Литмир - Электронная Библиотека
Содержание  
A
A

Указав на «страх» и «сострадание», мы попытались пояснить ситуацию зрителя, включенного в игровое сообщество, не созерцающего игру с безучастным равнодушием и не «проходящего мимо» нее, захваченного и затронутого миром игры. Зрелищу нужны отнюдь не только актеры и их роли, но и игровое сообщество. Конечно, попытка охарактеризовать зрителя игры-представления лишь через взволнованную затронутость была бы односторонней. Ведь есть совершенно иное поведение зрителей — например, зрителей комедии и сатиры, вызывающих смех. И в этом случае верно, что смеемся мы над самими собою, не над эмпирическими недостатками, слабостями и дурачествами тех или иных индивидов, но над слабостью и глупостью человеческого существа. Комедия не менее символична, нежели трагедия. Она освобождает нас, устанавливая ироническую дистанцию между человеком и человеческим. Шутка, юмор, ирония — эти основные элементы игровой веселости прокладывают путь временному освобождению человека в смеховом возвышении над самим собой. Комедия снимает с нас бремя гнетущей кабалы труда, подчиненности чьему-то господству, любовной страсти и мрачной тени смерти. Смех как смех-над-самим-собой свойствен лишь существу, существующему как конечная свобода. Ни одно животное смеяться не может. Бергсон написал знаменитое сочинение под заглавием «Le Rire», где он представил смех сущностным отличием человека. Правда, греки верили, что их боги, поскольку им не нужно трудиться для поддержания своей бессмертной жизни, либо — по аналогии с человеком — проводят дни в веселой игре, как говорил Гомер, либо заняты непрестанным мышлением и управлением миром, как говорили философы. Олимпийские боги изображались игроками, люди — их игрушками, которыми они распоряжались по своему усмотрению. И то, что для смертного было сокрушающей сердце трагедией, бессмертному вполне могло показаться комедией. Наверное, их смех имел недобрый оттенок злорадства — и тогда, когда раскат гомерического хохота потряс Олимп, когда Гефест, искусный и «рогатый» бог поймал Афродиту в объятиях Ареса в нервущуюся сеть. Лишь исполненный достоинства неизменный бог метафизики далек от смеха. Образу христианского бога также чужды смех, юмор, ирония, обращенная на себя самого, совершенное существо не знает никакого смеха, никакого радостного игрового самоосвобождения. Отсюда вытекает со строгой логической последовательностью, что первый истинно безбожный человек, ницшевский Заратустра, упоенно славит смех: «Этот венец смеющегося, этот венок из роз: я сам возложил на себя этот венец, я сам освятил свой хохот. Никого другого я не нашел сегодня достаточно сильным для этого»[268].

