После того как он назначил меня вторым номером, мы разделили наши обязанности, передав ему основной контроль над студией Walt Disney, а также над парками и курортами, в то время как я сосредоточился на медиасетях, потребительских товарах и Walt Disney International. За исключением анимации, к которой он меня не подпускал, Майкл предоставил мне доступ к большей части своего мышления и принятия решений. Не будет преувеличением сказать, что он научил меня видеть так, как я не умел раньше. У меня не было опыта творческого процесса, связанного со строительством и управлением тематическим парком, и я никогда не тратил время на визуальное представление впечатлений посетителей. Майкл ходил по миру взглядом художника-постановщика, и хотя он не был естественным наставником, я чувствовал себя как ученик, следуя за ним и наблюдая за его работой.
За время моей работы в качестве второго номера Майкла мы открыли Disney's Animal Kingdom во Флориде, Гонконгский Диснейленд и California Adventure в Анахайме. Я прошел с ним многие и многие километры до открытия этих парков, а также в уже существующих парках, чтобы понять, что он видит и что постоянно хочет улучшить. Он шел по тропинке, смотрел вдаль и сразу определял нюансы, например, недостаточно пышный ландшафтный дизайн, или заборы, закрывающие важные виды, или здания, которые казались неуместными или не вписывались в стиль.
Для меня это были великие моменты обучения. Я многое узнал о том, как управлять бизнесом, но, что еще важнее, я понял, какой должна быть творческая и дизайнерская суть наших парков.
Майкл также разрешил мне сопровождать его во время многочисленных визитов в Walt Disney Imagineering, расположенный на обширном кампусе в Глендейле, штат Калифорния, всего в нескольких милях от нашей студии в Бербанке. Imagineering был темой многих книг и статей, и самое простое, что я могу описать, это то, что это творческое и техническое сердце всего, что мы строим, не являясь фильмом, телешоу или потребительским товаром. Все наши тематические парки, курорты и аттракционы, круизные суда и объекты недвижимости, все живые представления, световые шоу и парады, каждая деталь, от дизайна костюма актера до архитектуры наших замков — все это дело рук Imagineering. Невозможно переоценить творческий и технический блеск имажинистов Disney. Они художники, инженеры, архитекторы и технологи, и они занимают место и выполняют роль, равных которым нет нигде в мире.
И по сей день я снова и снова поражаюсь их способности представить себе нечто фантастическое, а затем воплотить это в жизнь, зачастую в огромных масштабах. Когда я посещал Imagineering вместе с Майклом, я наблюдал, как он критикует большие и маленькие проекты, рассматривая все — от раскадровок, подробно описывающих впечатления от одного из наших аттракционов, до дизайна каюты на скоро строящемся круизном лайнере. Он заслушивал презентации о предстоящих парадах или рассматривал дизайн вестибюля нового отеля. Что меня поразило, и что оказалось бесценным в моем собственном образовании, так это его способность одновременно видеть как общую картину, так и мельчайшие детали, и учитывать, как одно влияет на другое.
В последующие годы, когда внимание к Майклу усилилось, его часто обвиняли в том, что он деспотичный перфекционист и микроменеджер. Со своей стороны, он говорил: "Микроменеджмент недооценивается". Я склонен согласиться с ним, но до определенного момента. Благодаря моим годам работы на Руна Арледжа, меня не нужно было убеждать в том, что успех или неудача чего-то очень часто сводится к деталям. Майкл часто видел то, чего не видели другие люди, а затем требовал, чтобы это было сделано лучше. В этом был источник успеха его и компании, и я безмерно уважал склонность Майкла к тщательной проработке деталей. Это показывало, насколько ему не все равно, и это имело значение. Он понимал, что "великое" — это часто совокупность очень маленьких вещей, и помог мне оценить это еще глубже.
