Литмир - Электронная Библиотека
Содержание  
A
A

В 1991 году Nintendo опубликовала план мероприятий, но Seattle Core Group раскритиковала его как недостаточный. Говард Линкольн встал на защиту и отметил шаги, предпринятые Nintendo для найма темнокожих и других представителей нацменьшинств. Представитель Комиссии по соблюдению равноправия трудящихся в Сиэтле согласился с тем, что Nintendo работает над проблемой: новых жалоб более не поступало. Штат снова начал направлять соискателей на работу в Nintendo.

Как бы то ни было, когда Ямаути выступил с предложением о покупке Seattle Mariners, глава Seattle Core Group Оскар Исон обратил внимание представителя бейсбольной комиссии Фэя Винсента на проблему. Исон писал: «Этим письмом мы выступаем против покупки франшизы Seattle Mariners группой инвесторов, включающей компанию NOA. Примерно два года назад более 95% афроамериканских сотрудников Nintendo обратились к нам за помощью в борьбе с дискриминацией внутри компании <…> Пожалуйста, имейте в виду, что постановка вопроса не вызвана расистским отношением к азиатам, "антияпонскими настроениями" или ксенофобией».

Но предположения о расизме в Nintendo были не главным пунктом обвинения. Говард Линкольн говорил: «Вашингтон настроен враждебно к японцам. У нас нет здесь большого количества друзей; мы известная компания с большой долей рынка, и нас обвиняют во всех ужасах <…> У нас действительно сложилась репутация крупного и жесткого игрока, и я могу частично понять антияпонские настроения в Вашингтоне. У наших стран напряженные взаимоотношения в сфере торговли. Как американец, я могу подтвердить наличие барьеров для американцев в Японии. Но это не имеет отношения к тому, чем мы занимаемся. Не я придумал эти барьеры».

Nintendo агрессивно защищала свою сферу влияния, отвечая на угрозу своему росту, порой излишне усиленно. Идея была в том, чтобы пресекать такие угрозы в зародыше. Говард Линкольн никогда не отрицал, что у компании была сутяжническая репутация; скорее, он использовал ее. «Девизом Линкольна было выражение: „Только спутайтесь с нами, и мы вас уничтожим“, — рассказывал его знакомый адвокат. — В остальном он действительно хороший парень».

***

В 1987-1988 годах для поддержания своего бизнеса в условиях обостряющейся конкуренции некоторые компании, специализировавшиеся на прокате видеофильмов, начали давать игры для NES напрокат, когда спрос на картриджи был особенно велик. В некоторых таких магазинах прокат игр приносил 30-40% выручки. В большинстве случаев эта доля была ниже, но все равно составляла внушительные 10-15%. Выручка крупнейшей прокатной сети Blockbuster в 1990 году составила 1,5 миллиарда долларов, из которых примерно 150 миллионов приходились на прокат игр для NES (точных цифр Blockbuster не раскрывала).

Представители рынка видеопроката настаивали на пользе этого для Nintendo, ведь дети могли опробовать игры перед покупкой. Nintendo с ними не соглашалась: дети брали игры напрокат, а не покупали их. Говард Линкольн называл прокат видеоигр «коммерческим изнасилованием». «Я могу потратить тысячи часов и миллионы долларов на создание игры, — говорил он. — Поэтому я ожидаю какой-то компенсации за труды. И вдруг возникает система распространения моей игры среди тысяч игроков, при этом я не получаю за это роялти. Видеопрокатчики выжимают максимум из игры, сдавая ее снова и снова, а я ничего за это не получаю. Разработчик и Nintendo остаются с носом. Что дает взамен прокатчик? Платит ли он роялти за коммерческое использование авторской работы? Нет!»

Популярные в прокате фильмы защищены. Киностудии определяют, когда продавать фильм прокатчикам (и продавать ли вообще); обычно это происходит спустя шесть месяцев после выхода фильма на экраны. До выхода видеокассет студии успевали хорошо заработать на этом рынке. Подобная система могла быть применена и к видеоиграм. Однако в день выхода популярной игры представители видеопрокатов приходили в магазины и покупали максимально возможное количество картриджей.

