Литмир - Электронная Библиотека
Содержание  
A
A

— У меня та же проблема. Я придумываю историю, я же не могу сама сказать хорошая эта история или нет. Конечно, она кажется мне хорошей, иначе бы я не придумывала. Правда? Для этого призываются как раз эксперты. Как я рассказывала, что мы показали прототип Дыбовскому, Молчанову, Браздейкене. Вот это было экспертное мнение сценаристов. Соответственно если вы сами не в состоянии понять насколько это хорошо, позовите кого-нибудь старшего, кого-нибудь с опытом, кто может это почитать, посмотреть и сказать: годится или нет. Собственно Жосве так и пришёл к нам, потому что Сергей Климов, который сам не специалист в этом и ему было тяжело сказать хорошая история, нехорошая. Он сказал: «Если Жосве скажет, что у вас всё отлично, я ему поверю». Всегда зовите старшего. В любой непонятной ситуации.

— Где их искать? Старших?

— Где их искать? Ну, как — контактами. Обычно, как делается: есть человек, чьё творчество вам нравится, надо с ним познакомиться, сдружиться. Есть всякие тонкости человеческого общения. Если вы просто так, с бухты-барахты напишите, например Александру Молчанову в личку: «Александр, а не прочитаете ли Вы мой сценарий? Мне нужна экспертная оценка». Я думаю, ответ всем понятен, какой вы получите. Соответственно надо как-то строить отношение с людьми, надо ездить на конференции, надо ходить на встречи, знакомиться. Опять-таки сценаристов компьютерных игр на самом деле гораздо больше, чем я одна. Я сама знаю человек 40, наверное. Я сама, например, к Алине Браздейкене хожу за такими советами, чтобы дала мне свою профессиональную оценку. Можно написать Алине, можно написать мне, можно написать ещё ребятам. Знакомьтесь, пишите. У нас есть Нарраторика сообщество, в нём есть люди, к которым тоже можно обратиться за советом.

— Сейчас, когда уже время немного прошло, ты более-менее пришла в себя, на ближайшее будущее есть какие-то планы?

— Конечно. Мы начали уже препродакшен нового проекта.

— В этот раз препродакшен будет?

— Ну, да. Будет такой же препродакшен, как в прошлый раз. То есть сначала надо почистить идею, определиться со сценарием, понять, что он действительно хороший или доработать его, если он будет не очень хороший. Тут правило такое: не надо сломя голову лететь сразу в продакшены, сразу рисовать арт какой-то, потому что это опасно, он может потом улететь в корзину. Миллион таких примеров. Поэтому всё начинается с прототипирования. В данном случае, как обычно препродакшен — это прототипирование. Концепт документа написать, сценарий проверить и запрототипировать, запрототипировать геймплей, посмотреть всё. Рекомендую по прототипированию послушать доклад Гжегожа Мазура, на DevGAMM в Гамбурге у него доклад был. Это разработчик This War of Mine, шикарная польская игра, стимулятор выживания гражданского населения во время войны. Очень красивая, прямо за душу берёт и геймплей там очень крутой. У него был хороший доклад, как они прототипируют всё, прямо кусками. Мне очень понравился. Мы сейчас так же собираемся попилить проект на части и всё, что нуждается в прототипировании — запрототипировать.

— Есть вопрос на ютубе: «Маша, расскажи, пожалуйста, чуть поподробнее о коммуникации и удалённой работе? Как весь процесс был построен?

— Очень просто — скайпом.

— У вас был итоговый диздок какой-то?

— Нет. Когда начинали только, мы сделали вики. Первая команда была больше про «болтовню», а вторая команда больше про «делать». Так вот со второй командой нам уже никаких диздоков не понадобилось. Я вообще не помню, чтобы я их там писала. Мы в основном созванивались. Иногда мы созванивались всей командой, чтобы сверить часы, какие-то общие вещи обсудить. Обычно мы созванивались не всей командой, я и художница, например, или я и программист, или мы втроём, если надо какой-то общий вопрос решить, по оптимизации какой-то. И я всем писала ТЗ в гуголдоках. У нас был скайп, у нас были гуглдоки. Вот эти все гуглдоки, которые лежат в папочке Message Quest, где отдельно ТЗ на арт, ТЗ на звук, вот это можно назвать каким-то большим концепт документом или дездоком. Потому что в принципе мне даже не надо было расписывать никаких вещей из того, как и что должно делаться. Нам всегда было и сейчас проще созвониться по скайпу и поговорить. Это как-то само собой получилось. Удивительно, но никаких проблем с удалёнкой не было. Даже наоборот очень удобно потому, что никуда не ездишь, никакого офиса. Я сама из дома работаю, Алёна у нас фрилансер тоже работает из дома и выходит, когда ей удобно.