Игровое сообщество, принадлежащее к игровому представлению, еще недостаточно полно охарактеризовано в своем отношении к игровому миру тем, что выделяется символическое понимание, использующее нереальность сцены в качестве условия для явления сверхреальной сущности. Обстоятельства человеческого существа, однако, совсем не так просты. Человек, как мы выяснили в ходе рассмотрения основных экзистенциальных феноменов, не обладает твердо определенной сущностью, которая затем сопровождалась бы множеством случайных обстоятельств: человек есть смертный и он есть трудящийся, борец, любящий и игрок. Эти сферы жизни никогда не изолированы друг от друга, ни по бытию, ни по пониманию. Труд и господство в бесчисленных формах переплетаются в истории человеческого рода, любовь и смерть смыкаются друг с другом, как мы попытались показать. Игра стоит в оппозиции к тем феноменам жизни, которые принято считать тягостной серьезностью жизни. Игра — иная, она есть колеблющееся в элементе «нереального» активное и импульсивное общение с воображаемым, туманным царством возможностей. Игрой, вполне реальным действием, мы создаем «нереальный» игровой мир и глубоко рады этому созданию, мы в восторге от его фантастичности, которой, впрочем, меньше, чем пены, выбрасываемой на берег волнами. Хотя в ходе анализа игры мы и объяснили, что для игрока в игровом мире вещи «реальны», все же следует уточнить, что это реальность в кавычках: ее не путают с подлинной реальностью. Как игрок в своей роли, так и зритель внутри игрового сообщества — оба знают о фиктивности реальности в игровом мире. Они сохраняют это знание, когда речь идет уже об игре внутри игры, — как сохраняется различие реальной вещи и «картины», когда в картинах в свою очередь встречаются картины и т. д. Итерационные возможности игры родственны итерационным структурам образности. Игра может воспроизводиться внутри игры. Попросту говоря, дети, играющие в самую древнюю подражательную игру, выступающие в своем игровом мире «отцами» и «матерями», у которых есть «дети», вполне могут послать этих детей из игрового мира «поиграть» на улице, пока дома не будут приготовлены куличики из песка. Уже на этом примере можно узнать нечто значительное. Игре известна не простая однородная итерация, повторение игры в игре, в своей воображаемой зоне представления игра объемлет и внеигровое поведение людей. Как один из пяти основных феноменов, игра охватывает не только себя, но и четыре других феномена. Содержание нашего существования вновь обнаруживается в игре: играют в смерть, похороны, поминовение мертвых, играют в любовь, борьбу, труд. Здесь мы Имеем дело вовсе не с какими-то искаженными, неподлинными формами данных феноменов человеческого бытия, их розыгрыш — вовсе не обманчивое действие, с помощью которого человек вводит других в заблуждение, притворяется, будто на самом деле трудится, борется, любит. Эту неподлинную модификацию, лицемерную симуляцию подлинных экзистенциальных актов, часто, но неправомерно, зовут «игрой». В столь же малой мере это игра, в какой ложь является поэзией. Ведь произвольным все это оказывается только для обманывающих, но никак не для обманутых. В игре же не бывает лживой подтасовки с намерением обмануть. Игрок и зритель игрового представления знают о фиктивности игрового мира. Об игре в строгом смысле слова можно говорить лишь там, где воображаемое осознано и открыто признано как таковое. Это не противоречит тому, что игроки иногда попадают под чары собственной игры, перестают видеть реальность, в которой они играют и имагинативно строят свой игровой мир. От погруженности в игру можно очнуться. Сыгранная борьба, сыгранный труд и т. д. — опять-таки весьма двусмысленные понятия. Иной раз имеют в виду притворную борьбу, притворный труд, в другой раз — подлинную борьбу и подлинный труд, но в качестве событий внутри игрового мира. У человеческой игры нет каких-то иных возможностей для своего выражения, кроме жизненных сфер нашего существования. Отношение игры к другим основным феноменам — не просто соседство и соотнесенность, как в случае с трудом и борьбой или любовью и смертью. Игра охватывает и объемлет все другие феномены, представляет их в непривычном элементе воображаемого и тем самым дает человеческому бытию возможность самопредставления и самосозерцания в зеркале чистой видимости. Следует еще поразмыслить над тем, чтó это означает.

Всеобъемлющая структура человеческой игры.

