Литмир - Электронная Библиотека
Содержание  
A
A

— Удалось ли развеять какие-то мифы об американском кинопроизводстве? Или подтвердить их истинную истинность?

— Первый миф — о том, что за питч (так тут называют нечто похожее на наши сценарные заявки) сразу платят, причём огромные деньги, по расценкам WGA, идеи не воруют, сценаристов не кидают, носятся как со священными коровами и т. д. Это, мягко говоря, не так. Простая арифметика. Чтобы вступить в WGA — нужно набрать 24 балла. 24 балла — это полнометражный фильм или, скажем, «Настоящий детектив», написанный лично и проданный с соблюдением всего положенного протокола американской кинокомпании, ассоциированной с WGA, строго через агента. Или накопить 24 балла за счёт работ помельче или получая по 1 баллу за каждый месяц работы в компании, которая аккредитована гильдией. В общем, все варианты требуют сильно напрячься. Как сценаристу продать свой сценарий самому, не будучи членом WGA, кинокомпании которая работает только с членами WGA — это вызов. Так вот из общего количества сценаристов, входящих в гильдию — количество сценаристов имеющих оплачиваемую работу, колеблется где-то вокруг 23%. Плюс, минус.

Очень небольшое количество американских сценаристов имеет то, о чем так любят сокрушаться сценаристы у нас. Это авторы мировых хитов, за которые правообладатели (телесети) получают отчисления по всему миру. Вот тогда сценарист становится продюсером, ему начинают платить по 2—10 миллионов долларов в год просто за право первыми читать, то что он пишет. Однако и это не гарантирует, что купят и сделают. Могут и «pass» — и тогда даже настолько звёздный автор идёт делать питч на другие студии.

Для всех кто не Дэвид Шор и не Аарон Соркин — порядок следующий: написал что-то — принёс своему менеджеру и агенту. Если они в это поверили — ищут продюсера. Допустим нашли. Продюсер продакшена ничего не платит за права на этом этапе. Но уже их получает, чтобы иметь возможность питчить на студиях — Дисней, Фокс и т. д. Допустим студии понравилось — студии несут питчить на телеканалы. И только если канал это купил — автор получит деньги. Звёздный автор может что-то получить на этапе студии, чтобы права закрепились. Это сильно упрощённое описание происходящего.

И конечно — поскольку при каждой студии и каждой сети есть штат сценаристов на зарплате, то риск, что хорошую идею начинающего автора отдадут в разработку им — неминуем. Если автор будет хорошо себя вести — его тоже могут в команду пригласить. Посмотреть, как более опытные сценаристы будут развивать его идею и учиться у них. На практике — это все драматично.

Какой у этого смысл? Только так, в дикой конкуренции, с запредельно высоким уровнем требований к качеству сценария, со всеми мыслимыми входными барьерами в рай — создаётся то, что мы все смотрим запоем, день и ночь, глотая сезонами и делая перепосты фотографий «Сноу жив!». Разбираем потом эти истории по битам на семинарах, чтобы плакать кровавыми слезами — как же, блин, они это делают? Очень просто — своё гениальное озарение автор гранит потом до совершенства, радуясь (!), когда правки шлют всё ещё ему, а не другим сценаристам, решив, что бессмысленно на него время тратить.

Истинность про Голливуд — это то, что принцип «awesome — is a hard work» таки да, действительно работает.

Просто такая конкуренция предполагает, что должно быть все вместе — и способности, и дисциплина, и умение строить отношения, и навык держать жизнь в балансе, чтобы не выгорать на марафонской дистанции.

Как ни странно, для сценариста такие жёсткие рамки — спасение от обычной авторской эмоциональной суеты и маеты. Они помогают фокусироваться на задаче и весь эмоциональный пыл вкладывать в неё, а не вокруг.

У меня ощущение после Москвы — что я в армию пошла.

— Как выглядит твой обычный день?

— Я встаю в 4:00 — 4:30 утра, когда занятия начинаются в 9, и в 6—7 утра, когда они начинаются в 13:00. Душ, завтрак, прогулка быстрым шагом с собакой. Сажусь что-то писать — какой-то фрагмент сценария, который надо сдать. Чем ближе дедлайн — тем меньше отвлекаюсь на фейсбук. Везу Соню на её занятия, сама иду на свои. Два дня, когда мы с утра до вечера. Три дня на workshop, где мы в маленьких группах читаем и обсуждаем написанное. Дедлайны жесткие. Не сдал — потом нельзя. Плохо написал — все, поезд ушёл. Не пришёл на читку — минус балл. За языковые проблемы — минус балл, на работе, мол, это никого не будет волновать. Сейчас мы пишем примерно 30—40 страниц в неделю.

