пространстве.
Разберем на примерах, как соединять семь структурных элементов повествования с остальными элементами вселенной: природой, рукотворными пространствами, техникой и временем.
«Звездные войны», фильм (сценарий Джорджа Лукаса, 1977)
Общий ареал действия — межзвездное пространство.
• Слабость / нужда и стремление = пустыня
На бесплодной земле, обитатели которой умудряются даже вести какое-то хозяйство, Люк чувствует себя в ловушке. «Мне отсюда не выбраться» — жалуется он. Событие, с которого начинается его путь к желанной цели, — принцесса Лея на миниатюрной голограмме, взывающая о помощи.
• Антагонист = Звезда смерти
В фантастике мы можем превращать абстрактные формы в объекты физического мира. Так, место пребывания антагониста в «Звездных войнах», Звезда смерти, — это гигантская сфера. Внутри этой сферы Дарт Вейдер допрашивает принцессу Лею. Позже командиры Звезды узнают, что император упразднил последние остатки демократии, и Вейдер показывает им смертоносное действие Силы.
• Мнимое поражение / встреча со смертью = обрушивающееся хранилище мусора с подводным чудовищем
Сценарист Джордж Лукас помещает героев в водную среду, в глубинах которой таится хищный доисторический монстр. Он прячется в самом тесном помещении, которое еще и обрушивается. То есть в повествовании сжимается не только пространство, но и время.