Литмир - Электронная Библиотека
A
A

«Массовое самоубийство!» — гласили заголовки.

«Игры зомбируют людей!» — восклицали глашатаи от мира фанатиков теории мирового заговора.

«Запретить! Отключить! Зап-ре-тить! ЗАП-РЕ-ТИТЬ!!» — кричал ВсеМирНадзор, орган исполнительной власти, в задачи которого входят надзор в сфере связи, информационных технологий и СМИ, а также надзор по защите персональных данных.

А затем по миру прогремела серия арестов. Арестовывали всех.

Первой волной пали игроки, покушавшиеся на свободу личности человека, банально пользующиеся зависимостью других, подсевших на кайф от сексуальных утех. Дилеры «толкали товар», взамен получая деньги и постоянного клиента. Слезть с этой «иглы» самостоятельно было практически невозможно. Товаром служило всё: другие игроки, игровые персонажи, игровые твари. Суть проста: чем больше и экзотичнее «товар», тем дороже и больше кайфа. Ведь боли почти нет, а регенерация в игре мгновенная. Дилеры понесли наказание.

Вместе с дилерами попали под раздачу и обычные игроки «превышавшие полномочия». Одной из таких личностей был некий УндуН, маршал гильдии «Агатовые Когти», то и дело допускавший насильственное использование недоступных дев. Отравить парализующим ядом и использовать жертву — что может быть проще? Делов на пять минут, зашли и вышли! Он понес наказание.

Второй волной пали допустившие это и закрывающие на это глаза разработчики и руководители. Младшие руководители, надо сказать. Крупные шишки, в общем-то и несущие за всё ответственность, грамотно спихнули вину на более мелкие фигуры, отделавшись штрафами.

Все эти события так или иначе запустили механизм раскручивания маховика. И с каждым отрезком пути, пройденного по линии времени, маховик только набирал обороты. Начался массовый отток игроков. Репутация игры, как революционного проекта, пошла ко дну. Спасти всё могло лишь чудо. Лишь грамотный капитан, что встанет у штурвала, способен вытащить тонущий корабль и сесть на спасительную мель, где можно будет провести хоть какой-нибудь ремонт. Начали появляться новые «революционные» проекты, во главе которых стояли бывшие разработчики «Земель», ушедшие по той или иной причине. Игр полного виртуального погружения становилось всё больше.

Николай Драст. Он же олигарх, готовый отчитаться за все свои «честно заработанные» миллионы. Кроме первого. Он же нейросетевой магнат страны. Он же генеральный директор проекта «Земли Создателя». Когда его корабль пошел ко дну, магнат поступил так, как и положено вольным птицам. Упаковал чемоданы и отчалил на Канары. Или в Кубу. Хотя кто его там принял бы… Или ещё куда-то. Кто его знает, куда он там отчалил. «Земли Создателя» были обезглавлены. Больше ничто не могло спасти эту игру. Игроки массово прощались со своим первым игровым проектом полного погружения. Мир погрузился в траур. Акции компании были выставлены на биржу. Впрочем, кому они нужны? Кому нужен затухающий продукт? Это была клиническая смерть. Оставалось около пяти минут до окончательной смерти и фиксации времени гибели проекта.

Народная молва гласит: «Свято место пусто не бывает!»

Когда-то маленькая польская компания, «CDPR», приобрела упавшие акции. У маленькой польской компании были амбиции, но у нее не было ресурсов. У агонизирующих «Земель» были ресурсы, но не было амбиций.

В течении недели структура организации была переработана. Деньги были поставлены ва-банк, компания ушла в кредиты и долги, поставив все свои фишки «на зеро».

Давно продуманный и детально выверенный план, для которого просто нужны рабочие руки. Давно продуманный игровой код, который идеально дополнил уже существующий. Полная переработка модели поведения рабочих ИскИнов на базе новейшей нейросетевой модели «Claude» от компании «Anthropic», заимствованной «маленькой польской компанией» на время — исходный код и много денег на его получение сыграли свою роль и позволили «CDPR» с нуля воссоздать собственную, совершенно новую нейросетевую модель ИскИна.

