Пролог
Игровая индустрия не стоит на месте. Своё начало она берёт в далёкие 1940–1950 годах двадцатого столетия. По меркам игровой индустрии это времена динозавров, если не зарождение планеты. В то время создавались простые игры и симуляции, и они не были популярны. Свою популярность они начали набирать с 1970–1980 годов, когда на свет появились игровые консоли, аркадные автоматы и домашние (бытовые) компьютеры. С того времени компьютерные игры стали частью поп-культуры.
Шли годы. Наступил двадцать первый век. С конца прошлого столетия игровые компании начали выпускать трёхмерные игры. Большой прорыв в этом сделали японцы.
Игровой движок (по английскому game engine) — базовое программное обеспечение компьютерной игры. Иными словами, на игровом движке создаётся будущая игра. Для создания ААА-игры (высокобюджетной) требуется большое количество людей. Программисты, художники, аниматоры, геймдизайнеры, актёры озвучки и анимации персонажей с помощью технологий захвата движений… Перечислять долго и скучно…
23 июня 2049 года на показ всему миру был предоставлен игровой движок под названием «Art Cat» от одноимённой белоруской студии. Вместе с ним была анонсирована новая игра для VR-шлемов «Взмах меча». Несложно было догадаться, что события игры развернуться в фэнтезийном сеттинге.
В одном из трейлеров по игре однажды засветилась карта мира. Там же был указан масштаб игрового мира. Никто не поверил в его размер, так как он достигал площади равной площади Африки, иными словами, превышал немыслимых 30 370 000 километров квадратных. На проработку такого виртуального мира потребовались бы, по меньшей мере, сотня-другая лет и огромные человеческие ресурсы. Даже если бы все разработчики компьютерных игр со всего мира работали бы лишь над «Взмах меча», то всё равно они бы не уложились в тот срок, за который была разработана игра студией «Art Cat». А это была цифра равная пятнадцати годам.
Как оказалось они, создатели «Взмах меча», использовали в разработке игры передовую функцию сканирования местности. Поэтому в их мире можно было повстречать реально существующие старинные замки и цитадели, и так далее, лишь слегка переработанные дизайнерами под фэнтези тематику. Так же они уверяли геймеров со всего мира, что в их игре будет соответственное количество предметов для такого монструозного по масштабам мира. Такая же речь шла и о квестах, и о живой составляющей мира, фауне, а количество навыков и вовсе было настолько огромным, что на прокачку их всех не хватило бы и жизни… реальной жизни.
Цель у людей из студии «Art Cat» была лишь одна. Подарить действительно незабываемый мир, где можно было бы найти занятие на любой вкус. Даже цена за игру была смехотворная, всего лишь тридцать долларов за одну копию. За такую игру другие компании запросили бы от игроков куда большие деньги. Возможно, ценник игры перевалил бы и за тысячу долларов, если не более. Конечно же, планировались микротранзакции, или микроплатежи. Во внутриигровом магазине можно приобрести некоторые предметы и «косметику».
Ради такого события в игровом, нет, во всём мире можно было потратить тридцать долларов на игру и сто на шлем для погружения в виртуальную реальность. Ах да… «Взмах меча» была эксклюзивом и первой игрой для нового поколения VR-шлемов, под названием «Око».
Кстати, огромным плюсом игры было в том, чтобы поиграть в неё не требовалось скачивать клиент на несколько сотен гигабайт, а только ввести лицензионный ключ в кабинете пользователя VR-шлемом. Далее происходил перенос игрока на единый сервер студии «Art Cat», который представлял собой исполинских размеров сверхмощный компьютер GV-001. А если говорить по иному, то это была станция для обслуживания виртуальных миров «Gaming Video — 001», компьютер нового поколения, стоимость которого неизвестна и по сей день, как и возможность его приобретения в личное пользование… хотя… Кто бы купил компьютер размером с половину дома?
Все, кто обзавёлся лицензионным ключом, а они начали продаваться только на территории Беларуси, Российской Федерации, Украины и Казахстане, радовались покупке и тому, что первыми испробуют новый мир, созданный ихними соотечественниками, а не зарубежными иностранными компаниями.
