Литмир - Электронная Библиотека
A
A

– Да ёршь твою медь! «Незначительно» – это сколько? – пробухтел орк, в очередной раз натыкаясь на явное нежелание богов делиться точными цифрами…

Пятая глава рассказывала о боевых Умениях, шестая и седьмая – о мирных и магических. Если не отвлекаться на частности, то суть у всех трёх была одна – во-первых, умения могли быть профильными и дополнительными, а во-вторых, их было до хрена. Любая ММО, включая EVE Online [3], могла умереть от зависти, глядя на то, сколько навыков предлагалось изучить и задействовать Игроку в мире Лудус.

Каждое из Умений имеет несколько уровней развития (основные три, дополнительные два), каждый из которых измеряется от единицы до ста. Прокачав первый уровень до максимума, Игрок получает возможность взять специализацию, а кроме того – создавать или добывать уникальные предметы. Второй и третий уровни предоставляют доступ к более продвинутым рецептам и повышают степень уникальности от редкой (зелёной) до легендарной (оранжевой). Специализации, в свою очередь, также могли иметь собственные ветки развития. Более того, работа в рамках полученной специальности, одновременно прокачивала и базовое Умение.

К примеру, такая штука, как «Обработка металлов» позволяет на старте делать простые инструменты и оружие из простых металлов и сплавов. На втором уровне открываются уже профильные направления вроде бронника, оружейника, ювелира и тому подобных Умений. В свою очередь, прокачанный до второго уровня оружейник может выбрать уже узконаправленную специализацию вроде изготовления мечей, древкового оружия, арбалетов и прочих колюще-режуще-дробяще-магичащих предметов.

Прокачка Умения идёт в процессе использования, в то время как успешное применение даёт драгоценный опыт для поднятия уровня Игрока. Проще говоря, настучал по монстру дубиной и победил – прокачал Одноручное оружие, Дубины (если успел открыть) и получил опыт. Настучал, но не убил – просто прокачал Умения. Но есть нюанс! Максимальное количество опыта Игрок получает за максимальную отдачу. Самостоятельно убив монстра или изготовив предмет от «А» до «Я». Если рассматривать банальное копье, то это древко и наконечник…

Тут на свет вылезает нюанс за номером «два»: большинство мирных умений тесно взаимодействуют друг с другом. Уже упомянутое копьё обычно делается с деревянным древком и металлическим (в данном примере) наконечником. Хитроумный кузнец, конечно, может сделать цельнометаллическое копьё или попросту приобрести древко у знакомого плотника, но в первом случае покупателей на такое оружие найдётся не сказать чтобы много, а во втором – потеряется драгоценный опыт. Естественно, чем сложнее предмет в изготовлении, тем больше Умений придётся задействовать, чтобы урвать заветную экспу [4].

– Не хотел бы я играть в такую Игру на компе, – вздохнул Морган, голова которого уже пухла от полученных сведений. – Половина механик наверняка бы глючила или работала через задницу.

Восьмая глава оказалась самой короткой, ибо повествовала о последнем, но немаловажном разделе – отношении с богами. Как было сказано в договоре, Игрок мог попроситься под крылышко какого-то божества, официально зарегистрированного в игре, и получить за это плюшки в виде благословений и откровений. Теоретически, божеств могло быть несколько, но зная ревнивый характер оных, политеизмом лучше не увлекаться… С другой стороны, даже без всякого покровительства, просто помолившись и принеся жертву, можно было получить какой-нибудь ништяк, но качеством пониже.

А еще божество могло объявить Игрока своим Чемпионом, увеличив тем самым его поддержку. К сожалению, данный жест божественного волеизъявления сулил жертве больше неприятностей, нежели позитива. Божественные Чемпионы имели право лишать друг дружку жизни без каких-либо последствий в любом доступном для этого месте, получая за это награду от покровителя.

