Литмир - Электронная Библиотека
Содержание  
A
A

Не забудьте также о времени, которое придётся затратить на подготовку. В первом случае нужно отработать 5 (или даже 10) техник, а во втором — всего одну.

Возвращаясь к теме ограничения объёма собираемой и обрабатываемой информации в целях ускорения прохождения собственного цикла НОРД, необходимо прислушаться к следующей рекомендации, которую дают в ряде традиционных боевых искусств. Во время боя не смотрите в глаза или в лицо своему противнику. В ходе исследований было установлено, что наш мозг подсознательно обрабатывает выражение лица, которое мы видим, причём человек не может сознательно контролировать данный процесс. Это часть заложенного в нас природой механизма невербального обмена информацией, доставшегося нам по наследству от далёких предков, лишённых дара членораздельной речи. Следовательно, посмотрев в глаза или лицо противнику, вы автоматически будете затрачивать часть «вычислительных способностей» своего мозга на анализ увиденного. Более того, это может оказать влияние на ваш психологический настрой. Взгляд «глаза в глаза» является непременным атрибутом ситуации «соперничество», а это наихудший из возможных настроев (см. главу «Жертва, хищник или соперник?). Не случайно легендарный мастер Уэсиба[78] учил: «Не смотрите своему противнику в глаза, иначе ваш разум затянет в его глаза».

В некоторых стилях индонезийского боевого искусства силат данный феномен стараются использовать для того, чтобы воздействовать на психику противника. В ходе противоборства боец смотрит в центр груди противника и избегает зрительного контакта с ним, а перед самой своей атакой направляет взгляд ему в глаза. Более того, боец может сделать гримасу и широко раскрыть глаза, чтобы «сделать страшное лицо». Мозг противника оказывается внезапно загруженным анализом выражения лица, что может внести в его цикл НОРД задержку, которой будет вполне достаточно для успешного выполнения атаки.

Для воздействия на способность противника ориентироваться в ситуации следует перемещаться и менять уровни атаки. Атаки, следующие друг за другом с уменьшающимися интервалами, сами по себе достаточно сильно загружают противника. Противник наблюдает ваши действия, начинает ориентироваться в ситуации, подбирая ответ, и в этот момент ему поступает информация о вашем новом положении или новой атаке, в результате он вынужден переоценить ситуацию, и тут ситуация вновь изменяется. У вашего противника получается своеобразное короткое замыкание первых двух этапов цикла НОРД: наблюдение — ориентация — наблюдение — ориентация —…

Для того чтобы вас самих не могли подобным образом «замкнуть» шквальной атакой в первых двух этапах цикла, необходимо такую ситуацию отрабатывать на тренировках. Важно научиться реагировать не только на каждую атаку в отдельности, но и на частоту их следования. Когда вы почувствуете, что подвергаетесь подобной лавинообразной атаке и теряете контроль над ситуацией, необходимо взрываться встречной атакой.

Очень важным аспектом этапа ориентации является распознавание атаки в движении противника. Чем быстрее вы поймёте, что делает ваш противник, тем скорее вы сможете ему адекватно противодействовать. (Рекомендации по отработке общей скорости ориентации в складывающейся ситуации приведены в главе «Принцип Шопенгауэра».)

Как показали многочисленные исследования, человек подсознательно разбивает то, что видит, на фрагменты, которые сравнивает с образами, хранящимися в его памяти [11, 12]. В результате многократного повторения процесса узнавания конкретного движения человек обучается распознавать его быстрее, поскольку он уже знает, какие фрагменты для этого движения наиболее характерны. Эти элементы объединяются в подсознании в некий устойчивый шаблон, с помощью которого человек в дальнейшем легко узнаёт данное движение.

В одном из экспериментов опытным каратистам и обычным людям демонстрировали видеозаписи различных ударов карате, снятые так, как человек видел бы эти атаки в жизни, если бы они выполнялись против него [6]. Частота кадров составляла 30 кадров в секунду, как при воспроизведении видео по системе NTSC. Иными словами, каждый кадр записи демонстрировался испытуемому 33 миллисекунды. От испытуемого требовалось определить, какой удар выполняется (рукой или ногой) и куда он наносится (в грудь или в голову). Каратисты со стажем в среднем сумели узнать атаку по первым 7 кадрам видеозаписи, в то время как обычным людям для этого потребовалось 10 кадров.

