Глава 3
БЕЛЫЙ ФЕРЗЬ ПОКИНУЛ СТОЯНКУ
ПЕРВАЯ ДУЭЛЬ
Постепенно пришло время, когда сообщения об успехах советских кибернетических машин перестали восприниматься как нездоровая сенсация. Они сделались вестниками будней. Но удивлять людей ЭВМ продолжали — у них в запасе было много неожиданностей. И настал день, когда советская кибернетическая машина бросила вызов своей заокеанской сопернице. Газеты мира запестрели крупными заголовками: «Состязаются электронные машины». Это начался первый в истории шахмат международный шахматный матч электронных вычислительных машин. Точнее, это был не матч самих машин, а матч сложных программ, созданных учеными-математиками. Советский Союз был представлен программой, составленной математиками Института теоретической и экспериментальной физики. Достижения Соединенных Штатов Америки в этой области защищала программа, разработанная математиками Стэнфордского университета.
Наша кибернетическая шахматистка была намного младше американской и прошла трудный путь возмужания. Когда она была еще «в пеленках», я наблюдала ее игру. Метаморфоза в ее игре совершалась буквально на глазах. Вначале машина обладала элементарными стратегическими навыками и очень неполными сведениями об особенностях игры. В ее памяти были заложены лишь основные правила игры, некоторые тактические закономерности и, главное, методы улучшения этой тактики, основа для ее обучения в процессе игры.
А затем машина начала совершенствоваться и пополнять свои знания. Для того чтобы она могла производить анализ, улучшать свою стратегию, менять стиль игры, конструкторы обусловили в ее программе возможность учета опыта предыдущих игр и восприятия внешних указаний.
Одновременно игрались четыре партии. В первой и третьей партиях советская программа играла белыми, во второй и четвертой — черными. Ходы машин передавались по телеграфу.
Вот как комментировал в «Известиях» этот небывалый матч гроссмейстер Бронштейн:
«Партии развиваются в полном соответствии с классическими законами шахматной науки.
1-я партия: 1) е4, е5 2) Кс3, Кс6 3) Kf3
2-я партия: 1) е4, Kf6 2) е5, Kd5 3) Kf3, e6
3-я партия: 1) е4, е5 2) Kf3, Кс6 3) Кс3
4-я партия: 1) е4, Kf6 2) е5, Kd5 3) Kf3, Kb4
В первой партии уже вырисовывается дебют четырех коней. Здесь произошла любопытная трансформация. Второй ход белых определил венскую партию, а третий ход белых перевел борьбу на рельсы дебюта четырех коней. Если черный конь выйдет на f6, мы будем иметь 100-процентный дебют четырех коней. Пока «шахматисты» действуют по программе, где главное – высокая надежность. В турнирах живые гроссмейстеры избирают дебют четырех коней в тех редких случаях, когда хотят с уверенностью свести партию вничью. Все это относится также и к третьей партии.
Вторая партия. Здесь наша машина выбрала сложный и обоюдоострый дебют — «Защиту Алехина». Смысл хода конем — завлечь неприятельские пешки подальше от собственного лагеря, с тем чтобы потом перейти в решительную контратаку. Пока борьба развивается в строгих рамках шахматной теории, разве что в практике на третьем ходу чаще играют d7 — d6. Если посмотреть на позицию четвертой партии, то легко понять, почему программа уклоняется от теоретических ходов: видимо, в нее заложены элементы остро атакующего стиля в манере М. Таля. Третий ход конем, видимо, рассчитан на то, что белый ферзь покинет свою стоянку и позволит черному коню «съесть» пешку на с2 с шахом и объявить вилку королю и ладье…
Домашний анализ, проведенный нашей машиной, показал, что в позиции, создавшейся в первой и третьей партиях, сильнейшим для черных является 3) Cf8 — с5 с равной игрой. Во второй партии наша машина, играющая черными, считает сильнейшим для белых агрессивный выпад 4) с2 — с4 и полагает, довольно резонно, что позиционные преимущества на стороне белых. Впрочем, произведя более глубокий расчет, машина решила, что еще сильнее за белых спокойное 4) d2 — d4. В четвертой партии, где наша машина «обогатила» шахматную теорию своим третьим ходом Kd5 — b4, она считает самым разумным за белых 4) с2 — с3. Итак, матч продолжается. Очередь хода за “шахматисткой” из Стэнфорда».
