Литмир - Электронная Библиотека
A
A

Не успел я задать ожидаемый вопрос, как Степь вновь завыла, но теперь яростно и близко-близко. Всё время сольного боя Князя нежить не приближалась к игрокам, а собиралась вокруг тучей, стягиваясь из самых дальних уголков. А теперь всё это море сходящимися волнами хлынуло на оставшихся бойцов. Вяло махавшие железом дружинники воспряли духом, перестроились и свирепо кинулись в атаку с Воеводой в центре.

— Твою ж по голове… Павший, а теперь что делать?

— Ничего. Теперь можешь расслабиться и постараться получить удовольствие.

И эта павшая сволочь опять захихикала в моей голове.

***

Хрустальная сфера рассыпалась, и я вновь потопал по городу, отсвечивая белоснежными подгузниками. Вокруг крутились десятки таких же голозадых воинов света. ИскИн подал голос.

— Молодец, Карл! Наконец-то я тобой горжусь. А за могилкой не беги. Там сейчас сложно будет. Лучше утром на кладбище свои портки заберёшь.

— Хорошо. Но только в том случае, если ты мне сейчас же объяснишь, что это было и ради чего.

— Объясню, объясню. Обещал же. В общих чертах – Князя отыгрывает отдельный ИскИн, но не аппаратный, а программный.

— Что такое аппаратный ИскИн, что такое программный? И чем они отличаются? — уж если слушать объяснения, то тогда уже и понимать всё в полной мере.

— Смотри. Друмир обслуживают четыре вида ИскИнов: технические, автономные монопоточные, автономные мультипоточные, программные внутрисистемные. Технические обслуживают железо, каналы связи, балансируют аппаратные ресурсы и занимаются обслуживанием прочей инфраструктуры. На них мы отвлекаться не будем. Автономные монопоточные – это аппаратные ИскИны, выращенные на основе инфокристаллов. Представляют из себя память и процессор одновременно. Своеобразный каменный мозг, которому из внешней среды нужна только энергия и интерфейс связи с Системой. Они выращены и воспитаны под определённую роль и задачу, и обычно они отыгрывают очень важных персонажей: богов, королей, первожрецов и подобных, которые должны обрабатывать и анализировать огромный поток информации и могут сильно влиять на игровую ситуацию. А потому должны быть мудрыми, неординарными и интересными игрокам. Да и своими решениями не должны серьёзно нарушать баланс или создавать лазейки для мошенничества игроков.

Мультипоточные отыгрывают менее значимых НПС, ошибки которых будут не так критичны. Обычно они поочерёдно думаю за нескольких НПС, очень быстро переключаясь между их сознаниями. Их работу можно сравнить с игрой в шахматы сразу на нескольких досках с разными противниками.

Другая часть одно- и много-поточных ИскИнов занимаются контролем работы Системы, её минорными и локальными обновлениями и подстройкой игрового мира. Эдакие равновесные силы, хранители баланса и популяций. А вот программные ИскИны, это более простые виртуальные мозги, которые существуют в памяти серверов, а в качестве энергии потребляют процессорные мощности. Можешь рассматривать каждого из них как программу, запущенную на компьютере.

Обычно они обслуживают сколько-то значимых НПС, у которых должна быть достаточная личностная индивидуальность, самостоятельность и характер. И, конечно, наиболее серьёзных боссов локаций, либо легендарных злодеев. Например таких как этот Князь, который должен управлять тысячами разношёрстных мобов и противостоять большим и слаженным группам игроков, не допуская статичности в своих действиях, обучаясь на этих же игроках и подстраивая свою тактику под их действия.

— В общем и целом идея ясна. А кто тогда думает за рядовых НПС? За орды крестьян, ремесленников, мелких торговцев, попрошаек, рядовых стражников, солдат и прочую армию псевдоразумных, которым не надо заботится о многомиллионной пастве и ежесекундно обдумывать колоссальные потоки информации?

— Там всё намного проще. У них просто нет интеллекта.

— Как это нет? А как же тогда они со мной разговаривают? Как определяют своё согласие на сделку или поход?

