Несмотря на первые программы и обещания того, что программы лучшего качества не за горами, CD-i и CDTV демонстрировали не слишком впечатляющие продажи. Системы были слишком дороги, а рынок для них был слишком новым. Однако, как заметили в Philips, в первый год они продали CD-i больше, чем было продано видеомагнитофонов или же CD-проигрывателей в их первый год продаж. Руководители Sierra On-Line, которые создали CD-ROM-игру под названием «Запутавшаяся Матушка-гусыня», были рады продать 6000 дисков — количество, которого, как они считали, им было бы сложно добиться в области видеоигр.
Компании понимали, что потребителям, возможно, просто требуется время на то, чтобы понять мультимедиа, прежде чем они согласятся вкладывать в них свои деньги. После того как в США впервые появились телевизоры, потребовалось целое десятилетие для того, чтобы был продан первый миллион. Трип Хоукинс из ЕА описал проблему: «Если вы хотите выпустить новую систему и она будет стоить 800 долларов, а главным основанием для ее покупки станут интерактивные приложения, которые представляют из себя нечто до конца не понятное людям, — я думаю, что это попросту не сработает».
Решением этой проблемы могла бы стать более дешевая машина, идущая в комплекте с популярными приложениями — играми. «Популярность CD-ROM резко увеличится, когда Nintendo выкатит свою собственную, основанную на этой технологии, машину», — написал в сентябре 1991 года влиятельный колумнист компьютерной индустрии Джон Дворжак. Его логика была проста: у Nintendo в руках находилось большое количество опытных пользователей, которые не боялись новых технологий и могли пойти на что угодно, лишь бы приобщиться к самым новым играм. Дети, требовавшие новую, сверхмощную систему от Nintendo, работающую на компакт-дисках, могли бы сделать для мультимедиа гораздо больше, чем самая внушительная мультимедийная энциклопедия.
Выход Nintendo на рынок мультимедиа смог бы также, мечтал Дворжак, понизить стоимость этой технологии и, соответственно, позволить завоевать ей истинную популярность. «Почему гиганты вроде Toshiba, Hitachi и Sony переживают по поводу снижения цен? — задавался он вопросом. — Даже если они, кажется, считают, что Nintendo сможет легко (и за одну ночь) сделать то, что они не в состоянии сделать. Если это так, то почему бы им не нанять кого-то вроде Nintendo, этакого гения продаж».
В каком-то смысле два мировых гиганта попытались сделать это. Philips N.V. вступила с Nintendo в переговоры по двум аспектам. Во-первых, Nintendo планировала выпустить CD-ROM-дисковод, который можно было бы соединить со SNES и Famicom: Philips хотела помочь с созданием этой системы. Во-вторых, что было более существенно, Philips хотела, чтобы будущие нинтендовские игры могли воспроизводиться на CD-i.
Соглашение по этим вопросам было тщательно и кропотливо проработано в переговорах между главой Philips Гастоном Бастьяном, возглавлявшим группу CD-i, и Минору Аракавой и Говардом Линкольном. Для завершения сделки Линкольн и Аракава в мае 1991 года отправились на встречу с Бастьяном в Нидерланды, в главную штаб-квартиру Philips в Эйндховене. Обе компании заключили сделку, позволявшую Philips создать мост, благодаря которому нинтендовские компакт-диски могли воспроизводиться на CD-i. Важно было и то, что Nintendo могла управлять правами на лицензии на игры для компакт-дисков практически тем же самым способом, что и в случае с NES и SNES.
Philips вступила в важнейшее стратегическое сотрудничество с Nintendo, которая помогла бы продаже CD-i. Philips также могла бы теперь заключить прибыльный контракт с Nintendo на поставку CD-ROM-приводов, которые будут присоединяться к SNES.
Затем Аракава и Линкольн отправились в Чикаго на июньскую выставку потребительской электроники (CES), где они и запланировали рассказать о своем соглашении с нидерландской компанией. Но тут засверкали искры: сделка, которую Nintendo заключила с Philips, вступила в противоречие с другой, которая уже была заключена с прямым конкурентом Philips, компанией Sony.
Два гиганта, Philips и Sony, конкурировали на многих потребительских рынках, включая телевизоры, радио, видеомагнитофоны, камеры и CD-проигрыватели. Когда-то они были союзниками в создании и развитии компакт-дисков, пока не начались конфликты личностей и столкновения мнений не привели к разводу и вражде. Philips выпустила CD-i самостоятельно, а Sony выпустила свои CD-ROM-системы для компьютеров и планировала выпустить дешевую альтернативу CD-i, игровую машину под названием Play Station.