Матч кончился победой советской шахматистки.
Было много разговоров по поводу этого уникального состязания. Оно поразило всех, но мнения были различны. Одни восторженно сыпали междометиями, другие пожимали плечами и ворчали:
— Денег не жалеют.
Третьи в меру своего разумения пытались проникнуть в суть дела. Но первоначально, как это бывает, тон задавали сверхосторожные люди. «Зачем учить машину играть в шахматы, кому это нужно? Это всего лишь курьез, дорогостоящие шалости…» Впрочем, нечто подобное говорилось когда-то и в адрес кибернетических «черепах», «мышей», «лис».
Но эти «шалости», как оказалось, имеют глубокие корни. Шахматы — игра умная, она служит не только отдыху, но и тренировке мысли. «Тот, кто изобрел шахматную игру, сделал модель военного искусства, ибо в этой игре представлены все военные ходы и планы», — писал испанский мыслитель Хуан Уарте.
И, создавая программы для игры в шахматы, ученые, по сути, создают модели программ стратегии и тактики, эвристические программы — программы творчества.
В последние годы Совет по кибернетике развернул широкие исследования в области эвристического программирования, начались усиленные поиски путей обучения машины творческим методам «мышления». Эти исследования преследуют важную цель. Работа такой машины может пролить свет на законы творчества. Хотя человек сотни лет совершенствует свой умственный труд, но до сих пор не имеет представления о важнейших принципах, лежащих в основе творчества. Наблюдение за работой обучающих машин позволит выработать более эффективные методы умственного труда. И, что в наше время является самым главным, поможет решить проблему обучения человека новым, более эффективным способом.
— Это чрезвычайно важно. Присмотритесь к работе шахматной программы, — говорит Берг, — в ней можно разглядеть черты той новой машины, о которой мечтают сегодня педагоги. Черты приспосабливающейся к своему ученику обучающей машины. Что делает машина, играющая в шахматы? Она анализирует ход противника. В зависимости от него она поступает каждый раз по-новому, так, как вынуждает ее к этому очередной ход визави. А обучающая машина? В зависимости от вопроса ученика она пересматривает свою программу, стараясь действовать в соответствии с потребностями индивидуума, задавшего вопрос. Она гибко меняет свои ответы, предлагает ученику ту или иную программу обучения. Отрабатывая шахматные программы, мы приближаемся к созданию разумных обучающих программ, с тем чтобы, не загружая память машины чрезмерно большим количеством сведений, дать ей возможность строить на основе ограниченной информации разнообразные варианты действия.
Да, шахматная машина не может перебрать все возможные варианты ответов на ход противника. Таких вариантов больше, чем звезд во вселенной. Машина должна выбирать продолжение игры лишь на основе разумных вариантов, отсеивая бесперспективные. То есть должна «думать». То же относится и к обучающим программам приспосабливающихся машин, которые завтра войдут в обиход школ.
КТО УМНЕЕ!
Победа советской шахматной программы не была случайностью. Она иллюстрировала зрелый уровень советской кибернетики.
От нее ждали в лучшем случае подражания, но она стремительно набирала силы, шла своим, оригинальным путем.
Особенно поразили мир два достижения: блестящая работа математиков Сибирского отделения АН, расшифровавших с помощью ЭВМ таинственные письмена давно исчезнувшего народа майя (эти данные почти полностью совпали с результатами, полученными и другими методами), и работа сотрудников Института автоматики и телемеханики АН СССР, обучивших вычислительную машину читать. Освоив печатный текст, они перешли к рукописи. При составлении программы действия для машины они исходили из того, что в написании каждой буквы, изображенной различными людьми, имеется нечто общее, что любые варианты написания буквы «а» ближе друг к другу, чем к любому написанию «б» или какой-либо другой буквы.