Литмир - Электронная Библиотека
Содержание  
A
A

Замеры получены, с чего начинать? Начинать можно с любой детали (если у вас есть размеры, то вам нет необходимости привязываться к базовой геометрии). Я предпочитаю начинать моделирование с основных форм, постепенно «наращивая» детали. Воспользуемся именно этим способом.

Начнем с корпуса крана. Он имеет довольно сложную форму. Казалось бы, здесь не обойтись без NURBS– или Surface-моделирования либо без использования составного объекта. Однако, как показала практика, самым простым способом моделирования в данном случае является полигональное с последующим разделением полигонов.

ПРИМЕЧАНИЕ

В процессе написания данного раздела я пробовал создавать корпус при помощи полигонального, NURBS– и Surface-моделирования. В результате этих экспериментов сделал вывод: если вам не нужны точные размеры и идеальная форма, то быстрее и проще всего работать с полигональной моделью.

Построим объект Box (Параллелепипед) с параметрами, представленными на рис. 9.135.

3ds Max 2008. Секреты мастерства - _740.png

Рис. 9.135. Параллелепипед (слева) и его параметры (справа)

Обратите внимание на то, что количество сегментов по длине параллелепипеда установлено равным 7, что обусловлено количеством точек, в которых объект меняет свою форму.

Построение параллелепипеда и создание нужного количества сегментов – это все, что нам нужно от стандартного примитива. Далее необходимо конвертировать объект в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность), для чего щелкните на нем правой кнопкой мыши и в появившемся контекстном меню выполните команду Convert To ► Convert to Editable Poly (Преобразовать ► Преобразовать в редактируемую полигональную поверхность).

Перейдите на уровень редактирования подобъектов Polygon (Полигон)

3ds Max 2008. Секреты мастерства - _550.png

выделите четыре полигона – крайние фронтальные и соответствующие им полигоны с противоположной стороны объекта (рис. 9.136).

3ds Max 2008. Секреты мастерства - _741.png

Рис. 9.136. Выделенные полигоны

После выделения полигонов перейдите на вкладку Modify (Изменить) командной панели и в свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов) щелкните на кнопке, расположенной рядом с кнопкой Inset (Смещение внутрь). В результате появится окно Inset Polygons (Сместить полигоны внутрь), в котором задайте параметру Inset Amount (Величина смещения) значение, равное 0,5 (рис. 9.137). Подтвердите внесенные изменения, щелкнув на кнопке OK.

Сейчас можно включить NURMS-сглаживание и посмотреть результат выполненного редактирования. Напомню, что сделать это можно, установив в свитке Subdivision Surface (Поверхности с разбиением) флажок Use NURMS Subdivision (Использовать NURMS-разбиения). В области Display (Отображение) задайте параметру Iteration (Количество итераций) значение, равное 2 (рис. 9.138).

3ds Max 2008. Секреты мастерства - _742.png

Рис. 9.137. Окно Inset Polygons (Сместить полигоны внутрь)

3ds Max 2008. Секреты мастерства - _743.png

Рис. 9.138. Деталь крана после применения NURMS-разбиения

Далее необходимо добавить заготовке небольшую «бочковатость» по краям. Именно в этих местах будут крепиться вентили кранов горячей и холодной воды. Сделать это довольно просто: достаточно разрезать три торцевых полигона с двух сторон. Чтобы выполнить такие разрезы, сделайте следующее.

1. На уровне редактирования полигонов выделите шесть полигонов (по три с каждой стороны), образующих торцы детали.

2. В свитке Edit Geometry (Редактирование геометрии) щелкните на кнопке Slice Plane (Секущая плоскость) и в окнах проекций разместите секущую плоскость так, чтобы она, располагаясь вертикально, проходила через середину детали (рис. 9.139).

3ds Max 2008. Секреты мастерства - _744.png

Рис. 9.139. Положение секущей плоскости

3. Нажмите кнопку Slice (Сечение) для создания новых граней, после чего щелкните на кнопке Slice Plane (Секущая плоскость), чтобы выключить режим секущей плоскости.

4. Перейдите на уровень редактирования вершин и сдвиньте наружу на расстояние 3 мм по две построенные вершины торцевых полигонов.

На рис. 9.134 видно, что корпус крана имеет заметное утолщение в середине и некоторое сужение ближе к краям. Изменить форму таким образом довольно просто: достаточно передвинуть и масштабировать группы вершин.

ВНИМАНИЕ

Проводить трансформации необходимо, именно выделяя группу и масштабируя ее относительно центра, а не перемещая отдельные вершины (в противном случае будет сложно сохранить симметрию).

На рис. 9.140 показана модель после того, как вершины в средней части были масштабированы и перемещены.

3ds Max 2008. Секреты мастерства - _745.png

Рис. 9.140. Модель после выполненных трансформаций

Обратите внимание, что в местах будущего крепления кранов геометрия полученного объекта не представляет собой правильную окружность. Это как раз тот случай, о котором я говорил в самом начале раздела, имея в виду то, что метод полигонального моделирования имеет относительную точность форм.

Немного улучшить форму позволит еще одно смещение ребер внутрь четырех полигонов, с которыми мы работали в начале раздела. Выделите их снова и еще раз примените к ним Inset (Смещение внутрь), но уже с большим значением параметра Inset Amount (Величина смещения), например равным 5 (рис. 9.141).

3ds Max 2008. Секреты мастерства - _746.png

Рис. 9.141. Окружности, полученные после второго смещения граней

Переходим к моделированию средней части корпуса крана. В этом месте к корпусу крепятся ручка переключения душа, кран и стойка для размещения душа. Нам необходимо создать утолщения в месте крепления этих элементов. Два из них (вертикальные) имеют один размер, а фронтальное (для крепления ручки) немного меньший. Логично сначала построить их одинаковыми, а потом один из них уменьшить.

Для придания детали нужной формы выделите три средних полигона (два вертикальных и один фронтальный) и примените к ним Bevel (Скос) из свитка Edit Polygons (Редактирование полигонов), как показано на рис. 9.142.

3ds Max 2008. Секреты мастерства - _747.png

Рис. 9.142. Начало формирования средней части

Сразу же, не снимая выделения с выдавленных полигонов, еще раз примените Bevel (Скос) с небольшим значением параметра Height (Высота), завершив таким образом построение средней части корпуса крана (рис. 9.143).

3ds Max 2008. Секреты мастерства - _748.png

Рис. 9.143. Создание еще одного скоса для выступающих частей корпуса крана

Осталось масштабировать часть корпуса крана, к которой будет крепиться ручка переключения на душ/кран. Воспользуйтесь для этого инструментом Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать).

На этом построение корпуса крана можно считать законченным (рис. 9.144).

3ds Max 2008. Секреты мастерства - _749.png

Рис. 9.144. Окончательный вид корпуса крана

110
{"b":"117668","o":1}