Они могут пожениться, если этого требуют их «понятия» или религия, но многие просто выбирают партнёра на некоторый период времени, а потом меняются. Часто лидер группы рейдеров имеет исключительное право создания своего личного «гарема». Некоторые пустынные банды забирают из городов или караванов женщин и детей, таким образом наращивая свою численность. Через некоторое время эти рабы становятся частью банды — часто им просто некуда больше пойти. Такое же случается и в бандах работорговцев.
Что до детей, если они могут держать в руках оружие и стрелять из него, то иногда могут ходить на рейды, чтобы научиться «жизни» — в некоторых бандах рейдеров, уход в свой первый рейд — церемония перехода в совершеннолетие. Дети помладше остаются в лагере с несколькими рейдерами — не все рейдеры всегда участвуют в атаках.
4. Как они минимизируют жестокость и распри на своих стоянках?
По-разному, некоторые стоянки никак её не регулируют, что, возможно, является причиной небольшого числа рейдеров в Пустошах. Обычно присутствие сильного лидера предотвращает слишком частое возникновение споров. Если такое случается, конфликт разрешается в присутствии лидера, обычно в форме кулачного боя или схватки на ножах. К тому же, рейдерам приходиться аккуратно следить за своими словами и поступками — их жизнь стоит недорого, и смутьян может быть устранён в любой момент.
К тому же, рейдеры могут выплёскивать свою злость на караванах и жителях поселений, на которые они нападают, что несколько уменьшает проблему. В ином случае, распри обычно заканчиваются кулачными или ножевыми боями в лагере (этому способствует потребление наркотиков и алкоголя), схватка идёт либо до первой крови (чтобы не выводить членов банды из строя тяжёлыми ранениями), либо до смерти или невозможности продолжать бой одного из соперников, в таком случае проигравший остаётся умирать в Пустошах.
Общие сведения о рейдерах
В каком-то древнем дизайн-документе, написанном, как мне кажется, Скоттом Кэмпбеллом, одним из первоначальных дизайнеров (я всё ещё проверяю, был ли это он, возможно, придётся распечатать титры), должно было быть три группировки рейдеров: Шакалы, Ханы, Гадюки. Они не только нападали на близлежащие города и караваны, но и охотились друг на друга. Как вы увидите из написанного ниже, их поведение и привычки в F1 определяются их названиями (или наоборот, определяют его).
Шакалы: Первый клан, Шакалы, — типичная группа сумасшедших. У них нет другой морали, кроме как выживание. Они используют групповую тактику, чтобы превзойти противника. Они трусливы и не будут нападать до тех пор, пока не будут уверены, что победят.
Гадюки: Второй клан, Гадюки, — загадочные последователи древней религии (или они просто об этом говорят). Обычно они действуют только по ночам, чтобы поохотиться или провести налёты. Они безжалостны, когда дело доходит до боя. Они предпочитают скрытность, а не силу. Обычно они с собой носят костяные ножи, отравленные ядом Норной Гадюки. Этот яд опасен тем, что при попадании в кровь жертвы парализует её. Большинство жертв, пленённых подобным образом, уносятся в логова Гадюк.
Ханы: Последняя группировка, Ханы, возможно, самая опасная. Они живут как монгольские воины, совершают налёты на города, сжигают то, что не могут унести с собой. Обычно они путешествуют маленькими разведывательными группами, но иногда формируют и более значительные отряды. Ханы уважают прежде всего силу. Они рвутся в бой, чтобы показать свои достоинства в рукопашной или используя дубинки. Ханы носят с собой очень мало огнестрельного оружия (потому что оно предназначено для трусов). Любой, кто показывает выдающуюся силу, завоёвывает у них уважение. Их лидером становится тот, кого никто не смог побить в бою.
Одним интересным фактом, указанным в исходной документации, было то, что все банды происходили из перенаселённого Убежища 15, но после его открытия разделились на отдельные группировки.
Все эти банды официально существуют во вселенной Fallout, хотя к началу Fallout 1 в Южной Калифорнии остались только Ханы. Горстки Гадюк, переживших кампанию Ромбуса по их уничтожению в 2155-ом, ушли на север и на восток тем же путём, которым до них проследовали Шакалы, побеждённые Ханами.
