Nintendo смогла нагнать своего конкурента, однако к середине девяностых шла с Sega ноздря в ноздрю, если судить по качеству их игр. Тогда же стали создаваться мощные игры, которые могли бы вернуть игроков в стан Nintendo; для примера, бейсбольные игры Кена Гриффи вернули часть рынка спортивных игр. К тому же компания изменила свой имидж, который перевел компанию из сферы игрушек в область более грубую, более молодежную, которую проще всего описать словом «круто».
В середине 1994 года Sega при помощи 32Х попыталась навести мосты со следующим поколением консолей. Эта система вместо того, чтобы быть самостоятельной консолью, лишь увеличивала (незначительно) мощность Genesis, вставлялась в слот для картриджей, обещая разогнать мощность 16-битной системы до 32 бит. И хотя, возможно, это устройство являлось тем, что было написано в бизнес-плане, для него было выпущено совсем немного игр, и ни одна из этих игр не продемонстрировала обещанного технологического прорыва. В результате чего игровые разработчики так и не восприняли всерьез 32Х, и система довольно быстро исчезла из виду.
Sega тут же сконцентрировала свои усилия на следующей консоли, к которой, как ожидалось, 32Х должна была проложить прямой путь. И хотя с 32Х ничего толком не получилось, все походило на то, что Sega знает формулу успеха, и компания была уверена в том, что выход в середине 1995 года 32-битной системы Sega Saturn вернет внимание — и откроет кошельки, — как это когда-то произошло в 1989 году с появлением Genesis.
Однако привлечь внимание удалось вовсе не Sega, а совсем другой компании. Она была новичком на рынке систем — и до этого не предпринимала никаких усилий конкурировать с Sega или Nintendo, — и ее имя привносило некоторый отпечаток рынка бытовой техники.
Помните Sony и как их Play Station изначально разрабатывалась в качестве расширения для Super NES?
Sony сдержала свое обещание выпустить PlayStation (уже убрав пробел между словами), но осенью 1995 года модель оказалась абсолютно новой системой, совсем не той, какой она планировалась ранее. Произошедший до этого раскол между Sony и Nintendo убрал возможность совместимости со SNES, побудив Sony двигаться исключительно со своей собственной системой и, несомненно, заставив Nintendo пожалеть о своем решении отказаться от партнерства.
Говард Линкольн из Nintendo сейчас воспринимает то решение со смешанными эмоциями, которые отражаются на его лице и заметны в его словах. Хотя никто не может сказать, что было бы, если бы Nintendo не отказалась от сотрудничества с Sony и не стала работать с Philips. «На тот момент мы делали все, что нам говорил господин Ямаути, — вспоминает Линкольн. — И все это имело смысл, и мы здорово тогда позабавились. Но мы, конечно же, понимали, насколько сильно обидели Sony. Я не думаю, что у кого-то возник на этот счет вопрос. Но на тот момент это казалось правильным бизнес-решением».
Фактически Линкольн продолжает поддерживать свою веру даже после того, как покрылась пылью неприятная глава в долгой истории Nintendo, исход которой придал индустрии новый толчок, сыгравший положительную роль в доходах всех вовлеченных в индустрию лиц.
«Говоря откровенно, я не жалею о том, что эта компания вошла в видеоигровой бизнес, поскольку я думаю, что это положительно отразилось на всей индустрии, и я считаю, что это сделало Nintendo гораздо лучшей компанией благодаря возросшему уровню конкуренции. Мы создаем куда более продвинутые продукты. На рынке мы работаем гораздо лучше. Все это в значительной степени потому, что у нас есть очень жесткий и очень умелый конкурент».
С этим согласен и Питер Мэйн, подчеркивая, что философия компании не в чрезмерном анализе, что и как нужно делать, а в неустанной работе над повышением качества текущих и будущих продуктов. «Наличие столь сильного конкурента, как Sony, помогло переходу бизнеса на новый уровень, — отмечает Мэйн. — И поскольку мы занимаем существенную долю рынка, то получаем от этого хорошие награды. Мы не тратили много времени на размышления о поступках с 92-го по 93-й год».