Прихожу из академии — гуляю с собакой, кормлю ребёнка, иду с ней в бассейн или в спортзал. Благо это все в нашем же здании. Если надо фильм смотреть — иду с ним на тренажёр, чтобы хотя бы педали крутить.

Параллельно возникают дела постоянно бытовые — вроде сдачи экзаменов на права, сбора документов на гринкарту, устройства ребёнка в школу и т. д.

За две месяца я постепенно научилась все успевать. Сейчас с удивлением вспоминаю, как в Москве было — если я пошла заниматься спортом — день пропал. Если меня кто-то прервал — всё, обратно не сконцентрироваться. Тут же система очень способствует тому, чтобы делать правильные вещи. В последнюю неделю даже свободное время появилось. Стали в кино ходить, гулять, в гости.

— Появились ли местные друзья и нет ли желания найти других русских и сбиться с ними в стаю и петь «Калинку-малинку»?

— Друзья здесь у меня уже были. И появилось много новых. За последние два года сюда переехали люди, с которыми я работала в Москве. И продолжают прибывать.

Фейсбук утоляет голод «поболтать». Американцы очень социальные и дружелюбные.

Проблем с социализацией нет. Не хватает людей, с которыми связывало что-то «на порядок выше» или скорее глубже. Друзей детства. Или тех, с кем «многое пережил вместе». Это не тоже самое, что в Москву из Питера переехать. Иногда накатывает. Никакие технологии такого общения заменить не могут.

— Есть ли ностальгия? Или это миф?

— Нет. Сейчас же никто никуда не уезжает навсегда. Мы же знаем, что в Россию в любой момент можно поехать. Просто у нас тут задачи сейчас.

— Наверное, тут нужно спросить, останешься ты или вернешься, но мне кажется, что сейчас география — она в головах. То, где человек находится физически, менее важно, чем то, где он находится ментально. Есть люди, которые живут в Нью-Йорке, а встают и ложатся с мыслью о, не знаю, Путине или Кобзоне. Так вот, где ты планируешь находиться ментально?

— Есть теория, что каждый — вне зависимости от принятых решений, где он будет находиться — всегда и везде находится внутри своей собственной головы. Ментально — я в своих историях скорее, чем где-то географически. Конечно, мне очень хочется о себе думать, что я человек мира и все такое.

— Жванецкий в свое время хорошо сказал — сначала нужно закончить Одессу, потом Петербург, потом Москву. Ты закончила Питер, Москву, сейчас проходишь Лос-Анжелес. Что дальше? Или ЛА — это и есть конечная цель?

— Я завтра поеду в магазин «Одесса» в Санта-Монику за творогом и квасом, потому что ребёнок захотел сырников и окрошки.

Про цель — цель у меня не ЛА, а стать хорошим сценаристом по американским меркам. Для этого надо жить в ЛА. Сколько времени это займёт — буду ставить опыт на себе.

Маша Кочакова: Наш игрок — это совесть главного героя

В эфире kinshiktv Маша Кочакова, сценарист, режиссёр и продюсер компьютерных игр. Вопросы задавал сценарист и режиссёр Сергей Санин.

— Здравствуйте, друзья! Маша, может быть, небольшую справочку дадим, какое отношение сценарист имеет к игровой индустрии.

— Наверное, стоит представиться, немножко, рассказать, как я сюда попала, что я здесь делаю, зачем меня позвали. У нас такая получается дружба цехами, потому что я сценарист компьютерных игр по профессии. Я работаю уже 4 года сценаристом компьютерных игр. Первые три года у меня были штатные, т.е. я работала в студиях, на проектах, как штатный сотрудник за зарплату. И буквально последний год ушла в инди, так называемое. Если кто не знает что такое «инди» — это значит независимые разработчики, те которые не получают ни от кого денег. Небольшие крупные студии, а, как правило, одиночки или маленькие студии, которые делают то, что хотят, над которыми нет особо творческого контроля. Вот кто такие инди. Там будет интересная история, может потом, подробнее остановлюсь, сколько же мы в итоге потратили на продакшен. И вот примерно за год с копейками мы сделали свою игру. Для меня это была не первая игра, на которой я работала, но первая игра, которую я от начала и до конца полностью сделала и довела до релиза. Она вышла в Steam. Steam — это самый большой, практически единственный, он довлеет над всем рынком компьютерных игр, цифровой магазин. Если кто не в курсе, то давно уже игры не продаются дисками, ритейлом в обычных магазинах. Если вы пойдёте и купите коробочку, в ней, как правило, будет уже код на цифровую версию. Так вот мы вышли в самом крупном цифровом магазине Steam две недели назад. Две недели прошло, и я уже немножко выспалась, немножко пришла в себя после этого ада первой недели. И уже могу что-то рассказывать, чем-то делиться.

14
{"b":"846869","o":1}