Литмир - Электронная Библиотека
Содержание  
A
A

СОВЕТ

Если вы собираетесь привязывать проекционные координаты к существующей текстуре (например, выполненной на основе фотографии), то самое время загрузить ее в окно редактирования Edit UVWs (Редактирование UVW), используя раскрывающийся список в верхней части и выбрав в нем строку Pick Texture (Указать текстуру).

Далее будет полезным внести некоторые изменения в окне Unwrap Options (Параметры проекции) (рис. 14.111), вызываемого командой меню Options ► Preferences (Свойства ► Параметры), а именно:

■ в области Colors (Цвета) снимите флажок Show Grid (Показывать сетку);

■ если вы используете выполненную ранее текстуру, то обязательно следует задать ее размеры в области Display Preferences (Параметры отображения), указав в полях Render Width (Ширина визуализации) и Render Height (Высота визуализации) ширину и высоту текстуры.

Прежде чем редактировать вершины, необходимо выделить в отдельные группы проблемные полигоны (помните, мы ранее назначили им идентификаторы материала, отличные от 1). Для этого выполните следующее.

1. В нижней части окна Edit UVWs (Редактирование UVW) щелкните на треугольнике справа от раскрывающегося списка и выберите цифру 2 (второй идентификатор материала соответствует полости рта).

2. Выделите все полигоны, оставшиеся в окне редактирования, и выполните команду меню Tools ► Break (Сервис ► Разбить). Таким образом, полигоны будут выделены в отдельную группу (рис. 14.112).

3. Выполните операции выделения и отделения в самостоятельные группы полигонов для оставшихся идентификаторов материала (нос, ухо).

4. В раскрывающемся свитке идентификаторов выберите строку All IDs (Все идентификаторы материалов) для отображения всей проекции модели.

5. Используя инструмент Move (Переместить), выполните перемещение группы проблемных полигонов на свободное место в нижней части окна (рис. 14.113).

3ds Max 2008. Секреты мастерства - _1167.png

Рис. 14.111. Окно Unwrap Options (Параметры проекции) с настройками отображения

СОВЕТ

Чтобы облегчить процесс выделения групп полигонов, установите флажок Select Element (Выделить элемент) в области Selection Modes (Способы выделения) в нижней части окна Edit UVWs (Редактирование UVW).

Остается сделать совсем немного – откорректировать положение вершин в местах, где они пересекаются (обычно это рот, нос и ухо). Кроме того, не помешает изменить положение вершин в правом верхнем углу развертки (этого можно и не делать, но я предпочитаю уменьшить эффект растягивания текстуры). Переместить вершины можно очень просто: выделите вершину и при помощи инструмента Move (Переместить) переместите ее в нужное место. На рис. 14.114 представлена развертка с измененной границей контуров.

3ds Max 2008. Секреты мастерства - _1168.png

Рис. 14.112. Команда меню Break (Разбить), позволяющая отделить выделенные полигоны

3ds Max 2008. Секреты мастерства - _1169.png

Рис. 14.113. Элементы проекции, размещенные в окне Edit UVWs (Редактирование UVW)

3ds Max 2008. Секреты мастерства - _1170.png

Рис. 14.114. Развертка после редактирования контуров

Далее необходимо переместить вершины внутри проекции, чтобы исключить пересечения сетки проекционных координат. Это делается также при помощи инструмента Move (Переместить).

Прежде чем редактировать отдельные вершины, можно распределить их в пределах контуров проекции. Для этого выполните в окне редактирования команду Tools ► Relax (Сервис ► Ослабить), в результате чего откроется окно Relax Tool (Инструмент ослабления). В этом окне задайте параметру Iterations (Количество итераций) значение, равное 3 (рис. 14.115).

Сейчас можно закончить корректировку положения вершин проекционных координат, вручную изменив положение вершин в перекрывающихся местах.

ПРИМЕЧАНИЕ

Как вы уже знаете, для получения наилучшего эффекта при текстурировании в окне редактирования проекционных координат необходимо избавиться от перекрывающихся полигонов. Для головы это обычно нос, губы, глаза и уши.

На рис. 14.116 представлен фрагмент отредактированной проекции текстурных координат модели головы.

3ds Max 2008. Секреты мастерства - _1171.png

Рис. 14.115. Окно Relax Tool (Инструмент ослабления)

3ds Max 2008. Секреты мастерства - _1172.png

Рис. 14.116. Фрагмент расправленной проекции координат модели головы

Для дальнейшего уточнения положения вершин в окне Edit UVWs (Редактирование UVW) необходимо создать и присвоить объекту какую-нибудь повторяющуюся текстуру, например Checker (Шахматная текстура). Такая текстура помогает увидеть места, в которых происходят растяжения или сжатия и от которых по возможности необходимо избавиться. Корректируя положение вершин в окне Edit UVWs (Редактирование UVW), следите за тем, как изменяется геометрия текстуры на объекте в окне проекции. При этом необходимо стремиться к тому, чтобы квадраты шахматного поля были максимально правильной формы (рис. 14.117).

3ds Max 2008. Секреты мастерства - _1173.png

Рис. 14.117. Модель головы с присвоенной текстурой Checker (Шахматная текстура)

Теперь следует окончательно упаковать проекцию текстурных координат в пределах поля будущей текстуры.

ПРИМЕЧАНИЕ

Если будущая текстура головы будет полностью симметричной, то нет необходимости выполнять дополнительные действия с проекцией текстурных координат. Однако если обе половинки лица будут различаться (например, из-за шрама или морщин), то необходимо выполнить действия, описанные ниже.

Сейчас пришло время вернуться к модели. После того как половине модели были присвоены и отредактированы проекционные координаты, можно свернуть стек модификаторов (выполнить команду Collapse (Свернуть)) или, не сворачивая, добавить в стек модификатор Symmetry (Симметрия), а затем – модификатор Unwrap UVW (Расправить UVW-проекцию) (рис. 14.118).

3ds Max 2008. Секреты мастерства - _1174.png

Рис. 14.118. Стек модификаторов модели головы на данном этапе редактирования

В настройках Unwrap UVW (Расправить UVW-проекцию) снова щелкните на кнопке Edit (Правка) свитка Parameters (Параметры). Теперь необходимо выделить часть сетки, принадлежащей левой половине модели (в настоящее время обе проекции находятся в одном месте), и отобразить ее зеркально, используя инструмент Mirror Horizontal (Отобразить по горизонтали)

3ds Max 2008. Секреты мастерства - _1181.png

После этого следует переместить проекцию в левую часть поля текстуры до совпадения серединных линий (рис. 14.119).

Выполнив описанные операции, можно снова свернуть стек модификаторов или добавить новый модификатор, на сей раз MeshSmooth (Сглаженная поверхность) (рис. 14.120). Этот модификатор позволит дополнительно разделить полигоны для получения более сглаженной поверхности модели.

3ds Max 2008. Секреты мастерства - _1175.png

Рис. 14.119. Окончательный вид проекции текстурных координат

3ds Max 2008. Секреты мастерства - _1176.png
164
{"b":"117668","o":1}