Литмир - Электронная Библиотека
Содержание  
A
A

15. С какой рыболовной снастью всегда ходит оленевод? (Невод — оленевод)

16. В каком учебном заведении всегда звучит гимн? (Гимнгимназия)

17. Как зовут каждую из трёх очень упрямых девочек, одна из которых никогда не выходит из комнаты, другая — из квартиры, а третья — с веранды? (Ната — комната, Ираквартира, Вера — веранда)

18. Какая часть тела человека находится в воротнике одежды? (Ротворотник)

19. Какое водопроводное устройство спрятано внутри каждой подушки? (Душподушка)

20. Какое огромное животное занимает больше половины Китая? (Кит — Китай)

21. Какое крупное рогатое животное целиком помещается внутри червяка? (Якчервяк)

22. Из каких цветов пчелы вместо нектара ром попивают? (Ром — ромашки)

23. В каком южном фрукте человек помещается? (Персикперс)

24. Какие две буквы могут мгновенно превратить бегущего лыжника в камень? (Лыжник — булыжник)

25. Какие животные постоянно живут в волосах даже самого чистоплотного человека? (Вол, осыволосы)

26. Как одной крошкой накормить всю семью? (Крошка — окрошка)

27. Что занимает ровно половину любого острова? (Ровостров)

28. Какая буква, попав в икру, делает ее пожароопасной? (Икраискра)

29. Какое животное обязательно есть в каждом поселке мира? (Оселпоселок)

Слова из четырех букв

Игроки: 5—10 человек.

Участникам этой игры необходимо составить ключевое слово, выбранное их соперником, методом исключения. Каждый игрок выбирает слово из четырех букв и записывает его так, чтобы никто из соперников не мог его увидеть (это для того, чтобы игроки не могли незаконно обмениваться словами в течение игры). Двигаясь по часовой стрелке, игроки по очереди пытаются узнать слово, выбранное игроком слева, предлагая ему несколько слов-гипотез.

Если первый игрок выбирает слово мышь в качестве своего ключевого слова, а второй игрок предлагает слово вошь в качестве своей гипотезы, то первый игрок должен сказать ему, сколько букв в его гипотезе совпадают с ключевым словом. В этом случае только две буквы принадлежат обоим словам — «ш» и «ь». Пока второй игрок пытается установить ключевое слово первого игрока, третий игрок пытается выяснить ключевое слово второго игрока и так далее.

Если игрок выбрал ключевое слово с буквой, которая повторяется два или три раза (например, мама), его ответ на слово-гипотезу должен показать, сколько букв из четырех было угадано, включая парные. Итак, если ключевое слово — мама, а слово-гипотеза — парк, ответ будет: две буквы, так как в ключевом слове две буквы «а». Хитрость заключается в том, что игроку необходимо выяснить, обозначает ли ответ «три буквы» три разные буквы, две одинаковые или три одинаковые. Поэтому выяснение парных букв крайне важно.

Искушенные игроки часто предпочитают выбирать анаграммы в качестве ключевых слов. Например, в слове мать второй игрок может угадать все буквы, но он еще должен расставить их в правильном порядке. Ведь в данном примере ключевым словом может быть также и слово тьма. А дополнительный ход, необходимый для разрешения подобной проблемы, может дать шанс на выигрыш другому игроку.

Сокращенные пословицы

Каждому игроку дается листок бумаги, на котором записана пословица без гласных букв, оставлены только согласные. Через 30 секунд ведущий просит передать листки. Независимо от того, разгадали игроки задание или нет, они передают свою записку соседу. Игра продолжается до тех пор, пока записки не пройдут полный круг и игроки не проработают каждую пословицу. Очки присуждаются за каждый правильный ответ.

Вот примеры возможных вариантов: Хршпжккбд (Хороша ложка к обеду), влквбтьсвлснхдтъ (Волков боятьсяв лес не ходить).

Составитель слов

Игроки: 2 или более человек. Понадобятся карандаш и бумага.

Игрокам предлагается одно и то же слово, предпочтительно длинное, типа интеллигент или гипотетический. У них есть десять минут, в течение которых они должны написать столько слов, сколько смогут, используя буквы заданного слова. Слова должны быть из четырех букв (как минимум). Иностранные слова, слова во множественном числе, аббревиатуры и имена собственные употреблять не разрешается. Буква может использоваться в слове столько раз, сколько раз она встречается в предложенном слове. Победитель — игрок, написавший наибольшее количество слов. В случае затруднений обращайтесь к словарю.

Сумасшедшие словечки

Игроки: 4—8 человек.

Напишите короткий рассказ, сказку или колыбельную на свободную тему, а затем удалите все ключевые существительные, глаголы, прилагательные, наречия и имена собственные. Пропущенные места предложите заполнить игрокам, которые не имеют понятия, о чем идет речь в тексте. Дайте каждому из игроков карандаш и бумаг) и предложите написать соответственно пропущенным словам: прилагательное, существительное, чье-то имя (желательно из присутствующих) и т.д. Затем соберите листки и прочитайте рассказ, вставляя предложенные игроками слова в свободные места вашего текста. Результаты могут оказаться самыми неожиданными.

Сравнения

Понадобятся карточки.

Ведущий должен вспомнить, какие предметы обихода используются как сравнения в образных выражениях (например, «блестит, как новая копейка», «одет с иголочки»), и расположить карточки с их наименованиями на столе. Игроки должны записать сравнения, относящиеся ко всем этим предметам. Выигрывает тот, кто вспомнит больше сравнений.

Стихотворения из трех слов

Понадобится шляпа или небольшая коробка.

Каждый игрок пишет три слова на отдельных листках бумаги. Затем их сворачивают и складывают в шляпу или коробку, тщательно перемешивают, и каждый игрок тянет по три листка. Цель игры заключается в том, чтобы составить рифмованное произведение из четырех строчек, включающее все три слова в любой последовательности.

Сумасшедшие определения

Эта игра предоставит вам возможность придумать неожиданные определения для слов. Каждому игроку дается буква алфавита и десять минут на составление какого-то количества смешных определений для любых самостоятельно и произвольно выбранных слов, начинающихся с этой буквы.

Эти примеры подскажут вам идею игры:

минима — маленькая мама

напасть — собачий намордник

наркоман — лицо, ответственное в наркомате

антилопа — диета

ложка — маленькая ложь

вольер — холостяк<

Трансформация

Игроки начинают с двух слов: одно записывают вверху, а другое — внизу страницы. Оба выбранных слова должны состоять из одинакового количества букв. Цель — превратить первое слово во второе, изменяя за один раз по одной букве. Вот простой пример: кот может превратиться в вал через кол и кал. Победитель — игрок, закончивший трансформацию наименьшим количеством слов.

Нужные буквы

Игрокам предлагаются три буквы алфавита (всем одинаковые), выбранные наугад. За десять минут каждый из игроков должен придумать наибольшее количество слов, содержащих эти буквы в заданном порядке (не обязательно подряд). За каждое придуманное слово игрок зарабатывает очко. Слова во множественном числе употреблять не разрешается.

6
{"b":"238817","o":1}