— В Системе есть огромный набор «мыслительных функций» и поведенческих шаблонов. А в объекте каждого из этих НПС выделена память для хранения и накопления относительно небольшого объёма информации, куда записывается то, что он «запомнил». На момент поступления новой информации вызывается одна из стандартных системных функций «мыслительного процесса персонажа», которой передаётся доступ к его памяти и новые данные. А по результатам выполнения функции НПС получает готовый ответ, действие или линию поведения.

— И это называется проще? По-моему, это сложнее. Вообще половину не понял.

— И что тут непонятного? Представь: НПС-крестьянин получает информацию – «вижу игрока по имени Карл». Это сохраняется в его памяти. Потом ты взял, кинул в него камень и убежал, и это тоже запишется в его память. А через какое-то время ему снова поступает информация – «вижу игрока по имени Карл». Как и во всех предыдущих случаях, будет запущена общая для всех НПС этого типа функция «ВыбратьПоведениеЕслиВПолеЗренияИдентифицированИгрок(Игрок, ЗапомненныеИгроки)». И эта функция по стандартному алгоритму найдёт тебя в списке игроков в памяти НПС и ассоциированные с тобой события, в данном случае – «беспричинная агрессия». А дальше в зависимости от ещё ряда параметров функция передаст для исполнения стандартный поведенческий шаблон, например «взять топор, атаковать агрессора», или «бежать, звать стражу», или «упасть на колени, молить о пощаде». Это очень грубо, но общий принцип описывает. Крупные мобы «мыслят» точно также, совсем рядовые-интерьерные – ещё проще.

— Но НПС же очень разные, а при таком подходе их поведение должно быть однотипным.

— Оно и есть однотипное, просто ты этого не замечаешь. Для разных типов и видов мобов и НПС написаны разные реализации подобных функций, память НПС заполнена по-разному. А на момент выполнения мыслительных функций есть ещё ряд влияющих параметров, например Характер, уровень Испуга, уровень Трезвости, Чувство Долга и им подобные. И в результате их поведение выглядит разнообразным и уникальным. Но если ты будешь достаточно долго общаться с одним и тем же НПС, то начнёшь замечать повторения, типовые реакции и однобокую логику мышления.

Да, системные ИскИны, анализируя ситуации и проблемы НПС, дорабатывают и модифицируют их «мыслительные функции» и поведенческие шаблоны, но это уже происходит очень медленно. Например, нашёл ты логическую несостыковку, позволяющую украсть у НПС шапку и ему же её продать под видом новой. Тогда ты сможешь её тысячу раз ему так впарить, пока не выманишь у него все деньги. И багаюзать подобное упущение, особенно если не сильно наглеть в один заход, можно достаточно долго. Пока системный ИскИн не обратит на это внимание и не рассчитает изменения в алгоритмах для этого НПС, позволяющие ему избежать такого мошенничества.

— Паш, а откуда ты знаешь, как это всё работает?

— Я же тебе рассказывал. Примерно именно это и было не только моей работой, но и моим предназначением, целью моего выращивания и существования. Как бы я модернизировал Систему и проектировал интеллекты НПСам, если бы не был всему этому обучен?

— Похоже, тебя не только этому учили.

— Не совсем так, но давай об этом как-нибудь в другой раз?

— Согласен. Так что ты там делал, пока у меня голова гудела?

— Этот князь управляется программным ИскИном, который находится внутри игрового объекта НПС. ИскИн состоит из накопленной информации и индивидуальных алгоритмов её обработки. А когда погибает любой бессмертный персонаж, то его объект превращается в камень души – до момента его возрождения, когда на него будут снова выделены вычислительные мощности. Сразу скажу: если НПС смертный, то после респауна вся его память стирается, а на его месте создаётся новый экземпляр объекта класса, с шаблонной и всегда одинаковой информацией в голове. Если же персонаж бессмертный, то его возрождение, это возвращение в игру его экземпляра, сохранённого в камне души. Его можно сравнить с игроком, который после возрождения помнит все, что с ним было, в том числе и уловку, с помощью которой его на это возрождение и отправили. Накапливает жизненный опыт.

21
{"b":"944398","o":1}