Литмир - Электронная Библиотека
Содержание  
A
A

Прежде чем приступить к моделированию губ, вам нужно сделать разрезы полигонов вокруг них. Для этого воспользуйтесь инструментом Cut (Вычитание) свитка Edit Geometry (Редактирование геометрии). В верхней части разрез берет начало немного ниже основания носа, а заканчивается во впадине, формирующей подбородок, проходя через крайние точки губ (рис. 14.63).

3ds Max 2008. Секреты мастерства - _1115.png

Рис. 14.62. Состояние модели после выполнения разрезов в области основания носа и середины губ

3ds Max 2008. Секреты мастерства - _1116.png

Рис. 14.63. Начало формирования рта

Если вы в дальнейшем собираетесь анимировать лицо, обязательным условием для этого будет моделирование полости рта, что повлечет раздельное моделирование верхней и нижней губы. Чтобы создать разрез в области рта, выделите ребра, проходящие в середине губ, и щелкните в свитке Edit Edges (Редактирование ребер) на кнопке Split (Разделить). В результате ребра разделятся и образуется по две пары вершин. Разведите соседние вершины в стороны так, чтобы образовалось отверстие, после чего отредактируйте их положения в пространстве (рис. 14.64).

Чтобы правильно построить модель губ, необходимо добавить вертикальные полигоны в уголках рта. Это можно сделать, разделив ребра, проходящие от уголка рта и до затылка. Для этого выполните следующие действия.

1. Выделите одно ребро, следующее за уголком губ, и щелкните на кнопке Loop (Петля), находящейся в свитке Selection (Выделение). В результате выделится весь ряд ребер, вплоть до серединной линии.

2. Щелкните на кнопке Chamfer (Фаска) в свитке Edit Edges (Редактирование ребер) и в окне проекции Front (Спереди) или Perspective (Перспектива) постройте фаску для выделенных ребер (рис. 14.65).

После этого вершины, относящиеся к разрезу губ, нужно объединить с вновь образованными снаружи, чтобы получилось прямоугольное отверстие в уголках губ (рис. 14.66). Уточните также положение вновь созданных вершин в пространстве (как минимум необходимо раздвинуть их по высоте).

3ds Max 2008. Секреты мастерства - _1117.png

Рис. 14.64. Ребра, определяющие разрез рта

3ds Max 2008. Секреты мастерства - _1118.png

Рис. 14.65. Фаска, построенная на ребрах, идущих от уголков губ

Сделайте еще несколько разрезов, формирующих область губ. Первый вертикальный разрез должен пройти от глаза через крайнюю точку крыла носа и до разреза верхней губы (рис. 14.67, слева). Второй – по линии формирования губ с таким расчетом, чтобы в уголках губ образовалось по одному дополнительному полигону (рис. 14.67, справа).

3ds Max 2008. Секреты мастерства - _1119.png

Рис. 14.66. Положение ребер в уголках губ после слияния вершин

3ds Max 2008. Секреты мастерства - _1120.png

Рис. 14.67. Вспомогательные разрезы для формирования области губ (слева) и расположение ребер в уголках губ (справа)

Не забывайте уточнять положение вновь сформированных вершин в пространстве, контролируя их во всех окнах проекций.

Чтобы сделать линию губ более четкой, необходимо выделить ребра по периметру и построить Chamfer (Фаска) с небольшой величиной смещения.

Для завершения моделирования губ на данном этапе нужно правильно расположить в пространстве вершины, формирующие их. Особое внимание уделите вершинам, размещенным в уголках губ. Возможно, вам придется потратить больше времени, чем вы предполагали, но не стоит продолжать моделирование, не получив удовлетворительного результата, в противном случае ошибки начнут накапливаться, и в итоге вид модели окажется далек от желаемого.

СОВЕТ

Если у вас недостаточно знаний в пластической анатомии и опыта персонажного моделирования, можно воспользоваться зеркалом для подробного изучения отдельных частей лица в процессе моделирования.

Результат работы на данном этапе представлен на рис. 14.68.

Теперь сформируем подбородок, для чего нужно сделать еще один дополнительный разрез. Он должен пройти от ребра, расположенного на уровне губ, до серединной линии, которая находится в выступающей части подбородка (рис. 14.69). Ребро, образовавшееся в процессе разреза и проходящее по диагонали через полигон, лежащий справа от губ, удалите при помощи кнопки Remove (Удалить).

3ds Max 2008. Секреты мастерства - _1121.png

Рис. 14.68. Размещение ребер, формирующих губы

3ds Max 2008. Секреты мастерства - _1122.png

Рис. 14.69. Ребра, формирующие подбородок

Построим полость рта. Для этого выделите ребра, окаймляющие разрез губ, и, удерживая нажатой клавишу Shift, сделайте три копии ребер внутрь. После этого объедините крайние вершины, чтобы образовалось замкнутое пространство, а промежуточные немного раздвиньте по вертикали для увеличения внутреннего пространства полости рта (рис. 14.70).

3ds Max 2008. Секреты мастерства - _1123.png

Рис. 14.70. Полость рта, сформированная при помощи копирования ребер

Перейдем к построению носа. Прежде всего сделайте дополнительный вертикальный разрез от надбровной дуги до верхней губы (рис. 14.71). Затем так же, как и в случае с подбородком, удалите ребро, ставшее лишним после выполнения разреза.

Для формирования крыльев носа сделайте еще один разрез (рис. 14.72).

После выполнения этих разрезов необходимо выделить полигоны, образующие спинку и крылья носа, чтобы применить к ним инструмент Extrude (Выдавливание). Результат показан на рис. 14.73.

3ds Max 2008. Секреты мастерства - _1124.png

Рис. 14.71. Вспомогательный вертикальный разрез для моделирования носа

3ds Max 2008. Секреты мастерства - _1125.png

Рис. 14.72. Разрез, определяющий форму крыльев носа

3ds Max 2008. Секреты мастерства - _1126.png

Рис. 14.73. Положение полигонов, формирующих нос, после выдавливания

Получившееся после выдавливания еще мало похоже на будущий нос. Удалите полигоны, сформировавшиеся в процессе выдавливания с внутренней стороны носа по осевой линии. После сместите вновь созданные вершины. В области переносицы и в верхней части носа (со стороны глаза и щеки) вершины нужно объединить, чтобы создать плавный переход от лобной кости к переносице. Затем расположите оставшиеся вершины в пространстве для придания поверхности объекта формы носа (рис. 14.74). Помните, что контролировать построения нужно во всех окнах проекций и время от времени поворачивать модель в окне проекции Perspective (Перспектива) или User (Пользовательская), чтобы рассмотреть ее в деталях.

Продолжая моделирование формы носа, сделайте дополнительные разрезы для увеличения плотности полигонов в нижней части (в области крыльев носа). Линия разреза пройдет по верхнему краю отверстия в носу и внешней части крыла носа. Чтобы получить округление носа в месте излома геометрии, необходим еще один разрез (рис. 14.75).

3ds Max 2008. Секреты мастерства - _1127.png

Рис. 14.74. Форма носа после предварительной корректировки вершин у основания носа

159
{"b":"117668","o":1}