ВСТАТЬ НА ЛЫЖИ — (шул.) скрыться от уплаты карточных долгов.
ВСЯ СЕМЬЯ БЛИНОВЫХ В ГОСТЯХ — выражение, означающее, что на руках все четыре туза.
Этимология: от Блинов — туз.
ВТЁМНУЮ — 1. игра (розыгрыш) с закрытыми картами. Противоположна игре в светлую, с лежащими на столе картами. То же самое, что в закрытую.
2. участие в торговле, не глядя в собственные карты. В одной из разновидностей преферанса, называемой классическим преферансом или классикой, можно заработать бомбу, сказав пас втёмную и сыграв распасовку, или играть контракт с повышающим коэффициентом, сказав раз втёмную. Мизер, заказанный втёмную, ловится втёмную. Возможность торговаться и играть втёмную привносит в игру элемент сильного азарта и неоправданного риска, а также делает успех в большой степени зависящим от слепого случая, поэтому сильные игроки предпочитают игру по правилам, не допускающим заказа втёмную.
ВЫКОЗЫРЯТЬ — выйти с козыря, отобрать козырей. См. козырять.
ВЫКУПИТЬ — 1. (шул.) понять, догадаться, обнаружить, поймать за руку при исполнении шулерского приёма.
2. (блат.) вытащить, украсть; догадаться, разгадать, узнать.
ВЫПУСТИТЬ — позволить играющему сыграть заказанную им игру, упустить шанс посадить его, обремизить.
ВЫРЕЗКИ — (шул.) поддельные карты. См. бочонки.
ВЫФОРТОВАТЬ — выработать фоску, которая станет старшей картой масти после того, как из игры выйдут онёры и более старшие фоски этой масти. См. также форта.
ГАНДИКАП — то же, что фора, перевес. С помощью гандикапа в справедливой игре уравниваются шансы участников на выигрыш. В бриджевых аукционах часто применяется гандикап в виде очков, которые слабые игроки (пары) получают на старте, до начала турнира.
Этимология: англ.: handicap — гандикап, помеха, препятствие; уравновешивать силы, уравнивать условия, дать фору, ставить в невыгодное положение, быть помехой, мешать.
ГЕОМЕТРИЧЕСКАЯ ПРОГРЕССИЯ — в математике: ряд увеличивающихся (или уменьшающихся) чисел, в котором отношение между соседними числами сохраняет постоянную величину. Принцип прогрессии используется в преферансе — при двух и более распасовках подряд стоимость каждой взятки увеличивается от распасовки к распасовке. Увеличение стоимости взятки может происходить, по предварительной договорённости между игроками, либо в арифметической (1, 2, 3, 4), либо в геометрической прогрессии (1, 2, 4, 8).
ГЛАЗЕНАПА ЗАПУСКАТЬ — подсматривать в чужие карты во время игры.
Этимология: по Фасмеру, произошло от глаз под влиянием распространённой в России остзейской дворянской фамилии фон Глазенапп.
ГОРА — часть расчерченного листа преферансной пульки, предназначенная для записи ремизов (подсадов). Гора, по условиям игры, может быть делимой и неделимой в зависимости от того, делится ли проигрыш с горы на количество игроков.
ГУСАРИК — См. гусарский преферанс.
ГУСАРСКИЙ ПРЕФЕРАНС — разновидность преферанса для двух игроков. Независимо от того, играется ли пулька по сочинским (сочинский преферанс), ленинградским (ленинградский преферанс), ростовским (ростовский преферанс) или иным правилам, если игроков двое, игра называется гусарским преферансом или гусариком. Профессиональные игроки предпочитают гусарский преферанс коллективной пульке, в которой тайный сговор двоих может свести на нет превосходство в классе игры. Играется, как правило, с болваном.
ДАМСКИЙ ПРЕФЕРАНС — одно из названий игры кинг.
ДВА ПРИЁМА В ОДНУ РУКУ — понятие, существующее во многих коллективных играх, основанных на розыгрыше: преферансе, бридже и др. Например, если у игрока
AKQJ109 —
AQ AQ, то игрок рассчитывает отдать две взятки — на королей в красных мастях. Но если короли лежат на одной руке, то игрок отдаст только одну взятку, так как вистующий, имеющий обоих королей, будет
впущен — вынужден наиграть одну из дам, получив ход. Про такой расклад говорят — два приёма в одну руку, ничего сделать нельзя. См. также впустка.
