Память о том, что можно легко затеряться в лабиринте из раздвижных дверей в его доме в Сонебэ, была воссоздана в лабиринтах в играх о Зельде; при этом в своих играх Миямото всегда оставлял места, в которых можно было чувствовать себя в безопасности, прямо как на чердаке в доме его родителей. Собака, которая терроризировала его в детстве, теперь нападает на Марио. «Я в особенности горжусь трусливыми, отталкивающими персонажами», — рассказывал он. Сам Миямото мечтал сделать игру, в которой были бы игровые персонажи, напоминающие товарищей игрока, но независимые на вид. «Возможно, они даже могли бы стать нами самими в разные времена наших жизней», — двусмысленно объясняет он.
Взрослые и более искушенные игроки зачастую пропускают большую часть волшебства в играх. У маленьких детей, которые с любопытством исследуют мир, и у тихих и задумчивых детей, склонных к созерцанию, гораздо больше шансов обнаружить всяческие потайные секреты, чем у детей, идущих напрямую к цели. «Игроки должны думать: „я тут ничего особенного не вижу, но, быть может, здесь что-то скрыто“. Тогда игроку становится интересно исследовать то или иное место. Когда он находит что-то неожиданное, то восклицает: „Ох ты, я смог, я нашел“. Это самое сильное удовлетворение».
Появление самых поразительных сюрпризов рассчитано с такими промежутками, чтобы поддерживать интерес игрока. Стоит двигаться вперед, ведь что-то хорошее ожидает тебя за следующим углом или в следующем мире. Некоторые секреты скрыты настолько тщательно, что их открытие иначе как чудом и назвать нельзя. Каждый уровень в каждой игре заканчивается флагштоком, но в Super Mario Bros. 3 секретный свисток находится по другую сторону, над флагштоком. Это выглядит так, будто Марио нужно вылететь за пределы телевизионного экрана, чтобы достичь секретной комнаты. Кто-нибудь смог бы додуматься до такого? Те, кто додумается, будут в достаточной мере вознаграждены. Этот свисток дает Марио возможность попасть в любой мир в игре в любое время.
Многие из последующих игр Миямото включали не только схожих персонажей и цели, но и базировались на навыках, полученных игроком в предыдущих играх. Больше новых миров, новых уловок и секретов — в каком-то смысле все было новым, но ощущение, что не нужно изучать игру с пустого места, создавало дополнительное удобство.
***
Ценность Миямото для Nintendo сильно выросла. После создания своих первых игр он заслужил должность продюсера. Для него это значило очень многое: у него была такая же должность, как у его идола, Джорджа Лукаса («В поисках утраченного ковчега» был одним из любимых фильмов Миямото). Теперь вместо того, чтобы работать над одной игрой, он руководил разработкой сразу нескольких, у каждой из которых бюджет был более миллиона долларов. Над каждой игрой трудилось от шести до двадцати людей; срок изготовления занимал от двенадцати до восемнадцати месяцев.
Естественно, на месте не стояли и технологии, облегчившие работу на некоторых производственных стадиях. Изначально Миямото должен был нарисовать каждого персонажа. Каждому цвету в рисунке присваивали определенное число, эти числа поэтапно вводили в компьютер. Он показывал программистам не только как выглядит персонаж, но и как он двигается, какие особенности он имеет (пчела от удара теряла крылья, но продолжала преследовать Марио; лодки из черепов тонули в яме с огнем). Персонажи и их движения прописывались строчка за строчкой в виде инструкций для компьютерной программы. Чтобы избежать утомительной работы, были разработаны специальные программные средства.
Диаграммы и рисунки переводились в компьютерную графику при помощи технологии под названием «Автоматизированное проектирование персонажей» (АПП). «Банки персонажей», состоявшие из образов, хранились вместе с описывавшими их кодами. Движения также теперь программировались из «банка выбора».
Миямото был не самым лучшим управленцем, ему был нужен помощник, который бы держал все в уме и всех организовывал. Тем не менее он наблюдал за всеми аспектами создания игр. Он писал сценарии и затем работал с редакторами, художниками и программистами. Когда игра была почти закончена, он разворачивал схемы по всей комнате, сдвинув вместе все столы. Схема являлась картой всех маршрутов в игре, коридоров, комнат, секретных миров, лазеек и массы сюрпризов. Миямото жил с этим в течение многих дней, в уме совершая путешествия по игре. Таким образом он понимал, какие места в игре получились слишком легкими или слишком сложными. Он добавлял гриб или звезду, делающую Марио неуязвимым. Он лично убеждался в том, что наиболее приятные моменты — динозавр, вылупляющийся из яйца, перо, позволяющее Марио летать, — случались с достаточно частыми интервалами.