В девятой авторы вкратце поделились способами прокачки всего безобразия, что описывалось в первых семи главах. Способов было аж четыре. Первый – «потом и кровью», то есть убивая, грабя караваны, воруя, изготавливая предметы, добывая ресурсы и даже просто отжимаясь от пола, читая книги или исполняя застольные песни в душевной компании. За счёт этого росли характеристики и умения, приобретались особенности и таланты. Правда, долго качаться за счёт одних и тех же действий не получиться – рост характеристик будет снижаться, а опыта будут давать всё меньше и меньше. Проще говоря, метод Эрика Картмана не сработает [5].

Второй способ – выполнение уникальных квестов, за которые могут выдать не только материальную награду, но и какой-нибудь постоянный (или временный) плюсик к характеристики или умению, а также упомянутые особенности и таланты.

Третий способ – найти божественного покровителя, который постоянным благословлением может усилить своего подопечного. Тут главное этого покровителя случайно не разочаровать, а то вместо усиления можно легко схлопотать постоянное проклятье и минусы на все аспекты развития.

Четвёртый способ – Очки Развития, благословенный дар богов и вместе с тем их тяжкое проклятие. ОР позволяли без особого труда поднять большинство основных характеристик, исключая Абстрактные, все вторичные, прокачать существующие Умения, а также получить новые или перевести нужное из дополнительных в профильные. Одна проблема – их давали катастрофически мало, в то время как ценник на любой апгрейд был динамическим.

На старте Игрок получал 10 ОР, после чего ему выдавали по одной штучке за каждый уровень вплоть до сотого. После сотого – по две штучки. А ведь ещё были всякого рода квесты, божественные эликсиры, высокая магия и прочие ништяки. Казалось бы, условия просто божественные! До тех пор, пока не увидишь стоимость одного очка базовой характеристики… При значениях от 1 до 10 за единицу ОР характеристика прирастала сразу на два пункта. При значениях от 11 до 30 размен шёл один к одному. От 31 до 40 – уже 2 ОР за единицу характеристики. 41 – 50 уже три. И не будем забывать про «несгораемые» значения, цена прокачки которых удваивалась! Вот и считайте, сколько ОР должен потратить среднестатистический Игрок, чтобы поднять 17 доступных к прокачке характеристик хотя бы до 40, а потом как-то засейвить их на этом пороге.

– Это издевательство! – устало возмутился Морган. – Нищие на паперти быстрее на ролс-ройс насобирают, чем Игроки эти самые ОР…

– Простите, но библиотека на сегодня закрывается.

– Что?

– Библиотека закрывается, – терпеливо повторил саэн, стоя в дверях. – Если вам требуется ещё время, то придётся прийти завтра.

Только сейчас орк понял, что целый день просидел за одной единственной книгой, не заметив, как пролетело время. Желудок требовал загрузить его пищей, мочевой пузырь, наоборот, чтобы его разгрузили, а голова просто отказывалась работать.

– А вы во сколько завтра открываетесь? – поинтересовался Мэган, собирая исписанные листы пергамента и кося глазом на шкафы с книгами.

Он уже смирился с тем, что одного дня в подвале ему не хватило, и теперь пытался прикинуть, сколько ещё времени ему придётся провести в окружении книг. Интуиция подсказывала, что немало…

– В девять утра, – ответил синекожий библиотекарь, пропуская посетителя на лестницу. – Будем ждать вас с нетерпением.

---

1. DnD – она же "Dungeons & Dragons", знаменитая в узких кругах серия настольных ролевых игр (точнее – несколько редакций одной игры), неоднократно мелькавшая в том или ином виде и в компьютерных игрушках.

2. Коан – практика в буддизме, когда ученику задаётся какой-то каверзный вопрос в форме причти или диалога, не имеющий под собой логики, зато наполненный парадоксами и алогизмами. К примеру, классический и всем известный коан о том, как звучит хлопок одной ладонью. Согласно официальной версии, используется для придания ученику импульса в развитии, хотя есть теория, что он нужен просто для того, чтобы ученик был при деле, но не мешал учителю заниматься размышлениями о смысле жизни.

14
{"b":"833409","o":1}