Я помню, что они говорили о том, что ядерная зима могла бы случиться, если бы все ядерные арсеналы СССР и США эпохи максимального накала Холодной Войны были одновременно взорваны с равным распределением по всей поверхности планеты. В таком случае она бы не представляла собой планеты, так как в течение недель, если не дней, на Земле не осталось бы ничего живого из-за радиации.
Я постараюсь найти какие-либо свидетельства сказанному и пришлю Вам ссылку. — Robbie Crash
За этим последовало:
Недавно я посылал Вам письмо.
Там говорится, что ядерная зима случится только в результате огромного ядерного обмена. Они останавливаются на половине ядерных арсеналов эпохи Холодной Войны. Я не уверен, какое количество бомб было использовано в мире Fallout, поэтому не буду высказывать предположений о том, была бы реальная ядерная зима. Если бы обмен был *настолько* велик, то он, вероятно, затронул бы всю территорию вселенной Fallout.
Ядерная зима 4
Vipasnipa пишет:
В Библии FO #6 Вы просили кого-нибудь, разбирающегося в теории ядерной войны, объяснить Вам, возможна ли ядерная зима. Я могу с большой степенью уверенности утверждать, что невозможна. Причина заключается в том, что «теория ядерной зимы», разработанная в 50-ых, — это и есть «теория». Идея некоторое время изучалась, но почти все ведущие ученые сошлись во мнении, что глобальный ядерный обмен не поднимет в воздух столько пыли/грязи/материалов, чтобы заблокировать солнечный свет и значительно понизить среднюю температуру.
Причина того, что люди все еще верят в ядерную зиму, заключается в том, что правительство хотело отвлечь американцев от обеспокоенности по поводу ядерной войны с Россией в 50-ых и 60-ых годах. Почему правительство это делало? Если случится ядерная зима, то все погибнут, поэтому нет смысла готовиться к ядерной войне и таким образом уменьшать эффективность экономики.
Надеюсь, это поможет — если Вам потребуются дополнительные объяснения, то обращайтесь.
Благодарю, Vipasnipa.
КТО СТАНЕТ БОЛЬШИМ ПОБЕДИТЕЛЕМ? ИМ МОЖЕШЬ ОКАЗАТЬСЯ ТЫ!
Ладно, сегодня стартует новый конкурс для фанатов Fallout — первый, кто пришлет мне ответ на [email protected] будет объявлен БОЛЬШИМ ПОБЕДИТЕЛЕМ в следующем обновлении. На этот раз для нахождения ответа придется порыться в сети и провести некоторый анализ, но ничего, что поставило бы под угрозу вашу жизнь.
В любом случае, вопрос… барабанную дробь, пожалуйста.
Песня группы Ink Spots, Maybe, была не первым кандидатом на роль главной темы Fallout 1. Права на использование песни, выбранной изначально, могли быть оспорены, и было принято мудрое решение подыскать замену. О какой не вошедшей в игру песне этой же группы идет речь?
Интервью: 13 вопросов Скотту Бенни
Я собираюсь взять интервью у старых членов команды разработчиков Fallout 1 и 2 (и, если повезет, и Wasteland) и опубликую их в следующих обновлениях.
Scott Bennie — это ветеран команды Interplay, работавший примерно над 5 миллиардами компьютерных и настольных игр, и, если вы об этом еще не знаете, этот хитрец был еще и дизайнером Fallout 1!
Я задал ему 13 вопросов, и вот ответы.
1. Представьтесь. Кто вы, черт возьми, такой?
Scott Bennie. Заслуженный (это означает "непостоянный" и "своенравный") гейм-дизайнер. Работал над настольными RPG с 1981-ого, когда впервые написал материал для журнала Dragon, и над компьютерными играми с 1990-ого. Я работал над "Lord of the Rings", "Castles", и почти всем, на чем была надпись “Star Trek” от Interplay, за исключением пинболла. Вместе с Dave’ом Hendee, я составляю канадскую диаспору в команде Fallout. И когда я увидел ту часть вступления, где “Канада подверглась аннексии”, я ухмыльнулся и сказал “ага, щас”, как и подобает патриотичному фанату Fallout из Канады. Между тем, я вынашиваю планы рассказать настоящую историю событий в Канаде и написать историю Догмита.