Отредактировав игру на свой вкус, Миямото возвращался к директору игры и техническому персоналу и говорил, какие правки им было необходимо внести. После этого они долго вносили требуемые правки, проверяя идею за идеей, до тех пор, пока Миямото не оставался доволен получившимся результатом.
Когда игра была полностью готова, нужно было делать саундтрек. Музыка для игры была столь же важна, как и для фильма: в зависимости от музыки один и тот же мир мог казаться и страшным, и беззаботным.
Миямото работал со штатным композитором компании, чаще всего это был блестящий молодой музыкант Кодзи Кондо, который написал музыку для всех игр про Марио. Музыка Кондо стала настолько популярной, что его записи издавались отдельно на пластинках и компакт-дисках и пользовались большим спросом (в Токио даже исполнялась симфония с использованием музыки из игр про Марио, а ямайский рэгги-певец Шайнхэд заимствовал заглавную тему из Super Mario Bros. для своего трека).
После того как добавлялась музыка и вносились все последние правки, игры Миямото были полностью готовы. Дети их ждали с нетерпением. Между 1985 и 1991 годами он спродюсировал восемь игр про Марио. Продались они тиражом от 60 до 70 миллионов экземпляров — индивидуально или же вместе с консолью, служа стимулом для покупки системы Nintendo, — это сделало Миямото самым успешным разработчиком компьютерных игр в мире. Один из дизайнеров считает главной причиной этого то, что Миямото — левша. На что Миямото лишь пожимает плечами: «Я думаю, что это не что иное, как судьба».
С ростом популярности его игр Миямото стал хорошо известен как в Японии, так и за ее пределами. Среди людей западного мира, которые специально совершали паломничество в Киото для того, чтобы встретиться с ним, был Пол Маккартни, который во время японского тура сказал, что хотел бы увидеть Миямото, а не Фудзияму. Будучи поклонником The Beatles, и в особенности альбома «Abbey Road», Миямото был чрезвычайно взволнован, хотя никогда не осознавал уровень получаемого внимания.
Тем временем Миямото встретил женщину по имени Яцуко, работавшую в административном отделе Nintendo. Повстречавшись какое-то время, они поженились. Он жил неподалеку, в общежитии компании; после свадьбы они с Яцуко переехали в небольшой дом рядом с офисом Nintendo. Оттуда он добирался на работу пешком или на велосипеде. Яцуко уволилась после рождения первого из двух малышей. Когда семья прогуливалась по улицам Киото, поклонники Миямото, почтительно называющие его доктором Миямото, часто останавливались, чтобы засвидетельствовать свое почтение. Миямото не очень сильно изменился. Даже когда его возраст приблизился к сорока годам и он начал короче стричь волосы (хотя по-прежнему его прическу вряд ли можно было назвать опрятной), он остался таким же скромным и застенчивым. Его ум никогда не прекращал поиск новых мест, которые затем воссоздавались в его играх.
***
Несмотря на череду хитов от Миямото и других проектных групп, Ямаути по-прежнему не удавалось удовлетворить спрос на игры. Розничным продавцам приходилось разворачивать своих многочисленных клиентов, которые жаждали новых игр для своих приставок. Сам же Ямаути очень боялся, что неудовлетворенные клиенты заинтересуются другими формами развлечений, например видеоигровыми системами конкурентов. Каким образом, спрашивал он, можно увеличить количество доступных игр? Многие компании, главным образом производители игр для игровых автоматов или игр для персональных компьютеров, обращались к нему с просьбой о выпуске игр, но Ямаути не хотел терять ни капли контроля над играми. Если бы стали появляться низкокачественные игры, клиенты быстро бы разочаровались в Famicom. На самом деле он просто не хотел, чтобы кто-то еще делал игры для его машины и зарабатывал на этом кучу денег; сам Ямаути хотел, чтобы все это делала только Nintendo.