Анонс Play Station летом 1991 года попал на первые полосы газет. Признавая, что видеоигровой бизнес слишком разросся, чтобы перестать его игнорировать, Sony вступила в битву за партнерство с доминирующей силой этой индустрии, Nintendo. К тому же Sony осознавала тот факт, что, используя свои взаимоотношения с Nintendo, она могла бы расширить свой CD-ROM-бизнес. Создавалось такое ощущение, что Sony Play Station была идеальным устройством, которое могло бы возвестить об эпохе компакт-дисков и воспроизводить не только CD-ROM, названные «супердисками», но и картриджи SNES. Это был экстраординарный союз: две японские компании, гиганты в своих отраслях, объединили свои силы.
Но все это случилось еще до того, как руководители Nintendo осознали значение соглашения, которое они подписали с Sony в 1988 году. К 1991 году все это уже выглядело катастрофой, поскольку противоречило главному принципу Nintendo — никогда ничего никому не отдавать. Nintendo, выстроившая свой бизнес на полном контроле над играми, предоставила Sony право контроля (и получения прибыли) над всеми играми, которые выходили в формате CD и могли быть воспроизведены на Play Station. Анонсируя Play Station, Sony подчеркнула, что она является «единственным мировым лицензиаром формата Super Disc», и Nintendo оставалось лишь развести руками.
Вполне возможно, что Ямаути испугался Sony еще в 1988 году, когда сделка была подписана, или, может быть, на тот момент он недооценивал значение компакт-дисков. Но ситуация была неприемлема вне зависимости от присутствия его подписи на контракте.
Sony анонсировала Play Station в июне 1991 года на CES в Чикаго. Play Station обладала портом, идентичным тому, что был на SNES, и CD-ROM-дисководом, который мог воспроизводить диски формата Super Disc, вмещавшие в себя до 680 мегабайт данных. Машина могла воспроизводить высококачественные видеоигры и в конечном счете и все остальные виды интерактивных развлечений. Олаф Олафсон, глава Sony Electronic Publishing, отвечавший за Play Station, объяснял: «Для того чтобы продвинуть формат Super Disc, Sony намеревается широко лицензировать его в индустрии программного обеспечения». Олафсон, молодой щеголеватый блондин, добавил: «Мы привлечем творческие ресурсы семейства компаний Sony, включая Sony Music и Columbia Pictures, для разработки и маркетинга впечатляющей линейки программных продуктов».
По сути, Sony начала переманивать к себе многомиллионную армию фанатов Nintendo. В журнале Fortune была приведена цитата Олафсона, который говорил следующее: «Примитивные картриджные игры за последний год только в США принесли от 4 до 5 миллиардов долларов. Видеоигровой бизнес больше не будет уменьшаться. Он станет более сложным. С фильмами и музыкой игры станут намного более интересными <…> Имея студию, мы можем принимать во всем участие с самого начала, от написания сценария вплоть до съемок фильма. Мы можем получить все, что захотим. Мы можем сказать: „Можете ли вы снять закулисный процесс съемок, поскольку это пригодится нам в видеоигре?“» Fortune сообщил, что несколько раз Олафсон был замечен на съемках фильма «Капитан Крюк» с участием Робина Уильямса и Дастина Хоффмана. Он решал, какие задние планы использовать в одноименной видеоигре, какие части саундтрека включить в игру и какое время выбрать для выпуска самой игры.
Sony имела все возможности нанести ущерб Nintendo, и заключенное между ними соглашение подготовило почву для того, чтобы, используя Nintendo, увести у них клиентов, украсть лицензиатов и затем отказаться от сотрудничества с самой компанией. Но было и нечто большее. Sony была единственным поставщиком Nintendo ключевого чипа — аудиочипа, находящегося в SNES. Он был разработан Sony таким образом, что все возможности этого чипа программисты могли использовать только при работе с дорогостоящим инструментарием, созданным Sony. Как выразился один консультант индустрии, «Sony держала Nintendo за яйца <…> Это была совсем невыгодная позиция, и это беспокоило Хироси Ямаути. Именно из-за этого он поручил Аракаве продолжить сделку с Philips. Он должен был сделать две вещи одновременно: вернуть обратно Nintendo железный контроль над играми и изящно "отыметь" Sony». The New York Times подтвердила это более вежливо: «Это движение было расценено как попытка Nintendo выйти на рынок компакт-дисков на более выгодных условиях».