Nintendo не только отказывалась продавать игры сетям и независимым прокатчикам, но и вынуждала представителей розницы делать то же самое. Вдобавок она пыталась инициировать рассмотрение этой проблемы в суде и в Конгрессе. Соответствующие законодательные меры, разработанные под началом Word Perfect Corporation, Microsoft и Ассоциации издателей программных продуктов, были предложены на рассмотрение Сенату в мае 1989 года. Эти инициативы предлагали запретить прокат всех программных продуктов, включая видеоигры.

Ассоциация дилеров видео и программного обеспечения (VSDA) пообещала сопротивляться этому законопроекту до тех пор, пока из текста не уберут видеоигры: их прокат приносил слишком много денег, чтобы сдаваться без боя. Компании-разработчики программного обеспечения и Ассоциация издателей программных продуктов, по словам Говарда Линкольна, уступили и пошли на компромисс с VSDA, убрав из закона пункт о видеоиграх. Поскольку пересмотр должен был быть чем-то оправдан, в законопроекте говорилось, что видеоигры, в отличие от распространявшихся на дискетах программ, были защищены от копирования. Можно было взять напрокат программу и сделать дома копию, но скопировать Super Mario Bros. было почти невозможно (хотя одна тайваньская компания, Baelith, рекламировала устройство для копирования игр).

До 1989 года Nintendo не имела представительства в Вашингтоне, полагаясь на Ассоциацию издателей программных продуктов. Теперь Говард Линкольн обвинил ассоциацию, равно как и соседей Nintendo в Рэдмонде, Microsoft (где Линкольну отказали в поддержке), в предательстве. Дон Мэсси, лоббист, представлявший в правительстве интересы Турции и Gerber Products Co., был нанят с целью повлиять на закон о прокате. На тот момент позиция Nintendo не находила должного отклика в Вашингтоне, где имела влияние Microsoft, которой важно было скорое продвижение законопроекта вне зависимости от претензий Nintendo. С помощью Мэсси Nintendo энергично боролась за формулировку закона, однако в июле 1989 года потерпела неудачу.

Тогда NOA попыталась найти компромисс, предложив ввести запрет на прокат видеоигр в течение года после их выхода. Это было предложено в Конгрессе представителем от штата Техас Джо Бартоном, другом Байрона Кука, который был президентом лицензиата Trade West. Но и здесь Nintendo потерпела неудачу. Затем была предпринята попытка пролоббировать закон по аналогии с продвигаемым законом для звукозаписывающей индустрии, который запрещал сдавать в прокат пластинки; он не прошел дальше юридического комитета палаты. «Нас убили на Капитолийском холме», — признавал Линкольн.

В своих попытках остановить прокатчиков Линкольн прибегал к другим подходам. Он хотел подать на них в суд, но решил, что правоту Nintendo будет сложно доказать; первое правило защиты авторских прав называется «принцип первой продажи» и гласит, что покупатель имущества волен делать с ним все, что угодно. Так как запрет через судебный прецедент казался маловероятным, Nintendo попробовала поступить иначе. Видеопрокаты снабжали игровые картриджи фотокопиями инструкций (оригинальные инструкции обычно терялись или рвались). Они также были объектом авторского права, поэтому Линкольн подал иск на ненадлежащее использование инструкций.

NOA подала в суд на крупнейшую в этом секторе компанию Blockbuster сразу после конвенции VSDA в августе 1989 года; в итоге суд запретил Blockbuster копировать инструкции. Одержав небольшую победу, Nintendo объявила, что засудит любую компанию, копирующую инструкции; это несильно ударило по прокатчикам: вскоре они разработали общие инструкции, которые и шли вместе с играми.

Также Nintendo преследовала прокатчиков, которые называли отделы с видеоиграми «Центрами Nintendo», и розничных торговцев, использовавших «Nintendo» как имя нарицательное: «Заходи и покупай игры нинтендо». NOA считала, что нужно было преследовать всех нарушителей, ведь Nintendo не собиралась становиться синонимом слова видеоигра. Конечно, Линкольн не жаловался, когда генерал Норман Шварцкопф на пресс-конференции во время войны в Персидском заливе назвал «Бурю в пустыне» «первой войной Nintendo», но такое было позволено лишь немногим.

76
{"b":"293000","o":1}