Игра объемлет все. Она вершится человеческим действованием, окрыленным фантазией, в чудесном промежуточном пространстве между действительностью и возможностью, реальностью и воображаемой видимостью и представляет на учиненной ею идеальной сцене — в себе самой — все другие феномены бытия, да вдобавок самое себя. Подобная всеобъемлющая структура необыкновенно сложна в своем интенциональном строе и предполагает не только сообразную переживанию классификацию пережитых игровых миров различных ступеней, но и взаимопроникновение «возможного и действительного», становящееся прямо-таки проблемой калькуляции. К сказанному следует еще добавить, что игровые элементы присутствуют во множестве форм не-игровой жизни, зачастую в виде маленьких увеселений в лощинах серьезного жизненного ландшафта, так что посреди сурового, мрачного и отягченного страданиями человеческого существования всплывают «острова» игрового блаженства. Что было бы с влюбленными с их поистине бес-конечной задачей без разыгранной шутки, без радостных сердечных арабесок? Чем была бы война без авантюры, без игровых правил рыцарственности, чем был бы труд без игрового гения, чем была бы политическая сцена без добровольного или недобровольного фарса властителей? Иногда выказываемая во всех этих сферах серьезность есть не более чем хорошо сидящая маска скрытой игры. Именно потому, что игра способна менять облачения, ее присутствие не всегда легко установить. Порой люди застают друг друга за игровыми действиями, которые совсем и не выглядят таковыми. Феноменология шутки как конституирующего социальность фактора все еще не разработана. От всякой игры, открытой и скрытой, как бы замаскированной, следует строго отличать лицемерие с целью обмана, подложную «как бы» модификацию чувств, умонастроений и действий, в которой люди «представляются» друг перед другом, обманывают не только словами, но и образом поведения, поступками, когда, например, «играют в любовь», не ощущая ее, когда, как говорится, устраивают «спектакль». Ложь, которая может быть не только словесной, но и ложью жестов, мимики, даже «молчания», есть жуткая, зловещая тень, ложащаяся на межчеловеческие отношения и угрожающая им. Человеческая ложь — это не мимикрия животных, но хитрость, притворство, коварство зверей в борьбе за добычу, человеческая ложь лишена невинности хищника. По сравнению с животным человек оснастил поведение, имеющееся уже в животном мире, средствами своего интеллекта, когда из доисторического собирателя превратился в охотника, преследующего дичь с помощью всевозможных уловок — ям, приманок и тому подобного. Рафинированные обманные средства охоты затем были перенесены в сферу охоты на людей — в военную борьбу и ее продолжение в политической риторике, вторглись во взаимное приманивание и вечную войну полов. Охота как область хитрости и обмана есть поведение, характеризующее животный и человеческий мир, это область своего рода естественной лжи. Но человек отличается от животного среди прочего и тем, что понимает истину как таковую, что он открыт смыслу и способен разделять понятый смысл с другими людьми. Межчеловеческое сообщение — будь то в мимике, жесте или слове — есть нечто большее, чем сигнал, и существенно отличается от предупреждающего свиста серны или же призывного рева оленя. Так как человек знает об истине, об истине смыслового и о смысле истины, он знает и о мучительной потаенности сущего, может спрашивать и высказываться, знает о не-истинности как проходящей замкнутости вещей, о не-истинности как следствии притворства, способность к которому он постигает как власть. Именно потому, что человек определяется через свое отношение к истине, он обладает возможностью лжи. Это опасная, злая возможность — злая не потому, что непрестанно учиняет вред, отравляя ядом недоверия отношения между людьми, но потому, что делает само отношение человека к истине двусмысленным, неверным и ненадежным. Притворное знание хуже незнания, ложь хуже заблуждения. Легче примириться с тем, что — как существо конечное — мы можем познать лишь весьма ограниченный круг вещей, чем вынести ложь и обман со стороны других людей. Лицемерная неподлинность в нагруженных смыслом словах и поступках часто зовется «игрой», а игра противопоставляется подлинному и правдивому, истинному. Конечно, это неправильное толкование зла и злоупотребление понятиям игры. И все же между обманом и игрой есть связь. Сама игра — это не обман, но она пользуется иллюзионистскими эффектами, которыми обычно оперирует и обман, игра воспринимает элементы показного — не для того, чтобы выдать показное за реальность, а чтобы использовать его в качестве средства выражения. Маски в игре не должны вводить в заблуждение, они должны зачаровывать, это — реквизит практики волшебства. Игра развертывается внутри условной «видимости», она ее не отрицает, но и не выдает за неподдельно реальное. Всякая игра связана с иллюзорной, воображаемой «видимостью», но не затем, чтобы обмануть, а с целью