Запальный шнур должен уменьшаться и исчезнуть в 100 кадре.
Как видите, совсем простыми действиями мы создали анимацию сгорающего шнура. Чтобы усилить эффект горения, можно добавить на окончание запального шнура систему частиц, которая будет имитировать разлетающиеся в стороны искры. Система частиц должна базироваться на выделенных подобъектах (например, полигонах) либо на объекте в целом. В данном случае выделить полигоны на конце запального шнура невозможно, так как в верхней строке стека модификаторов находится модификатор Path Deform (WSM) (Деформация по траектории (WSM)). По этой причине необходимо построить и анимировать еще один объект.
1. Создайте сферу такого же размера, как и запальный шнур. В моем случае радиус равен 1,8.
2. Примените к построенной сфере модификатор Path Deform (WSM) (Деформация по траектории (WSM)).
3. В свитке Parameters (Параметры) настроек модификатора Path Deform (WSM) (Деформация по траектории (WSM)) щелкните на кнопке Pick Path (Указать путь) и выберите в одном из окон проекций сплайн пути для запального шнура.
4. Щелкните на кнопке Move to Path (Передвинуть на путь), чтобы сфера заняла на сплайне формы правильное положение.
5. Задайте такое значение параметра Percent (Проценты), при котором сфера в нулевом кадре шкалы анимации переместится в начало запального шнура. У меня это значение равно 88,3 (рис. 8.13).
Рис. 8.13. Свиток Parameters (Параметры) настроек модификатора Path Deform (WSM) (Деформация по траектории (WSM))
6. Активизируйте автоматическую запись ключей анимации, щелкнув на кнопке Auto Key (Автоключ), и передвиньте ползунок таймера анимации на последний кадр.
7. Задайте параметру Percent (Проценты) значение, равное 0.
8. Проверьте анимацию. Сфера должна перемещаться по сплайну пути вместе с запальным шнуром.
Сфера используется как вспомогательный объект для построения системы частиц, поэтому нет необходимости в ее визуализации. Ее можно спрятать, воспользовавшись командой Hide Selection (Спрятать выделенное) контекстного меню, вызываемого щелчком правой кнопки мыши на объекте.
СОВЕТ
Можно анимировать параметр Visibility (Видимость) (в окне Object Properties (Свойства объекта)) с таким расчетом, что во время горения запального шнура сфера будет видна (значение параметра равно 1), а начиная с момента взрыва – нет (значение параметра Visibility (Видимость) равно 0). В этом случае сфере можно присвоить красный материал с небольшим значением параметра Self-Illumination (Собственное свечение), что усилит эффект горящего запального шнура.
Теперь займемся искрами. Для этого выполним простую анимацию системы частиц. Выполните команду Create ► Particles ► PArray (Создание ► Частицы ► Массив частиц) и в произвольном месте любого окна проекции создайте значок массива частиц (рис. 8.14).
В свитке Basic Parameters (Базовые параметры) настроек системы частиц PArray01 щелкните на кнопке Pick Object (Указать объект) и выберите в одном из окон проекций построенную ранее сферу. Перейдите к свитку Particle Generation (Генерация частиц) настроек системы частиц и задайте значения параметров создаваемых частиц: увеличьте количество генерируемых частиц до 150, измените скорость движения частиц, продлите время окончания их генерации до последнего кадра, уменьшите время жизни до двух кадров и т. д. (рис. 8.15).
Рис. 8.14. Значок системы частиц, расположенный в окне проекции Front (Спереди)
Рис. 8.15. Параметры системы частиц в свитке Particle Generation (Генерация частиц)
ПРИМЕЧАНИЕ
Значения параметров системы частиц подбираются опытным путем в зависимости от желаемого результата и могут существенно отличаться от приведенных на рис. 8.15. Из всех параметров данного свитка наиболее важными являются время окончания генерации частиц, которое должно быть продлено до окончания горения запального шнура (в нашем случае до 100), и установленный флажок Emitter Rotation (Поворот источника), что позволит задать направление движения частиц.
Переключатель Standard Particles (Типовые частицы) свитка Particle Type (Тип частиц) установите в положение Special (Специальный), что позволит задать форму частиц в виде пересекающихся плоскостей.
В области Spin Axis Controls (Управление осями вращения) свитка Rotation and Collision (Поворот и столкновения) установите переключатель в положение Direction of Travel/Mblur (Направление движения/размывание движения). Параметру Stretch (Растяжение) задайте значение, равное 50. Изменение значений этих параметров позволит получить протяженное размытие частиц по мере удаления от источника.
Настроив основные параметры системы частиц, визуализируйте статичный кадр в середине анимации и убедитесь, что все выполнено правильно. Если результат вас не удовлетворит, проведите дополнительную настройку параметров системы частиц.
Следующим шагом будет создание анимации самого взрыва. В данном случае нам поможет объект Bomb (Бомба), относящийся к Space Warps (Пространственные деформации). Для создания и настройки анимации взрыва сделайте следующее.
1. Выполните команду Create ► SpaceWarps ► Geometric/Deformable ► Bomb (Создание ► Пространственные деформации ► Деформируемая геометрия ► Бомба).
2. Разместите созданный значок бомбы внутри сферы (рис. 8.16).
Рис. 8.16. Расположение значка объекта Bomb (Бомба)
3. Свяжите объекты GeoSphere01 и Cylinder01 с воздействием. Для этого щелкните на кнопке Bind to Space Warp (Связать с воздействием)
на панели инструментов, затем в одном из окон проекций на бомбе (GeoSphere01) и, когда указатель примет соответствующий вид, перетащите его на значок объекта Bomb (Бомба). Проделайте те же операции и для цилиндра, расположенного в верхней части бомбы (его также необходимо взорвать).
4. В одном из окон проекций выделите значок объекта Bomb (Бомба) и перейдите к свитку Bomb Parameters (Параметры бомбы), расположенному на вкладке Modify (Изменение) командной панели.
5. В области Explosion (Взрыв) задайте параметрам Strength (Мощность) и Spin (Вращение) значения, равные 1,5.
6. В области Fragment Size (Размер фрагментов) задайте параметрам Min (Минимум) и Max (Максимум) значения 1 и 5 соответственно.
7. В поле Detonation (Детонация) области General (Общие) укажите номер кадра, в котором произойдет взрыв. В нашем случае это 100 кадр, в котором запальный шнур догорит до конца.
8. Увеличьте количество кадров анимации. Для этого щелкните на кнопке Time Configuration (Настройка временных интервалов)
в правой нижней части окна 3ds Max и в поле End Time (Время окончания) области Animation (Анимация) открывшегося окна введите количество кадров, равное 200.
9. Проверьте анимацию. С 1 по 100 кадр будет гореть запальный шнур, а начиная с 200 кадра должна взорваться бомба.
Таким образом, мы построили простой взрыв. Его реалистичность можно повысить, воспользовавшись эффектом Fire Effect (Эффект огня) (в предыдущих версиях программы 3ds Max он был известен как Combustion (Горение)). Для этого необходимо предварительно построить габаритный контейнер, который будет определять зону действия атмосферного эффекта Fire Effect (Эффект огня). Выполнить это можно при помощи команды главного меню Create ► Helpers ► Atmospherics ► Sphere Gizmo (Создание ► Вспомогательные объекты ► Атмосферные эффекты ► Сферический контейнер). После построения расположите габаритный контейнер так, чтобы бомба находилась в его середине (рис. 8.17).