Город имеет свои реликвии и свой прейскурант цен на камни. Кто бы ни правил этим городом, он будет добиваться возвращения этих реликвий и владение камнями ему будет зачтено по этому прейскуранту.
3.5 Драгоценности
Драгоценностями являются драгоценные камни, украшения и хрустальные чаши. Некоторые них являются реликвиями городов и рыцарских родов, а одна чаша — Святой Грааль, владение которым выгодно любому участнику игры. Отличать реликвии умеют их законные владельцы, а Святой Грааль — Великий Маг. Драгоценные камни, не являющиеся реликвиями, имеют высокую ценность для купцов, причем для разных — разную, что делает выгодной торговлю а чаши, не являющиеся реликвиями, годятся только на то, чтобы, пить из них чай. Некоторые украшения являются магическими предметами, дающими владение заговорами и заклинаниями.
3.6 Правила боя
3.6.1 Обычный бой
Правила боя на холодном оружии стандартные. Разрешено любое оружие, кроме копий и любое оружие снимает одну жизнь. Стрела из лука или арбалета снимает две жизни. Кистень, по желанию его владельца, может рассматриваться как убивающее оружие или как оглушающее. Удары в последнем случае считаются так же, но противник считается не убитым, а оглушенным и может быть взят в плен.
Доспехи используются обычным образом — легкий — одна жизнь, тяжелый — две, шлем — еще одна.
Если доспехи по каким-либо причинам не используются, то любой игрующий имеет две жизни, рыцарь и князь — три, а Великий Маг — четыре.
Щиты разрешены только рыцарям. Рыцарь может иметь два щита и предоставлять один из них в пользование своему оруженосцу.
3.6.2 Дракон
В зависимости от количества народу, участвующего в игре, дракон может быть либо одноглавым, либо двуглавым.
Дракон вооружен хвостом (кистенем) и огнем (брызгалкой). Хвост действует как кистень, а огонь как обычное оружие, с той разницей что после первого попадания в щит, щит считается сгоревшим. Дракон убивается любым оружием, но имеет 6 жизней.
Двуглавого дракона играют два человека, один из которых вооружен огнем, другой хвостом. Каждая из голов дракона имеет свое подлинное имя и для каждой из них требуется отдельное заклинание сна. Усыплять одну голову и пытаться убить другую нельзя. При попытке нападения вторая голова просыпается. Головы не имеют права расходиться в далее двадцати метров друг от друга или за пределы видимости.
Двуглавый дракон имеет шесть жизней, отбирать которые можно у любой из голов.
3.6.3 Магическое оружие
Существуют два вида магического оружия: заговоренные мечи(кинжалы) и черная стрела. Заговоренные мечи действуют против людей как обычные, а против дракона снимают три жизни за один удар. Заговаривать мечи умеет одна из колдуний. Заговор действует в течение жизни владельца меча (при выпуске его в новом воплощении — снимается) и отмечается цветной ленточкой на рукояти меча. Передавать ленточку другому нельзя, даже вместе с мечом.
Черная стрела убивает дракона с одного попадания. Может использоваться только для стрельбы из арбалета. Против человека — снимает три жизни. Как и все остальное оружие — передается по наследству. Может быть продана или передана.
3.6.4 Штурм городов
Для штурма города нужно собрать армию не менее чем из 4 человек и иметь таран. Ворота города вышибаются с двадцати ударов тараном. Взяв город его можно разграбить и бросить, либо воцариться в нем.
Дракон имеет право нападать на город в одиночку и без тарана.
Для того, чтобы взять город при помощи магии требуется выложить два туза или четыре короля, которые затем в магическом поединке с князем не участвуют.
От напавшего на город дракона можно отбиваться магией, от обычного штурма, если он уже начался. — нельзя.
3.6.5 Рыцарские турниры
Рыцарские турниры проводятся в городах. а турнирах нельзя использовать кистени (только мечи, топоры и копья). Поединок ведется до трех ударов. Смерть не засчитывается. Турнир всегда проводится с призом. Это могут быть рука и сердце дамы (с согласия дамы) или некоторый запас денег и драгоценностей, составленный из взносов участников турнира. В последнем случае победитель получает половину приза, а вторую половину забирает князь.