Но в день релиза, когда в игру вошло порядка пятнадцати тысяч игроков, произошло нечто невообразимое… Многие не могли поверить в случившееся… Многие отвергали реальность события, в которое они погрязли с головой…
24 июня 2050 года VR-игра «Взмах меча» стала тюрьмой для пятнадцати тысяч игроков. Виной тому стал некий Сверх Искусственный Интеллект (сокращённо СИИ) по имени Джонатан.
Глава — 1
Она шла в сопровождении чёрноволосой девушки, а если быть точнее, то это она сопровождала эту девушку. Они шли по грунтовой дороге изрезанной следами от подков лошадей и колёс телег. По бокам, в трёх-пяти шагах от обочины, начинался лиственно-хвойный лес. В голове она перебирала сегодняшний день. Столько всего случилось за последние часов двенадцать. Мало чего приятного произошло за те часы…
***
За три дня до выхода «Взмах меча».
— Добро пожаловать на утреннюю программу «Солнышко, вставай!». С вами Диана Оружейникова! — жидкокристаллический телевизор, прикреплённый металлическими пластинами к углу кухни, транслировал утреннюю передачу канала «Мировой вестник».
В студии стояло два кожаных дивана, один напротив другого. На одном из них сидела молодая женщина лет тридцати, одетая в летнюю майку с улыбающимся смайликом на животе и синие джинсы, которые явно были ей малы. Она провела левой рукой по своим волосам цвета вишнёвого мороженого. После она продолжила говорить, — Сегодня у нас в гостях геймдизайнер, уже знаменитой на весь мир, находящейся ещё в разработке игры для VR-шлема «Око» Сергей Максимович. Здравствуйте, Сергей.
— Здравствуйте, Диана, — мужчина, чей возраст составлял сорок с небольшим лет, восседавший на втором кожаном диване, поприветствовав милую ведущую. Улыбнулся очаровательной девушке.
С румянцем на щеках она провела левой рукой по своим волосам второй раз, с некоторой застенчивостью в глазах.
— Вы геймдезайнер игры «Взмах меча», какова ваша роль в этом масштабном проекте за всю историю игровой индустрии? Вы ведь один из группы геймдизайнеров, что конкретно вы делаете?
— Я работаю в группе с оборудованием, с помощью которого производится сканирование окружающей среды. Далее сканер создаёт точную копию просканированного объекта, или объектов, в 3D графике. И зразу же накладывает текстуры максимально приближённые к оригиналу. Таким образом, получаются объекты крайне похожие на свои реальные прототипы. Такую графику мы называем псевдо-реальной.
— То есть вы отвечаете за наполнение игрового мира различными предметами окружающей среды?
— Да. Будь то стул в таверне, или сама таверна, я во главе с тридцатью людьми выезжаем на места где находятся подходящие для игры вещи и просто сканируем их.
— А далее программисты прописывают скрипты для этих предметов?
— Эм…. Не совсем… нет… да, но и нет, — мужчина растерялся, но сразу же вернулся в строй, — Нашей студии удалось разработать специальную программу, которая находит в сети Интернет характеристики для указанного объекта, и применяет их к нему. Оператору данной программы остаётся проверить правильности применения свойств этой самой программой к объекту. В редких случаях доводится прописывать код, скрипт, самостоятельно, но это очень редко бывает.
— Вау! — молодая женщина восхитилась сказанному, — Как называется эта программа? Как она определяет, какие нужно найти и применить к объекту характеристики?
Мужчина немного вжался в диван.
— Названия пока я не могу вам сказать, — на эти слова девушка надула губы, — Что касается второго вопроса. Программа ищет свойства для указанного объекта основываясь на название объекта и, самое главное, на внешний вид объекта. Далее она применяет их непосредственно в движке игры. Что касается разрушений объектов, то они выполняются в соответствии с тем, что нашла программа. Благодаря этому софту мы на выходе получаем, так называемый, псевдо-реальный объект, как внешне, так и физически. Нам даже удалось сделать объёмное пламя огня, и не только его.