2. Как кто-то вроде ВАС стал работать над Fallout?
Меня попросил Tim Cain, а у меня было свободное время после того, как провалилась очередная вариация на тему Stonekeep II, и до начала работы над Starfleet Academy, так что я присоединился к команде и сделал несколько локаций, а также помогал по мелочам в меру сил. К тому времени проект уже далеко продвинулся, но я делал, что мог. Я не был важным членом команды, но горжусь, что принимал в этом участие.
3. Да, да, а что вы делали для Fallout?
Я работал над частью Хаба (Джейк, Локсли, Игуана Боб), наземной частью Собора, и написал часть сообщений при попаданиях в духе “ой, больно”. Еще я придумал перк «Таинственный Незнакомец». В теории это была хорошая идея, но хотелось бы, чтобы в игре этот перк был полезнее.
4. Ваша любимая вещь, локация или предмет, из тех, над которыми вы работали в Fallout?
Сюжетная ветка с шантажом Игуаны Боба. Chris Taylor еще раньше придумал, чтобы Игуана Боб покупал человечину, а когда до Боба добрался я, то подумал: "что если, вместо того, чтобы разоблачать его, вы могли бы его шантажировать?" Я никогда не встречал раньше RPG, позволявшей делать что-то в этом духе, так что мы с создателями скриптов это осуществили. К сожалению, когда я прекратил работать над Fallout, эта сюжетная ветка отпала, потому что игрок *должен* был иметь возможность сдать его полиции, но Dave Hendee (который делал полицию Хаба) был *очень* занят в то время. Знаете пословицу про то, что поздно осушать болота, когда вокруг очень много аллигаторов, ну так в конце разработки любой компьютерной игры эти аллигаторы вырастают до динозавров, так что я не виню Dave’а за то, что не все квесты были доделаны. Хотя было бы неплохо поправить это в патче.
5. Ваша самая нелюбимая вещь, локация или предмет, из тех, над которыми вы работали в Fallout?
Мне никогда не нравился Локсли. Он был слишком жеманным. Вообще закос под Робина Гуда показался мне избитым, так что, думаю, он один из самых незапоминающихся NPC в обеих играх.
6. Вы хотели поделиться какими-нибудь секретами или чем-то, что осталось за кадром?
Ну, например, доктор Ву, не лезущий ни в какие рамки в своем непотребстве врач в Соборе. Я всегда ограничивал себя самоцензурой при написании чего-то до Fallout’а, но постъядерный сеттинг поразил меня атмосферой, *требовавшей* большого количества грязи и непристойности с жестокостью и черным юмором, так что я с удовольствием обеспечил игре рейтинг “только для взрослых” и сделал Ву воплощением непристойности. Врачи — это персонажи, которых обычно не трогают даже убежденные убийцы, и мне было интересно посмотреть, сколько игроков пожертвуют возможностью лечения и пристрелят Ву просто за то, какой он подонок. Tim Cain *ненавидел* Ву; он думал, что Ву зашел слишком далеко ("у этого парня башка есть?"), и попросил меня смягчить его. Я это сделал и передал исправленную версию Leonard’у. Тем не менее, в процессе разработки исправленный Ву где-то затерялся, потому что в игре мы видим оригинального, неочищенного, не стесненного ничем Ву. Я почти жалею, что не поработал над Собором побольше, но я старался не вводить там побочных квестов, так как я считал тогда, что на этой стадии игрок будет стремиться к окончанию игры, и любые квесты в этот момент будут его скорее раздражать, чем приносить пользу. Иногда стоит притормозить игрока, а иногда приходится предоставить ему свободу. Так что Собор сделан скорее для красоты. Я постарался придумать нескольких NPC, которые не вызывали бы презрения; мне казалось, было бы интереснее, если бы культ привлек не только глупцов и злодеев. Таким образом, они бы лучше контрастировали с людьми вроде Морфея (диалог которого был написан еще до моего появления в команде), который *был* приспособленческим дерьмом.