Гадюки
Сосредоточимся на Гадюках. Гадюки вышли из-под пера Scott`а Campbell`а. Я думаю, что сейчас он работает в Contraband Entertainment. Поищите их продукцию там, где продаются компьютерные игры, вы сможете поддержать одного из первоначальных разработчиков Fallout.
Кстати говоря, в Fallout 1 не было никаких огромных мутировавших Норных Гадюк, поэтому не беспокойтесь о том, что вы их не видели.
Лидер Гадюк, Аспид, руководит их церемониями и исполняет обязанности администратора. Члены этого клана исполняют его приказы, даже если это приведёт к их смерти. Аспид обычно одет в те же костяные доспехи, что и все остальные, но, кроме того, носит змеиный череп, украшенный перьями, как шлем, и накидку из змеиной кожи.
Гадюки всегда одеты в костяные доспехи. Эта броня, как отражает название, сделана из костей, крепящихся к телу полосками кожи. У каждого члена клана Гадюк есть устрашающие татуировки на всём теле. Экзотический пирсинг тоже распространён. Гадюки обычно носят с собой костяные ножи, костяные копья и, иногда, пистолеты.
Укрытие Гадюк, или, как они его называют, «Святыня», — это множество маленьких глиняных построек, окружающих большую яму. В этой яме они проводят свои религиозные церемонии. Жертвоприношения помещаются на алтаре, куда за своим обедом сползаются огромные Норные Гадюки. Хотя этого никогда не происходило, но если кто-нибудь сбежит с их стоянки, то Гадюки не будут его преследовать и дадут уйти, считая, что такова была воля великой Змеи.
Кроме Аспида была, по крайней мере, ещё одна личность, упоминавшаяся, как принадлежавшая к банде Гадюк, женщина по имени Кобра, «знахарь» клана, отвечающая за изготовление змеиного яда (или извлечение его из Норных Гадюк). У неё был сын по имени Клык, а её муж давно умер.
В оригинальных дизайн-документах был квест, который мог получить любой персонаж, пришедший к лидеру Ханов Гарлу — он давал бы задание убить Аспида и принести его церемониальный шлем и кинжал. Гарл предпочитает прямое нападение, но знает, что Гадюки могут сравниться с Ханами в силе, и что если Аспид будет убит, то шансы разбить Гадюк значительно возрастут.
Вражда: И Ханы, и Шакалы ненавидят Гадюк, но, кроме того, Ханы и Шакалы ненавидят друг друга ещё в большей мере, чем Гадюк.
Примечание: Информация, изложенная ниже, для наглядности включает различные даты, но они не привязаны ко всему тому, что случилось в Fallout. Я просто включаю весь оригинальный текст, чтобы вы могли увидеть его во всём его величии.
Происхождение: 64 года назад человек по имени Джонатан Фауст вывел группу размером около 200 человек из перенаселённого Убежища наружу, в Пустоши. Так получилось, что его маленькая группа набрела на оазис посреди пустыни, в центре которого была глубокая яма, почти как кратер. После развёртывания лагеря Фауст решил осмотреть яму. Тьма приветствовала его.
Когда члены группы позвали его, Фауст обернулся и, испугавшись, упал в яму. Он прокатился вниз на дюжину футов, после чего упал ещё на 20 и сломал себе ногу. Пока он лежал там, не двигаясь, гигантские Норные Гадюки подползли к нему. Не зная, что это за существа, Фауст был в ужасе. Группа сверху услышала один длинный крик и больше ничего. Ещё трое спустились, чтобы найти его, но никто из них не вернулся.
Маленькая группа, без лидера, без еды и воды, застрявшая посреди пустыни, решила остаться здесь, хотя бы ненадолго. Они накрыли яму и расставили вокруг колья, чтобы тот ужас, который скрывался в яме, не мог вылезти наружу. Затем они расположили свой лагерь как можно дальше от ямы.
Шли дни. Всё большее значение приобретал вопрос, что им делать. Был разговор о присоединении к другим вышедшим из Убежища. Был разговор о возвращении в Убежище.