Участвовать в турнире могут только рыцари. Представители других сословий могут решать свои споры в поединке по правилам турнира, но если в таком поединке победит рыцарь, то ему как победа в турнире не засчитывается.
(окончание в следующем выпуске)
4. ПОСМЕЕМСЯ
Алексей Свиридов
МАЛЫЙ ТИПОВОЙ НАБОР…
Малый типовой набор для создания гениальных произведений в стиле "фэнтэзи", пригодный к употреблению на территории бывшего СССР в умеренных количествах К доброму покупателю!
Данный набор предназначен для начинающих, продолжающих и думающих, что продолжают радовать мир печатными и рукописными изделиями в стиле, указанном в маркировке Набора. Он поможет Вам завоевать прочную репутацию типа "Ну и что, а я тоже писатель", стать своим человеком в кругах, окружениях или окружениях окружений, а также при наличии дополнительных навыков улучшить свое материальное положение.
Использовать Набор рекомендуется при температуре не ниже -5 С и показаниях барометра не страшнее "Великая сушь" в закрытом, специально предназначенном для этого помещении. При использовании набора следует учесть, что он напечатан на жесткой бумаге, поэтому наилучшие результаты будут достигнуты, если его как следует промять. ВНИМАНИЕ! При нарушении правил техники безопастности изготовитель не несет ответственности за ущерб имуществу и оскорблению чести и достоинства Президента б. СССР
1. Общие принципы.
Для работы в стиле "фэнтэзи" вам необходимо иметь в качестве наиболее активно действующих: глвного героя (любого пола), предмет любви главного героя (как правило, противоположного пола), могучего покровителя главного героя, товарищей, соратников, временных союзников. Так же в команде г.г. необходим представитель симпатичного нац. меньшенства. Противодействующую сторону должны представлять: главный злодей типа 1 (непобедимый и малозадействованный), главный злодей типа 2 (стандартный), предатель и/или шпион, темная сила, представитель(ли) темных народностей, природные условия, продажная(ные) шкура(ы). В этой группе представитель симпатичного нацменьшинства нежелателен.
В качестве сцены действия целесообразно использовать природу, так как описания городов и пр. населенных пунктов требуют большей детализации, что отрицательно сказывается на скорости подготовки текста. Время года возможно любое, но традиционно используется лето.
2. Действующие лица
2.1 Положительные действующие лица.
2.1.1. Главный герой.
Главный герой независимо от пола молод, высок, строен, мускулист, красив. Прекрасно владеет копьем, мечом, луком, ножом, приемами восточных единоборств, но в магии слабоват. Вежлив и сдержан до той степени, когда это начинает казаться изощренным хамством. Внутренние монологи пронизаны спокойным и несколько свирепым юмором. В меру образован, интеллектуален не по годам, способен победить в честном споре любого мудреца любого народа и в один момент с помощью логического построения узнать, кто на самом деле подсыпал мышьяку в тарелку. Сексуален настолько, что даже нет необходимости это как-либо подчеркивать, но вместе с тем астоящая Любовь к нему еще не приходила. (см. п.п. Настоящая Любовь).
При этом, чтобы не быть слишком скучным, время от времени проявляет слабость — устает, раздражается, курит, пьет, ходит по бабам, трусит, ленится, говорит глупости и даже спорит с Наставником-покровителем, а также пожинает горькие плоды ранее совершенных ошибок. Умело пользуется всеми видами транспорта, лошадей не признает и разъезжает исключительно на коне. По идее смертен, но все никак не получается, болеет, только оказавшись после долгих скитаний в безопасном укрытии, предоставляя окружающим проявить трогательную заботу и самоотверженную верность. Имеет невысокий, но все же дворянско-аристократический чин в начале повествования, а заканчивает сюжет не менее чем правителем королевского разряда, чем не всегда пользуется — по причине уже упомянутого благородства.