Литмир - Электронная Библиотека
Содержание  
A
A

«Математики обычно очень странные люди, — рассказывает Пажитнов. — Они всецело находятся в своих абстрактных мирах, и я был таким же». Но у него были и другие интересы. Он играл с друзьями в карты, пил пиво и водку, ездил за город. Он встречался с девочками и, по его словам, «был обычным школьником».

После учебы в университете Пажитнов устроился в Московский авиационный институт на кафедру прикладной математики. Ему нравилось преподавать, но однажды он решил уволиться. На смену его страсти к математике пришла другая: он открыл для себя вселенную компьютеров, где можно было бесконечно работать с цифрами, играми, языками программирования и математической логикой. Компьютеры полностью поглотили его. «Для хакера неважно, над чем работать: над игрой или абстрактной математической задачей; компьютер делает хакера богом, в виртуальном мире он мог делать все, что хотел».

Новый интерес привел Пажитнова на его следующую работу, в Вычислительный центр Академии наук СССР, одну из выдающихся научно-исследовательских лабораторий советского правительства. Его кабинет в Вычислительном центре был обшит деревянными панелями и уставлен металлическими столами, отделенными перегородками. Там он проводил много дней и ночей, сидя за клавиатурой архаичного советского микрокомпьютера «Электроника-60» с кофе и сигаретами без фильтра, исследуя искусственный интеллект и способность компьютера распознавать человеческий голос. Конечно же, попутно он работал над созданием игр и головоломок.

Для большинства из нас головоломки — это развлечение, но для Алексея Пажитнова они были отражением природы вещей, эмоций и способов мышления. Молодой математик обратился к компьютерам, веря, что они смогут моделировать сознание. А где еще лучшим образом сталкивались друг с другом электроника и человек, как не в компьютерных играх? В самых интересных проявлениях игры были возвышенным примером пересечения логики и человечности. Они работали не только за счет логики и математики, но и благодаря психологии и эмоциям. В самых лучших играх присутствовал вызов, но были и вознаграждение и обычные человеческие опыты: открытие, опознавание, разочарование и исполнение заданий.

Вдохновение для создания игр обычно приходило к Пажитнову в самые неожиданные моменты.

Однажды он гулял по океанариуму, рассматривая аквариумы с угрями и морскими коньками, небольшой бассейн с морскими звездами и анемонами, крупный бассейн с ромбовыми скатами, лососями и акулами. Он остановился напротив аквариума с камбалами и замер, глядя на водный мир внутри аквариума. На фоне скал, песка и морской травы рыбы были едва различимы. Проплывая мимо белого гравия, они моментально меняли цвет своих пятен с оранжевого на белый. Камбала проплывала над слоем водорослей и меняла цвет с коричневого на зеленый. Завороженный зрелищем Пажитнов стал размышлять, как использовать это изобретение природы в головоломке; он представлял частицы, подобно хамелеону менявшие свой цвет или форму.

GAME OVER Как Nintendo завоевала мир - img_10.jpg

В другой раз, прогуливаясь по тихому бульвару, Пажитнов остановился, чтобы рассмотреть витрину с импортными безделушками: фарфоровыми куклами, бумажными зонтиками, медными пепельницами. В магазине он вытащил китайский веер из глиняного сосуда. Когда он раскрыл его складки, на нем оказался нарисованный журавль в окружении золотистого пламени. Громко рассмеявшись, Пажитнов представил, насколько замечательно будет воссоздать в игре такой естественный элемент опыта, как распознавание.

Пажитнов читал о пентамино, геометрической головоломке, разработанной американским математиком Соломоном Голомбом. Элементы головоломки состояли из пяти квадратов (линия, «Т», форма в виде буквы «L» и так далее). Элементы могли быть соединены вместе в квадрат.

Пажитнов нашел головоломку пентамино в небольшом магазине игрушек. Разобрав квадрат и перемешав элементы, он понял, что сложить их обратно непросто. Ему на ум пришла идея компьютерной версии этой игры, в которой элементы возникают в случайном порядке с возрастающей скоростью. Электронная версия пентамино потребует очень быстрого мышления. Он представлял себе элементы головоломки падающими с компьютерного неба и безумные попытки расставить их.