завоевать измерение магического. Когда в игровом мире представления «являются» внеигровые феномены бытия, когда в игре борются, трудятся, любят, а то и вовсе умирают, это не значит, что игра, с целью обмана, устроила неподлинный спектакль. Это как раз подлинный театр, подмостки зрелища, выводящего человеческую жизнь перед ней самой. Игра — исключительный способ для-себя-бытия. Это не для-себя-бытие, происходящее от рассудочной рефлексии, не сознательное обращение пред-ставляющей жизни на себя самое. Ведь игра есть действие, практика общения с воображаемым. В человеческой игре наше бытие действенно отражается в себе самом, мы показываем себе, чем и как мы являемся. Игровое для-себя-бытие человека прагматично. Оно существенно отличается от чисто интеллектуального для-себя-бытия, идущего от рефлексии. Игра принадлежит к элементарному, дорефлективному бытию. Однако она не «непосредственна». Она обладает структурой «опосредствования», она проста, пока остается игрой, двойственна — когда выступает как действие в реальном мире и одновременно — в мире игровом. Деятельный характер игрового действия, выделяющий игру в сравнении с рефлексией сознания, очевидно, не дан в игровом сообществе. Не есть ли это характерная черта «созерцания» в широком смысле слова? Как мы сказали, игровое сообщество включает в себя игроков и свидетелей игры, ограниченную сцену игрового мира и людей перед подмостками. Последние включены в игру постольку, поскольку они очарованы игрой. При этом они не «действуют» сами, они погружены в созерцание, которое их захватывает или забавляет. Но «со-зерцатели» игрового представления «идентифицируют» себя с игроками имагинативным образом. На этой идентификации, наверное, и основывается в значительной степени зачаровывающая силы игры. В обесцвеченной и ослабленной форме этот момент «идентификации зрителей и игроков» сказывается и на всяких цирцеевских представлениях, на развлекательных играх, устраиваемых для масс большого города. Наверное, неправильно насмехаться над тем, что в современных футбольных состязаниях 22 человека бегают по полю, а сотни тысяч наблюдают за ними. Оставив в стороне значение подобных грандиозных представлений, определяемое социологически (например, как «содержание сознания» или «тема разговора» масс), укажем на то, что быть зрителем — это само по себе есть род сильной эмоциональной причастности, способ идентифицирующего соучастия в игре, поднимающий множество интересных проблем. Игровое сообщество зрелища объединено и собрано в общеколлективной иллюзии, которую могут сознавать и признавать «нереальной» и в то же время понимать как место явления «сверхреальной» сущности. Сцена представляет, подмостки ее — весь мир. Прежде всего это, наверное, «человеческий мир», совокупность человеческого бытия, а сверх того, вероятно, и совокупность всего бытия, к которому человек постоянно себя относит. Зрелище, по существу, есть пример (Bei-Spiel), образец, парадигматическое представление того, что мы есть и каковы мы. Этот имеющийся в человеческой игре образец заключается в осмысленном представлении бытия во всех его жизненных измерениях для него самого. Владея способностью играть, человек может созерцать себя, обретать образ собственной жизни во всей его высоте и глубине, задолго до того, как он начинает размышлять и понятийно постигать истину своего существования. Игровая рефлексия образна, игра выводит сущность в явление до всякого явного размышления. Человек как человек по своему бытию есть отношение. Он не сходен с вещью, которая сначала есть в самой себе и только потом относится к чему-либо. Категориальная модель «субстанции» не подходит к человеку. Человек существует как отношение, отношение к себе, вещам миру, он существует в пространстве и относит себя к родине и чужбине, существует во времени и относит себя к собственному прошлому, обусловлен родом и полом и относит себя к собственному полу в стыде и институциональных отношениях (брак, семья). Культ умерших, труд, господство, любовь — все это ключевые способы самоотнесения человека. Игра же есть отношение к относительному бытию человека. Все основные феномены бытия сплетены друг с другом, игра отражает в себе их все, в том числе и саму себя. Это и придает игре исключительный статус. С представляющей способностью игры связано и то, что она может иначе наполнять время, нежели остальные феномены человеческого существования. Предстояние смерти бросает тень на всякий человеческий поступок. Мера времени нам установлена, пусть даже мы и не знаем о ней. В свете последнего мгновения все часы, дни и годы как бы даны нам взаймы. В труде и борьбе человеческое время заполнено нужными, необходимыми делами: время всегда у нас отнимают. То же можно сказать и о любви, которая, наверное, есть самое трудное, менее всего осваиваемое занятие нашего бытия, постоянно терпящее крушение.

вернуться

268

Nietzсhe F. Werke (Colli/Montinari). Berlin, 1968, Bd. IV, 1, 362.

98
{"b":"853056","o":1}