Литмир - Электронная Библиотека
Содержание  
A
A

В MI определены объекты нескольких типов. Большинство из них — сложные структуры данных, нужные для представления информационных ресурсов. Один из самых важных типов объектов в системе — пространство (просто набор байтов, не связанный с физическим оборудованием). Многие с трудом представляют себе массу подвешенных неизвестно где байтов, им хочется обязательно связать их с аппаратурой. Но в MI понятие пространства не имеет отношения к физической памяти, он абсолютно независим от того, что находится ниже[ 36 ].

Когда программе MI требуется память, она использует пространство. На этом уровне нет понятий регистров, физической памяти и адресов памяти в традиционном смысле. Например, компилятор AS/400 должен куда-то деть созданный шаблон программы — в пространство!

Кроме пространств, существуют и другие типы объектов, которые мы обсудим далее. До сих пор мы обсуждали только системные объекты MI. Но объекты поддерживает и OS/400.

Работа с программами MI

Несколько команд MI работают с программами. Так как программа представляет собой объект, эти команды: рассматривают программу целиком. Все команды выполняют над программой только операции, имеющие смысл. Есть команда создания программы, но нет команды перемножения программ, так как первая имеет смысл, а вторая — нет. Короче, команды специфичны для объектов того типа, с которым они манипулируют. Команды применяются к объекту целиком, а не к некоторым частям данных внутри объекта. Объект нельзя использовать не по назначению, так что еще одно крупное преимущество объектной ориентации — целостность. Программы в MI играют только присущую им роль. Давайте рассмотрим, как программа создается, уничтожается и материализуется.

Создание программы

Программа создается на основе шаблона — заранее описанной структуры со всеми характеристиками определенного системного объекта MI. Шаблон формируется частью компилятора AS/400, отвечающей за генерацию кода. Все системные объекты MI образуются по шаблонам, хранящимся в пространствах MI. Так как объектам разного типа присущи разные характеристики, единого общего шаблона нет — у каждого объекта свой уникальный шаблон.

Команда создания программы «Create Program» указывает на шаблон программы. Пока мы остановимся на двух типах указателей: системном и пространственном (позже мы увидим, что есть указатели и других типов). Первый направлен на системный объект MI, второй — на байт в пространстве. Длина каждого из этих указателей 16 байт. Через указатели в MI осуществляется адресация, так что указатель в MI можно представлять себе просто как адрес.

Команда создания программы исполняется с помощью кода, лежащего ниже MI. Сначала через пространственный указатель команды «Create Program» код находит шаблон программы, над которым выполняется синтаксический контроль. Затем транслятор преобразует последовательность команд MI-шаблона программы в последовательность внутренних команд IMPI или PowerPC, которая упаковывается в системный объект MI — программу. Наконец, инициатору запроса возвращается адрес вновь созданной программы в виде системного указателя на этот объект. Если в какой-то части данной операции возникают проблемы, соответствующая диагностическая информация возвращается в виде сообщения.

Уничтожение программы

Любой объект на уровне MI, который можно создать, можно и уничтожить. Соответственно на каждую команду создания объектов MI приходится команда уничтожения. Пользователь на уровне MI устанавливает системный указатель на программу или другой объект MI и дает команду: «Уничтожить». Конечно, сделать это просто так нельзя: у пользователя должны быть соответствующие права на доступ к разным объектам.

Тему прав пользователей по отношению к объектам мы подробно обсудим в главе 7, а сейчас только упомянем, что пользователь может иметь разные уровни прав доступа к разным объектам. Чтобы уничтожать объекты, нужен самый высокий уровень. Как правило, объект может уничтожить только его владелец; но бывают ситуации, когда такие права имеют несколько пользователей. Каждому пользователю в системе соответствует специальный объект — профиль пользователя. Вместе с другими объектами профиль пользователя определяет права данного пользователя по отношению к тем или иным объектам. Когда пользователь прибегает к команде уничтожения, система сначала обращается к его профилю и выясняет, есть ли у него такое право, и лишь в случае утвердительного ответа выполняет операцию.

Материализация и адаптируемость программы

Наблюдать характеристики программы поверх MI можно лишь через шаблон программы. Шаблон — результат работы компиляторов ЯВУ. Это самый нижний уровень, на котором возможна работа с компонентами программы поверх MI. Ниже MI программа существует в виде системного объекта, и все работающие с ним команды MI воспринимают его как единое целое.

Внутри объекта находится последовательность команд IMPI или PowerPC. Объект инкапсулирован, то есть, невидим извне. Это обеспечивает независимость от технологии, однако программа не имеет законченной формы, так как последовательность ее команд невидима.

Однако, если прикладному или системному ПО необходим доступ к характеристикам программы, команда MI, позволяет эту программу материализовать. Команда материализации указывает на инкапсулированный программный объект, по которому воссоздается шаблон программы. Материализация — операция, противоположная инкапсуляции.

Технологию материализации не всем просто понять. Честно говоря, обратная компиляция (восстановление исходного текста программы при наличии ее только в откомпилированном виде) не слишком хорошо разработана и многолетние исследования в этой области идут пока без особого успеха.

Как же решает эту задачу AS/400? Да просто жульничает: она не выполняет де-компиляции последовательности команд IMPI или PowerPC. Вместо этого копия шаблона программы сохраняется вместе с объектом. Когда выполняется команда MI материализующая программу, в ответ возвращается объект шаблона программы.

Хранение шаблона программы в качестве системного объекта MI и придает System/38 и AS/400 возможности, отсутствующие в других системах. Это позволяет изменять набор команд, не влияя на приложения заказчиков. Изменения вносятся в новую версию транслятора, а затем все программы ретранслируются из своих шаблонов. Наконец, новые последовательности команд снова инкапсулируются в объекты. Все это происходит ниже MI и без участия пользователя.

Чтобы Вы смогли лучше «почувствовать разницу», обратимся к классическому примеру внедрения System/38 Model 7. System/38 появилась как абсолютно новая система с абсолютно новым набором команд, новыми приложениями и новой ОС. Но как использовать эти команды:, никто точно не знал. Как правило, для того, чтобы достичь максимальной производительности системы, оптимизируют аппаратную реализацию наиболее часто встречающихся последовательностей команд с целью достичь их как можно более быстрого выполнения.

Первоначально набор команд IMPI имел только 8-битные коды операций, то есть команд не могло быть более 256 (28 = 25 6). Когда начали писать приложения для System/38, то обнаружилось, что нужны новые функции. В ответ мы изобретали новые команды (своего рода болезнь!) и очень скоро вышли за эти пределы.

Вполне естественно стремление сохранить набор операций небольшим, а следовательно, контролируемым и не избыточным. Но не менее законно желание упростить сложные задачи. Как увязать эти противоречия? Хорошо, если б существовал научный метод создания наборов команд, но, увы! Это скорее искусство, чем наука. Через пару лет мы пришли, как нам казалось, к оптимальному набору команд IMPI. И чтобы добавить эти новые команды, решили ввести в формат команд IMPI расширения кода операции.

вернуться

36

Специалисты по AS/400 любят рассуждать об одноуровневой памяти. Как мы только что убедились, в MI вообще нет памяти. Таким образом, одноуровневая память невидима или находится вне MI; скорее, это часть внутренней реализации AS/400.

32
{"b":"137615","o":1}