Аналогичные эксперименты на скорость узнавания движения или позиции были проведены и в других видах спорта, от тенниса до шахмат. Везде наблюдалась сходная картина: люди, длительное время занимавшиеся данным видом спорта, гораздо быстрее новичка могли оценить складывающуюся ситуацию и распознать намерения оппонента. Кроме того, как показали исследования, человек лучше узнает те движения, которые сам умеет выполнять. Иными словами, обучаясь какой-то технике, человек одновременно обучается узнавать её в чужом исполнении.

Было сделано и ещё одно не менее важное наблюдение: если в шахматах позиция фигур на доске была совершенно случайна либо если в спорте техника движения была нестандартной, то эксперт затрачивал столько же времени на анализ ситуации, сколько и новичок. Таким образом, ещё раз был подтверждён постулат о том, что человек хорошо узнаёт только то, с чем часто сталкивается.

Казалось бы, всё ясно: необходимо как можно больше времени уделять спаррингам и отработке в парах. Это научит распознавать атаки на их ранней стадии, что, безусловно, даст определённое преимущество в бою.

Однако не всё так однозначно. Дело в том, что существует риск научиться узнавать эти движения только в исполнении конкретных людей — ваших партнёров по тренировкам. Возможно, ваш партнёр делает из раза в раз одну и ту же ошибку, например, начинает атаку, излишне подаваясь вперёд или приподнимая плечо. Этот признак атаки отложится в вашей памяти, и в результате в бою с человеком, не допускающим такой ошибки, вы не сможете быстро распознать данный приём.

Ещё одним ограничением является то, что подобным образом можно научиться узнавать только те атаки, которые будут отрабатываться на тренировках. То есть, занимаясь в секции карате, вы не научитесь узнавать атаку борца, и наоборот. Более того, воспринимая противника сквозь фильтр сформированных шаблонов, есть риск увидеть в его движении знакомый приём, а не ту атаку, которую он выполняет на самом деле. Так, например, то, что в результате многолетних занятий борьбой может показаться попыткой прохода в ноги, на деле может оказаться ударом ножом.

Помимо очевидного вывода о том, что нужны не просто спарринги и парная отработка в рамках вашей группы (секции или школы), а регулярные встречи и совместные тренировки с представителями других систем и направлений, есть и ещё один, напрямую касающийся боя.

Если вы чувствуете, что ситуация складывается не в вашу пользу, очевидно, что противнику хорошо знаком данный сценарий развития событий. Не играйте в его игру. Необходимо создать хаос, «спутать карты», чтобы перевести события в незнакомое для противника русло. Классическим примером может служить эндшпиль[79] партии Остапа Бендера с одноглазым шахматистом, в котором Остап вначале украл у противника ладью, а затем швырнул несколько фигур тому в лицо[80].

Для ускорения прокрутки своего цикла НОРД необходимо снизить затраты времени на этапе принятия решения. Принципиально этого можно достичь двумя методами (а лучше их сочетанием). Во-первых, необходимо устранить колебания и нерешительность (об этом говорится в главе «Недрогнувшей рукой»). Во-вторых, надо ускорить процесс выбора решения из множества альтернатив.

Время, затрачиваемое человеком на выбор одного из вариантов, увеличивается с ростом общего числа имеющихся альтернатив. Эта зависимость[81] носит название закона Хика — Хаймена, в честь двух учёных, открывших её независимо друг от друга (13, 14]. Согласно этому закону, появление второй равноценной альтернативы ответа увеличивает время реакции на 58 %! В результате знание нескольких равноценных способов решения задачи оказывается не преимуществом, а обузой.

вернуться

78

Морихэй Уэсиба (1883–1969) — основатель айкидо.

вернуться

79

Эндшпиль (от нем. Endspiel — финальная игра) — заключительная часть шахматной партии.

вернуться

80

Сцена из романа И. Ильфа и Е. Петрова «Двенадцать стульев».

вернуться

81

Зависимость времени реакции от числа возможных альтернатив была обнаружена учёными ещё в XIX веке [15, 16). Хик предложил использовать логарифмическую зависимость для определения среднего времени реакции выбора как функцию от числа возможных альтернатив. В ряде последующих работ предлагаются другие варианты зависимости, в том числе линейная [17]. Неизменным остаётся лишь одно — чем больше вариантов, тем дольше выбор.

44
{"b":"562932","o":1}