ДВОЙНАЯ ЗАДЕРЖКА — комбинация карт, гарантирующая (обещающая) получение двух взяток при розыгрыше масти, например AQ, KJx.
ДВОЙНАЯ РАСПАСОВКА — распасовка с коэффициентом 2. См. распасовка.
ДВУХКАРТНАЯ УГРОЗА — см. угроза.
ДЕВЯТЕРИК — (разг.) то же, что девятерная игра.
ДЕВЯТЕРНАЯ ИГРА — игра (контракт) в преферансе, в которой игрок обязуется взять девять взяток.
ДЁРЖКА — (шул.) шулерский приём, при котором нужная карта выдёргивается из-под идущей по порядку, либо вытаскивается из середины колоды, либо берётся снизу. Словарь Трахтенберга «Блатная музыка» даёт следующее толкование: «Один из технических приёмов, употребляемых шулерами: сдача партнёру вместо верхней — либо следующей за ней, либо находящейся в середине колоды, либо лежащей внизу карты. Дёржка может быть «на глаз» или «на щуп», смотря по тому, каким образом намечены карты; и «угловою», «верховою» и «боковою», смотря по тому, какого места карты касается пальцами шулер, выдёргивая её из колоды. Шулер, специализировавшийся на дёржке, называется «дергачом» или «исполнителем»».
Примеры употребления. Боковая дёржка труднее угловой (Карточные игры на все случаи жизни).
ДЕСЯТЕРИК — (разг.) то же, что десятерная игра.
ДЕСЯТЕРНАЯ ИГРА — игра (контракт) в преферансе, в которой игрок обязуется взять десять взяток.
ДЛИННАЯ МАСТЬ — масть, в которой у игрока количество карт больше трёх, т. е. такая масть, в которой может быть выработана форта. Длина масти имеет значение при торговле, при выборе козыря или хода.
ДУБЛЕТ — две карты в масти. Называется также дублетон. Одна карта в масти называется синглет или бланка, а три карты — триплет.
Этимология: от англ. doublet — пара, парная вещь; doubleton — две карты одной масти на одной руке.
ДУБЛЕТНЫЙ — парный, второй. Например, дублетный король, т. е. второй король; король, при котором есть только одна (младшая) карта.
ДУБЛЕТОН — то же, что дублет.
ЁЛОЧКА — значок на расчерченном листе записи (пульке), которым регистрируется рефет и сыгранные игры — при игре в классику.
ЖЛУДЁВЫЙ — (устар.) трефовый. См. жлуди.
ЖЛУДИ — (устар.) одно из простонародных названий трефовой масти. Известны другие старинные простонародные названия треф: кресты, крести, хресты, хрести, крыжи. См. также масть.
Этимология: на немецких картах трефовая масть изображается в виде дубовой ветви с желудями.
ЖЛУДОВКА — (устар.) карта трефовой масти, трефонка. См. жлуди, масть.
ЖЛУДОВЫЙ — (устар.) трефовый. См. жлуди, масть.
ЖЛУДЬ — (устар.) трефовая карта. Название употреблялось в XVIII в. См. жлуди, масть.
ЖРАТЬ — (шул.) не замечать, допускать применение против себя шулерского приёма. В шулерской игре, когда один из партнёров применяет по отношению к другому шулерский приём, например играет краплёными картами, про второго говорят, что он жрёт краплёные карты. В этом же смысле может быть употреблён любой из синонимов глагола есть (чем грубее, тем лучше): хавать, трескать, есть, кушать, глотать и т. д. Про применяющего приём говорят, что он кормит краплёными картами или толкает, пихает краплёные карты. Связь успешного применения того или иного шулерского приёма с образом поедания, глотания и т. д. настолько устойчива, что в арготический лексикон прочно вошли и стали употребительны многие формы глаголов этого ряда: сожрать, нажраться, съесть, наесться, скушать, проглотить, заглотить, давиться, подавиться, кормить, накормить, скормить и т. п., а также слова и словосочетания: жрёт с проглотом, жрёт за обе щёки, жрёт с аппетитом, за ушами трещит и др. Если один из партнёров толкает (пихает, суёт) приём успешно, то про второго говорят, что ему лезет, пролазит, проходит.