Майкл гордился своим микроменеджментом, но, выражая свою гордость и напоминая людям о деталях, на которые он обращал особое внимание, он мог показаться мелочным и несерьезным. Однажды я видел, как он давал интервью в холле отеля и сказал репортеру: "Видите вон те лампы? Это я их выбрал". Это плохой вид для генерального директора. (Я должен признаться, что несколько раз ловил себя — или был пойман — на том же самом. Зения Муха сказала мне так, как может только она: "Боб, ты знаешь, что сделал это, но миру не нужно об этом знать, так что заткнись!").
В начале 2001 года каждая компания, работающая в сфере медиа и развлечений, чувствовала, что земля уходит из-под ног, но никто не был уверен, в какую сторону бежать. Технологии менялись так быстро, и разрушительные эффекты становились все более очевидными и вызывали беспокойство. В марте того года компания Apple выпустила свою программу "Rip. Смешать. Burn.", заявив всему миру, что после покупки музыки ее можно копировать и использовать по своему усмотрению. Многие люди, в том числе и Майкл, увидели в этом смертельную угрозу музыкальной индустрии, которая вскоре станет угрозой для телевидения и киноиндустрии. Майкл всегда был убежденным защитником авторских прав, часто высказывался по вопросу пиратства, и реклама Apple действительно беспокоила его — настолько, что он публично выступил против Apple, дав показания в сенатском комитете по торговле о том, что Apple грубо нарушает закон об авторском праве и поощряет пиратство. Это не понравилось Стиву Джобсу.
Это было интересное время, и оно ознаменовало то, что я считал началом конца традиционных СМИ, какими мы их знали. Меня очень заинтересовал тот факт, что почти каждая традиционная медиакомпания, пытаясь определить свое место в этом меняющемся мире, действовала скорее из страха, чем из смелости, упорно пытаясь построить оплот для защиты старых моделей, которые не могли выжить в условиях происходящих морских перемен.
Стив Джобс, который не только руководил компанией Apple, но и был генеральным директором Pixar, нашего самого важного и успешного творческого партнера, стал олицетворением этих перемен. В середине 90-х годов компания Disney заключила с Pixar соглашение о совместном производстве, маркетинге и распространении пяти фильмов. История игрушек" была выпущена в 1995 году в рамках предыдущего соглашения. Это был первый полнометражный цифровой анимационный художественный фильм — сейсмический творческий и технологический скачок — и он собрал по всему миру около 400 миллионов долларов. За "Историей игрушек" последовали еще два успеха: A Bug's Life в 1998 году и Monsters, Inc. в 2001 году. В совокупности эти три фильма собрали по всему миру более миллиарда долларов и утвердили компанию Pixar в качестве будущего анимации в то время, когда Disney Animation начала терпеть поражение.
Несмотря на художественный и финансовый успех фильмов Pixar, между двумя компаниями (в основном между Майклом и Стивом) возникло напряжение. Когда была заключена первоначальная сделка, Pixar все еще была стартапом, и у Disney были все рычаги влияния. Pixar многое уступила в сделке, включая право собственности на все права на сиквелы своих фильмов.
По мере роста их успеха и статуса неравная динамика между двумя компаниями начала грызть Стива, который ненавидел, когда кто-то пытался помыкать им. Майкл был больше сосредоточен на специфике заключенной сделки и, казалось, не замечал или не обращал внимания на чувства Стива. Ситуация ухудшалась по мере разработки "Истории игрушек 2". Первоначально предполагалось, что фильм будет выпущен сразу на видео, минуя кинотеатры, но когда ранние версии фильма потребовали больше производственных ресурсов, обе компании пришли к выводу, что сначала его следует выпустить на большой экран. Фильм собрал почти 500 миллионов долларов по всему миру, после чего начались споры по контракту. Pixar утверждала, что фильм должен быть засчитан в счет пяти фильмов Disney, а Майкл отказался, поскольку это был сиквел. Это стало еще одним предметом разногласий между Майклом и Стивом.