Соревнование игровых систем между Sega, Sony и Nintendo продолжается, но нужно было дождаться осени 1996 года, когда в Северной Америке Nintendo, продолжая продавать SNES, готовилась к выходу Nintendo 64. До этого в середине 1995 года Nintendo выпустила странноватую трехмерную систему под названием Virtual Boy.
Virtual Boy был еще одним изобретением Гумпея Ёкои, который до этого изобрел Game & Watch и Game Boy. Но эта система не была привычной эволюцией предшествующих систем, как во внешнем виде, так и в геймплее. Держась на паре элегантных подпорок, Virtual Boy больше всего напоминал футуристический микроскоп, высокотехнологичный бинокль или же механическое создание из «Звездных войн». Игроку, который через смотровое отверстие смотрел в Virtual Boy, открывалась дополнительная глубина, которая симулировала трехмерность в играх вроде бокса, тенниса и даже в вариации Tetris.
Заняв в арсенале нинтендовских продуктов уникальную нишу, Virtual Boy так и не смог понравиться потребителям. Главным минусом большинство считало черно-красную графику, которая казалась слишком простой. Вдобавок к этому нужно было прижиматься вплотную к смотровому отверстию, поэтому долго играть в эту консоль было проблематично — уставали глаза и шея.
В момент выхода Virtual Boy продавался по цене 180 долларов, что вряд ли было сравнимо с Game Boy. И вновь недостаток пользователей поспособствовал тому, что разработчики практически не обратили внимания на эту систему. Вскоре после запуска единственными, кого продолжала интересовать эта система, были коллекционеры.
Nintendo, конечно, разочаровалась в неудаче системы, но, оглядываясь назад, Питер Мэйн находит в этом и позитив. Не только в том, что компания вынесла из неудачи с Virtual Boy, но и в возможности посмаковать конкурентоспособные аспекты, которые содержала в себе система. «Были и свои плюсы — мы запустили систему осенью, причем система продавалась лучше, чем Saturn, одно это уже о чем-то говорит, — улыбаясь, говорит Мэйн. — Я жалею, что некоторые руководители Sega ушли из компании прежде, чем я отправил им 50-фунтовый пакет с собачьим кормом. Ведь мы обошли их по продажам».
«Интересная идея и акцент, сделанный на революционной технологии, соответствует нашей неустанной вере в то, что новое всегда должно быть отлично от старого и эта разница должна по-настоящему восприниматься потребителем. Да, можно было бы добиться реализации задуманного, что в итоге не вышло, поскольку разработчики не оказали системе полной поддержки. Единственное, как мне кажется, что мы вынесли из этого и что еще до нас поняла Sega, так это то, что работать одновременно на двух разных платформах с конечным количеством творческих и компетентных игровых разработчиков очень и очень сложно».
Крах продукта на рынке не обязательно приводит к критической ситуации — в особенности в случае с Nintendo, обладающей большим количеством финансовых и иных ресурсов, которые позволяют Nintendo прощупать почву с новым продуктом, не всегда добиваясь успеха, — но фиаско Virtual Boy вынудило Гумпея Ёкои уйти из NCL. После ухода из NCL Ёкои запустил в Киото собственную компанию по производству игрушек Koto Со. К сожалению, в октябре 1997 года он попал в незначительную автомобильную аварию, и после того, как вышел осмотреть ущерб, был насмерть сбит проезжавшей мимо машиной.
Говард Линкольн в деталях восстановил цепь событий, которые произошли после неудачи с Virtual Boy, вследствие которой компанию оставили многие ветераны и тяжеловесы индустрии. «Это была очень печальная ситуация, — говорит Линкольн. — Господин Ёкои потратил огромное количество времени на этот продукт, и я думаю, было бы справедливо сказать, что многие из нас были близки с ним — он был замечательным парнем. Мы думали, что продукт был весьма силен и готов для запуска, что и сделала NCL. Но мы ошибались. Нам довольно быстро, да к тому же с минимальным ущербом для себя, удалось выйти из этой ситуации. Я думаю, что господин Ёкои был ужасно огорчен, и я думаю, все происшедшее здорово повлияло на его решение уйти из NCL, чтобы начать свое собственное дело, — и вероятно, если бы он остался в NCL, то он не оказался бы на том шоссе и был бы жив».