Через месяц мир содрогнулся от масштабной рекламы, устроенной «маленькой польской компанией» на оставшиеся деньги. Музыкальные хиты, аниме-сериал, посвященный «Землям», а также массовая «бомбежка» мирового сообщества в социальных сетях.

Новый продукт, увидевший свет, был собран на коленке за рекордно-короткие сроки. Последние деньги были истрачены. Время клинической смерти подходило к концу. Теперь или пациент придет в себя или все сотрудники компании навсегда покинут ООО «НЕЙРОСЕТЬ».

Изменит ли новая игра мир? Вернутся ли в нее игроки? Может всё было зря?

* * *

«Мир! Я иду!» — с предвкушением подумал я, загружаясь капсулу с только что установленным обновлением программного обеспечения.

Стоило крышке закрыться, как запустилась полная диагностика организма. Не знаю, на сколько она полная, но длилась ажно три минуты. Раньше такого не было — и это при том, что я уже довольно давно пользуюсь этой капсулой. То есть эта капсула была способна на подобные манипуляции, но разработчики какого-то рожна эту функцию не включали. Ну да. «И так сойдёт», как говорится.

Более того, с «тех самых пор» капсулы ещё больше модернизировали, выпустив дополнительное программное обеспечение. Раньше, в самой ранней версии «Земель», длительный игровой сеанс приводил к гибели — примерно это со мной и произошло, когда я «заигрался» и даже спал внутри игры. Тогда у меня остановилось сердце, благо что капсула подала сигнал медикам из ближайшей клиники «Нейросеть». Те вовремя приехали и спасли меня. Затем я обновил капсулу до навороченной и она принудительно выводила из игры при достижении определенного лимита по часам, проведенным внутри. Теперь же, просто выпустив банальную прошивку, новая команда разработчиков добилась того, что можно было вообще не покидать капсулу!

На сколько я понял, там была проблема в том, что во время сна в игре, в реальности мозг в сон не погружался, в следствии чего в нем накапливались отходы жизнедеятельности, переутомление ну и как итог наступал кабыздец. Сейчас же, когда игрок засыпал в игре, капсула подавала сигнал об этом к мозгу и тот тоже погружал тело внутри капсулы в сон. Когда игрок просыпался, капсула сразу вводила его сознание в виртуальную область, тем самым воспроизводя эффект пробуждения внутри игры. Иначе говоря, теперь, во время сна в игре, можно было не беспокоиться о том, что мозги игрока вскипят. Теперь мозг преспокойно отдыхал, как и положено.

Всего-лишь нормальная прошивка и нормальный код игры привели к увеличению комфорта и снижению рисков! Это говоря о том, на сколько криворукими были предыдущие разработчики.

После трех минут, запустился пятисекундный отчет, подготавливающий организм к погружению. Я прикрыл веки. Темнота медленно сменилась коротким ощущением полета, словно погружение в сон, после чего я резко открыл глаза, как будто во сне. Только вот это был не он. Я находился в игре.

Первое же, что поразило — ощущения. Когда я раньше играл в «Земли» — это была именно что игра. Да, пусть с закосом под реализм и с невероятно проработанными текстурками. Только вот игра оставалась стерильной игрой. Сейчас же я чувствовал, воспринимал, мир иначе. Возможно это только первые впечатления, но мои обострившиеся рецепторы чувствовали невероятно шершавую поверхность стенок каменного саркофага, мягкое ворсистое ложе под телом. Пошевелив пальцами, почувствовал нечто бархатное. Интересно. Вокруг — темнота. Полагаю, крышка закрыта. А ещё я куда-то ехал. Или катился?

Не успел я задуматься о том, каково воспринимать такое вступление клаустрофобам, заодно вспомнив, что в игре привычных страхов нет, спасибо технологиям, как крышка медленно открылась. Потолок. Белый.

«Больница?» — первая же мысль.

Усевшись, я огляделся. Больше всего окружение походило на морг. Комнатка и десяток прямоугольных металлических контейнеров в стене по периметру. Входная дверь представлена раздвижными панелями, как в научной фантастике.

«Я точно в ту игру зашел?..»

2
{"b":"932793","o":1}