Сидя перед компьютером, Пажитнов экспериментировал с различными вариациями пентамино и наконец остановился на упрощенном варианте, в котором каждая часть создавалась из четырех, а не пяти квадратов. От греческого слова тетра, «четыре», он дал имя своей игре — «Тетрис».

В психологии существует теория, что люди могут держать в быстрой памяти одновременно семь (плюс-минус две) вещей: семь цифр, семь форм, семь концепций. Поэтому большинство людей помнит семизначные номера телефонов, но с трудом запоминают более длинные. Из четырех квадратов можно было составить семь различных комбинаций фигур. Пажитнов подумал, что семь фигур «Тетриса» можно было запомнить и мгновенно распознавать, реакция на каждую могла быть почти что интуитивной, на уровне рефлексов.

Поскольку «Электроника-60» не обладала графическими возможностями, элементы головоломки Пажитнова выглядели как пробелы, ограниченные скобками. Генерируемые компьютером и посылаемые на экран, они медленно падали на ранних уровнях, но дальше скорость заметно возрастала. До достижения элементами низа экрана игрок должен был поворачивать и двигать их таким образом, чтобы, приземлившись, они образовывали сплошной ряд. Если элементы располагались правильно и составляли сплошной ряд, то ряд благополучно исчезал. Если же оставались пробелы, то строки не исчезали, а накапливались до тех пор, пока не заполняли весь экран целиком.

Пажитнов понял, что его игра будет заметно интересней, если компьютерный код перевести в графику: заменить скобки и пробелы на видимые формы, как и было задумано изначально. Молодой программист по имени Вадим Герасимов вызвался создать цветную версию «Тетриса», в которую можно было бы играть на IBM-совместимых компьютерах.

Герасимову было шестнадцать лет, он еще учился в средней школе, но настолько выделялся среди сверстников, что учителя позволяли ему посещать занятия несколько раз в полугодие. Его воспитала мать, работавшая ядерным физиком. Первая встреча с компьютером стала для Герасимова откровением. «Он увидел компьютер и забыл обо всем на свете», — рассказывал Алексей Пажитнов.

У Герасимова были жесткие кудрявые волосы, большие голубые глаза, скрывавшиеся за очками с толстыми линзами, он был высоким, худым, немного сутулился и носил бесформенные шерстяные свитера серого цвета. Дмитрий Павловский, другой программист, познакомил его с Пажитновым, который предложил тому работу. Герасимов умел находить в программах ошибки и обладал такими техническими навыками, каких не было ни у Павловского, ни у Пажитнова. Он самостоятельно разобрался с западной операционной системой DOS компании Microsoft. Он знал языки программирования Бэйсик и Паскаль, искусно обращался с компьютерами, взламывая защиты на копирование и запуская вирусы. Ученые из Вычислительного центра вдвое старше его часто обращались к нему за помощью в обмен на скромное денежное вознаграждение.

На протяжении двух месяцев Герасимов работал вместе с Пажитновым над конвертацией «Тетриса» в формат IBM-совместимого компьютера. В итоге фигуры «Тетриса» обрели яркие цвета. Павловский добавил табличку, в которой отражались набранные очки. Создав версию без ошибок, он сделал копии на дискетах и распространил по всему Вычислительному центру. Коллеги поздравляли его с созданием блестящей и захватывающей программы. Его друг, работавший в институте психологии, дал несколько копий коллегам, но вскоре понял, что из-за этого работа встала. Однажды ночью, когда все уже ушли домой, он собрал со всех столов дискеты с «Тетрисом» и уничтожил их.

Популярность игры в кругу московских компьютерщиков росла, по выражению Пажитнова, «как лесной пожар». В ноябре 1985 года на конкурсе компьютерных игр в Зеленограде «Тетрис» занял второе место.

80
{"b":"293000","o":1}