public static Font g_smallTextFont;
public static Brush g_greenBrush;
public static Brush g_yellowBrush;
public static Brush g_redBrush;
public static Brush g_blackBrush;
//==============================================================
//Эта функция должна быть вызвана до попыток доступа к любому из
//вышеперечисленных глобальных объектов
//==============================================================
public static void InitializeGlobals() {
if (s_alreadyInitialized == true) {
return;
}
g_blackPen = new System.Drawing.Pen(Color.Black);
g_whitePen = new System.Drawing.Pen(Color.White);
g_ImageAttribute = new System.Drawing.Imaging.ImageAttributes();
g_ImageAttribute.SetColorKey(Color.White, Color.White);
g_boldFont = new Font(FontFamily.GenericSerif, 10, FontStyle.Bold);
g_smallTextFont = new Font(FontFamily.GenericSansSerif, 8, FontStyle.Regular);
g_blackBrush = new SolidBrush(System.Drawing.Color.Black);
g_greenBrush = new SolidBrush(System.Drawing.Color.LightGreen);
g_yellowBrush = new SolidBrush(System.Drawing.Color.Yellow);
g_redBrush = new SolidBrush(System.Drawing.Color.Red);
s_alreadyInitialized = true;
}
//=========================================================
//Подход 3: Возвратить массив связанных ресурсов.
// Кэшировать ресурсы локально, чтобы при многократных
// запросах не загружались (понапрасну) их дубликаты.
//=========================================================
private static Bitmap m_CaveMan_Bitmap1;
private static Bitmap m_CaveMan_Bitmap2;
private static Bitmap m_CaveMan_Bitmap3;
private static Bitmap m_CaveMan_Bitmap4;
private static System.Collections.ArrayList m_colCaveManBitmaps;
//--------------------------------------------------
//Создать и загрузить массив изображений для спрайта
//--------------------------------------------------
public static System.Collections.ArrayList g_CaveManPictureCollection() {
//Изображения загружаются лишь в том случае, если мы их еще не загрузили
if (m_CaveMan_Bitmap1 == null) {
//-----------------------------------------------------------------
//Загрузить изображения. Эти изображения хранятся в виде
//встроенных ресурсов в нашем двоичном приложении.
//
//Загрузка изображений из внешних файлов осуществляется аналогичным
//образом, но выполнить ее проще (нам достаточно лишь указать
//имя файла в конструкторе растровых изображений).
//------------------------------------------------------------------
//Получить ссылку на нашу двоичную сборку
System.Reflection.Assembly thisAssembly = System.Reflection.Assembly.GetExecutingAssembly();
//Получить имя сборки
System.Reflection.AssemblyName thisAssemblyName = thisAssembly.GetName();
string assemblyName = thisAssemblyName.Name;
//Загрузить изображения в виде двоичных потоков из нашей сборки
m_CaveMan_Bitmap1 = new System.Drawing.Bitmap(
thisAssembly.GetManifestResourceStream(
assemblyName + ".Hank RightRunl.bmp"));
m_CaveMan_Bitmap2 = new System.Drawing.Bitmap(
thisAssembly.GetManifestResourceStream(
assemblyName + ".Hank_RightRun2.bmp"));
m_CaveMan_Bitmap3 = new System.Drawing.Bitmap(
thisAssembly.GetManifestResourceStream(
assemblyName + ".Hank_LeftRun1.bmp"));
m_CaveMan_Bitmap4 = new System.Drawing.Bitmap(
thisAssembly.GetManifestResourceStream(
assemblyName + ".Hank_LeftRun2.bmp"));
//Добавить их в коллекцию
m_colCaveManBitmaps = new System.Collections.ArrayList();
m_colCaveManBitmaps.Add(m_CaveMan_Bitmap1);
m_colCaveManBitmaps.Add(m_CaveMan_Bitmap2);
m_colCaveManBitmaps.Add(m_CaveMan_Bitmap3);
m_colCaveManBitmaps.Add(m_CaveMan_Bitmap4);
}
//Возвратить коллекцию
return m_colCaveManBitmaps;
}
} //Конец класса
Старайтесь избегать распределения памяти для объектов при выполнении повторяющихся или непрерывно продолжающихся операций рисования
Выполнение лишних операций размещения и уничтожения объектов в памяти является одной из наиболее распространенных причин ухудшения производительности графического кода. Графический код часто выполняется внутри циклов или многократно вызывается. Кроме того, поскольку графические объекты используют значительные объемы памяти, а также системные ресурсы, с их обслуживанием связаны сравнительно большие накладные расходы. Если ваше мобильное приложение распределяет и освобождает память всякий раз, когда необходимо визуализировать изображения, то вы неминуемо столкнетесь с проблемами нехватки памяти, что обусловит необходимость частого выполнения операций по сборке мусора, замедляющих работу приложения. В связи с этим необходимо предельно внимательно анализировать любые участки кода, требующие распределения памяти для объектов в процессе визуализации графики. Особенно это касается объектов, связанных с графическими ресурсами, но остается справедливым и по отношению к объектам другой природы (например, коллекциям, массивам, строкам), которые могут фигурировать в таком коде.