— Учитывая, что у вас очень локальная команда и в итоге вы все нашли общий язык. Самое главное, наверное, было найти общий язык и сделать одну игру всем вместе, а не каждый по отдельности свою.

— Да-да. Тут так совпало. Видишь, мы очень сильно с друзьями работали, с теми, которых мы уже знаем. С той же Алёнкой я была и до этого кучу лет знакома. И так у нас сложилось с Message Quest «чих-пых». С Витей мы тоже познакомились до этого на конференциях, уже друг друга знали и поэтому, когда мы его звали к себе в команду, мы звали не неизвестного какого-то чувака, первый раз которого видим, а знакомого юношу. С звукачами та же самая ситуация была. Просто ты к друзьям бежишь в последний момент и говоришь: «Ребята, у нас нет звука, помогите. Что делать?» Там Реса такая своей мужественно-женственной рукой говорит: «Сейчас я вам тут соберу команду, самых крутых звукачей и мы всё запилим, не переживайте».

— Есть ещё вопрос: «Как понять, что из команды нужно убегать? То есть, на каком этапе становится на 100% ясно, что проект нежизнеспособен?

— Когда ничего не делается, тогда и понятно, что проект нежизнеспособен. Когда летят все сроки, когда проходит пару месяцев, и никаких подвижек нет. Если ваш начальник систематически не выполняет обещаний, срывает сроки, не звонит, когда должен. Сказал, что сделает работу и не сделал. Просто человек ненадёжный. И ещё такой совет, который мне всегда давали и я даю, если комфортно с человеком общаться, тогда вы вместе горы свернёте. А если у вас какие-то непонятки, если не можете толком с ним поговорить, обсудить что вас беспокоит, найти общий язык? Бывает, действительно бывает. У нас был на проекте случай, когда взяли мальчика геймдизайнера со стороны, в самом-самом начале ещё и всё, что он говорил мне, было как ножом по сердцу, какая-то критика моих святынь. А человек может просто мнение своё высказывал, а мне было это настолько неприятно. И мы очень быстро расстались, потому что явно был дисконнект. Если ему не нравилось, что я делаю, зачем тогда он будет со мной работать? Так люди в команду к себе и находят других людей: если им вместе комфортно, если они друг другу доверяют.

— Тем более, если это инди-разработка.

— Это, как семья практически.

— Это не столько бизнес, сколько общий художественный творческий подвиг.

— Да.

— Ну, что будем финалиться. Есть, что ещё хочется сказать?

— Я обычно говорю: «Ребята, давайте, если у вас остались вопросы, на которые я не ответила или вы хотите пообщаться, я открыта». Единственное, что сейчас я, конечно немножко в запаре и в ближайшие дни уезжаю. Но рано или поздно я отвечу всем, потому что я, ни такая уж звезда, чтобы у меня ломилась почта. Так что пишите.

И такой вопрос по поводу продвижения: «Будут ли фигурки Фесте? И как планируете продвигать? Комикс, книжка?

— Нет, не будут. У нас денег нет, если что. Нам бы сейчас долги отдать в первую очередь. Вы, же понимаете, что каждая такая печать — это деньги. Так что извините, окупим игру сначала, а потом может быть, какие-нибудь мероприятия будем вводить.

— Так что, дорогие друзья, все кто не был в Steam, отправляемся в Steam и покупаем игру.

А.М.: А я купил, Честно. Нашёл, заплатил 99 рублей, купил, скачал игру и прошёл её. Чего и всем советую.

С.С.: А я не прошёл, только в процессе.

А.М.: Ну, что, друзья будем финалиться? Маша, спасибо большое! Серёжа тоже спасибо большое! Мне кажется интересно очень потусили, пообщались.

19
{"b":"846869","o":1}