Литмир - Электронная Библиотека
Содержание  
A
A

Города

Играющий произносит название города, следующий игрок говорит название, которое начинается с последней буквы предыдущего. Например, первый игрок говорит «Архангельск», тогда второму нужно вспомнить название города, начинающееся на «к» (Кострома или Кировск). И так далее, пока названия не закончатся. Одно и то же название нельзя повторять дважды. Если слово заканчивается на мягкий знак, то следующее начинается на вторую с конца букву (если названа Тверь, следующим может быть, например, Ростов). Можно договориться называть только города России или же всего мира.

По таким же правилам играют в названия животных или растений. Например: сиг, голавль, лещ, щука и так далее.

Мы целыми днями играем в воспитательные игры и мечтаем о полезной для здоровья зиме с быстрым скольжением по снегу.

Словосочетания

Игроки по очереди называют словосочетания, в которые входит выбранное заранее слово. Например, если это слово «день», игроки могут предложить такие варианты: «долгий день», «тяжелый день», «выходной день», «день рождения». Когда доходит до словосочетаний вроде «вкусный день» или «желтый день», стоит заканчивать игру или загадать другое слово. Проверь, сколько словосочетаний ты сможешь придумать, например, со словом «камень».

Стороны света

В этой игре принимают участие 5–9 человек. В нее играют на улице, и для нее требуется довольно много места. На земле рисуют или выкладывают камнями либо другими предметами обозначения сторон света.

Один игрок становится ведущим, остальные встают на разные стороны света. Если играют 4 человека, то они встают на севере, юге, западе и востоке, если же 8 — заняты будут и промежуточные стороны света.

Тот, кто водит, называет две стороны света, а игроки, стоящие на этих сторонах, должны поменяться местами. Если ведущий говорит: «Юг — запад», тот, кто стоит на юге, бежит на запад, а стоящий на западе быстро переходит на юг. Если же оказалось, что на западе никого нет, то стоящий на юге просто переходит на запад.

Тот, кто после слов ведущего не переходит сразу же в указанном направлении или переходит в неправильном направлении, выбывает из игры. Если ни в одном направлении нет никого, то никому не надо никуда идти. Нужно оставаться на своих местах и в том случае, когда ведущий, желая всех запутать, говорит: «Восток — восток».

Игра заканчивается, когда все начинают перебегать без ошибок в нужном направлении или же когда в круге остался только ведущий.

Походная книга муми-тролля - i_054.png

Наша столетняя мудрость подсказала Нам спрятать яйца в тайниках трех типов. Первые Мы устроили в таких местах, где легко споткнуться, для тех, кто носится без толку туда-сюда и вдобавок слишком ленив, чтобы искать, — и это выигрыши съедобные. Вторые — для тех, кто ищет спокойно, методично и рассудительно. Это выигрыши, из которых можно что-нибудь смастерить. А для выигрышей третьего типа Мы выбрали тайники с фантазией. И эти выигрыш и вовсе ни на что не годятся.

Тир

В землю втыкают палку или рисуют на земле крут и отмеряют от него определенное количество шагов (например, пять). И с того места игроки по очереди кидают шишки, мяч (зимой снежки) или небольшие камешки, стараясь попасть в палку или круг. Если хочется определить победителя, можно за каждое попадание давать очко и посчитать, кто за 10 бросков набрал больше очков.

Метание шишки

В эту игру можно играть где угодно, потому что для нее достаточно и небольшого пространства. Надо набрать столько шишек сосны или ели, сколько человек участвует в игре.

На земле камнем, палкой или чем-нибудь еще обозначают место, откуда все будут бросать. Каждый игрок получает шишку. Ведущий начинает игру, бросая с обозначенного места шишку в любом направлении. Следующий бросает (тоже стоя на отмеченном месте) свою шишку, стараясь, чтобы она оказалась как можно ближе к шишке ведущего, но не касалась ее. И так делают все игроки по очереди. Побеждает в игре тот, чья шишка окажется ближе, чем остальные, к шишке ведущего.

Шишки можно метать и в какую-нибудь мишень, которой служат предметы разных размеров (или даже шапка либо бейсболка), или в ямку. Конечно, до начала игры нужно договориться, откуда кидать и что будет мишенью. Чем дальше находится мишень и чем меньше она по размеру, тем сложнее играть. Выигрывает тот, у кого больше попаданий. Ну вот, теперь все за шишками и тренироваться!

Зоопарк

Если вы хорошо знаете животных, сыграйте в зоопарк. Каждый игрок должен показать какое-то животное, а остальные угадать, кто показан. Можно договориться, что угадавший животное показывает следующим. Если игрокам никак не догадаться, что это за животное, ведущему разрешается подсказать первую букву названия (а может, также вторую и третью — пока название не будет угадано).

Так что подумай, способен ли ты изобразить, как гудит летящий шмель, курица клюет зерно, а лошадь пасется на пастбище. Умеешь ли подражать голосам птиц? Какие звуки издает, например, филин, кукушка, чайка или ворона?

Эстафета на корточках

Для игры в эстафету надо разделиться на две команды с одинаковым количеством игроков. Выбирают место, откуда эстафета начнется, и отмечают его каким-нибудь знаком. Там же будет финиш и место передачи эстафеты. На некотором расстоянии от этого места в землю втыкают палку. Каждый участник эстафеты должен, присев на корточки, добраться до палки, обогнуть ее на согнутых ногах, держась руками за щиколотки, и вернуться к месту старта.

Вернувшийся дотрагивается до плеч игрока, который принимает эстафету. Тот готовится к старту заранее — загодя садится на корточки и берется руками за щиколотки, и как только до него дотронется предыдущий участник, отправляется в путь. Выигрывает команда, первой закончившая эстафету (последний участник которой первым достигнет финиша).

Три вопроса

В эту игру играют вдвоем или же компанией. Ведущий загадывает три существительных. Потом ему задают вопросы, на которые он отвечает этими словами. Например, загаданы слова «трава», «машина», «стол». На первый вопрос: «Что ты ел сегодня на завтрак?» — он должен ответить: «Траву». Если второй вопрос будет «Где ты живешь?», он говорит: «В машине» и так далее. Потом слова загадывает следующий игрок.

Крокодил

В крокодила можно играть командами. Команда выбирает ведущего, который показывает слово. Команда-противник дает ведущему задание (слово, строчку из известной песни или название фильма). Ведущий показывает слова жестами и мимикой остальным членам своей команды, которые должны его отгадать. Лучше оговорить заранее жест, которым ведущий дает понять игрокам, что «горячо» — что они движутся в правильном направлении. Например, если было загадано слово «табуретка», а игроки назвали «стул», то можно сделать этот знак, чтобы игроки догадались: речь идет о предмете мебели, на котором сидят, и предлагали бы другие слова с этим значением. Следует также договориться, каким жестом обозначать разные части речи, уточняя, является ли угадываемое слово глаголом или, скажем, прилагательным.

В крокодила можно играть по тем же правилам вдвоем или компанией, не делясь на команды. Тогда тот, кто показывает, сам загадывает слово.

Чурбан

В эту игру можно играть вдвоем, но намного веселее — в командах по 5–6 человек. Чем больше игроков, тем интереснее наблюдать за игрой и участвовать в ней.

На земле рисуют или обозначают чем-нибудь линию старта. На расстоянии 10 метров от старта ставят два чурбана высотой примерно полметра. Лучше поставить их на расстоянии 2 метров друг от друга.

10
{"b":"262690","o":1}