Литмир - Электронная Библиотека

И нельзя не заметить одно удачное совпадение: атаки заклинаниями пополняют ману носителя Полной Подпитки, в то время как физические атаки поглощают ману на «исправление» внесённых в Тело отклонений. Отсюда вывод: если ворваться в гущу врагов, пока они разберутся что к чему, можно наворотить немалых дел, убивая врагов в ближнем бою за счёт маны врагов дальнего боя.

Вот такие они – легендарные заклинания.

В игре это заклинание работает по похожему принципу: все дальние заклинания перестают наносить урон, вместо этого пополняя игроку ману, а ближние вместо жизни отнимают сначала ману.

В общем, с одним таким заклинанием можно запросто перевернуть игру.

Я бы не отказался от него в финальном раунде.

А Нигшут, я уверен, не отказался бы в финальном раунде получить в «ладонь» другое легендарное заклинание – Контроль Скорости.

Есть такое редкое заклинание – Контроль Инерции, и есть его легендарный аналог – Контроль Скорости. С Контролем Инерции я уже сталкивался – … кажется где-то это уже было.

В общем, Контроль Скорости включает в себя Контроль Инерции, но если редкое заклинание само по себе не ускоряет, а лишь позволяет максимально продуктивно использовать скорость своего движения, за счёт управления инерцией своего Тела, то легендарное ещё и ускоряет, при этом не имея ограничения на максимальную скорость. Сколько сможешь выдержать – всё твоё. А учитывая встроенный в Контроль Скорости Контроль Инерции, выдержать носитель этого заклинания может многое. В итоге мы имеем запредельную скорость движения при запредельном контроле этого движения, вплоть до мелкой моторики.

В игре обычное Ускорение усиливает «шаг вперёд» в три раза (вместо одного метра вперёд – сразу три), а заклинания движения, вроде Скачка и Рывка, усиливаются в полтора раза, в то время как Контроль Скорости усиливает «шаг вперёд» в шесть раз, а заклинания движения в три раза. Под конец игры Скачок у Нигшута позволял ему сократить дистанцию между нами на шесть метров за один раунд. Умножаем на три, плюс шесть метров от «шага вперёд» и получаем… финальный раунд закончился бы очень быстро, выпади Нигшуту это заклинание. Так оно ещё и на двадцать процентов увеличивает вероятность успеха уклонения, то есть бить чем-либо в ответ становится почти бессмысленно.

В отличии от Полной Подпитки у этого легендарного заклинания было несколько носителей, из тех что встречаются на страницах летописей, но в живых сейчас остался только один. Другим повезло меньше, видимо, легендарные заклинания всё же не панацея. Последним же выжившим носителем Контроля Скорости является ещё один Древнейший маг – Леотист. Никаких забавных историй с его участием Дедион мне рассказывать не стал, и как я понял по его интонации, с этим парнем не всё так просто.

И раз мои мысли сдвинулись в сторону легендарных заклинаний, можно вспомнить ещё одно, которого правда не было в игровой колоде – Аура Ужаса.

Свою аномалию я по привычке продолжаю называть Аурой Ужаса, хотя это название уже занято легендарным заклинанием Фитри. И их важно не путать, ведь пусть названия одинаковые, принцип действия отличается: заклинание Фитри создаёт вокруг неё область «избежания конфликтов», а моя аномалия вмешивается в подсознание и инстинкты выбранных целей, искажая их. Фитри создавала Ауру Ужаса с единственной целью – перестать сражаться и убивать. В чистом виде миролюбивое заклинание. Похоже на неё. А своё жутковатое название это заклинание получило от свидетелей его применения, ведь самый его распространённый эффект – напугать всех врагов до смерти. Тогда и сражаться ни с кем не придётся – все разбегутся. Но Фитри рассказывала, что иногда Аура Ужаса наоборот – успокаивала всех в зоне воздействия. Сбрасывала агрессию. Верно, Аура Ужаса отбивает тягу к агрессивным действиям не только по отношению к магу, применившему заклинание, но и ко всем Разумным в зоне его действия. Этим заклинанием Фитри остановила множество зарождающихся конфликтов. Конечно, эффект постепенно спадает при отключении заклинания или при выходе из области его действия, но к тому моменту искра конфликта остаётся позади, а Фитри успевает провести «профилактическую беседу» с потенциальными драчунами.

Мирись-мирись и больше не дерись.

Воистину благородно. Без шуток.

Моя же Аура Ужаса нацелена исключительно на победу в конфликте. Чаще всего она провоцирует противника на ошибки и неверные решения.

Подводя итог: Аура Ужаса Фитри помогает ей спасать жизни, моя Аура Ужаса помогает мне жизни отнимать.

Как-то так.

Мысли об Ауре Ужаса напомнили мне о давней истории, касающейся Фитри, которую мне когда-то поведал Дедион. Тогда он описал загадочный эпизод из времён начала Второй Всеобщей Войны Магов. Вернее, данный эпизод произошёл непосредственно перед самым началом Войны: когда после многочисленных мелких стычек и неурядиц враждующие стороны готовились дать первое, начавшее череду следующих, крупное сражение, между войсками внезапно появилась Фитри с призывом прекратить намечающееся побоище. В итоге она не смогла добиться желаемого, а для неё самой этот поступок закончился болезненно, из-за вмешательства её Игрока (как я позже узнал). Её действия, несмотря на очевидно благородные намерения, в моих глазах тогда выглядели довольно наивно, но теперь я начинаю думать, что в тот момент Фитри рассчитывала не только на силу убеждения и свой авторитет (что тоже немаловажно), а припасла козырь в виде легендарного заклинания.

Если бы Игрок Фитри не вмешался, вполне возможно в летописях появилась бы история в духе мультика о коте Леопольде: два враждующих войска без всякого боя и кровопролития решают все разногласия, братаются и счастливые расходятся по домам после примирительных слов Древнейшей магессы, подкреплённых магией.

Слова те просты и незатейливы, как по канону – давайте жить дружно.

Не сложилось.

Примечательно: Полная Подпитка, Контроль Скорости, Аура Ужаса – у всех Древнейших магов имеется в коллекции легендарное заклинание или просто так совпало? Про оставшихся Древнейших Дедион мне ничего рассказать не успел, но уверен, там тоже найдутся свои уберспособности.

Потом как-нибудь у него спрошу.

В течение почти восьми часов нашей с Нигшутом игры Дедион прямо словесно разошёлся: в начале игры он описывал мне правила, так как в полную версию Бо́льшей Силы я играл впервые. Можно сказать, учился на ходу. Что забавно, за свою долгую жизнь Дедион сам ни разу в Бо́льшую Силу не играл, но правила при этом знал хорошо. Причина проста – он является пламенным фанатом самого известного на Катиноле игрока, многие партии которого являются достоянием общественности, и даже записаны в летописях некоторых королевств (и да, если шахматную партию, используя простую и понятную шахматную нотацию, можно без труда записать на одном тетрадном листе, то для партии в Бо́льшую Силу может понадобится целая книга в несколько сотен страниц). Мне этот игрок также заочно знаком, даже более того, он меня однажды выручил. Вернее, его изобретение – снижающий прочность предмета рунный рисунок.

Речь идёт о Лавастине – знаменитом Ментальном маге и полководце времён Второй Всеобщей Войны Магов. Выясняется, он ещё и заядлым игроком в Бо́льшую Силу оказался, прославившись и на этом поприще.

Большую часть нашей с Нигшутом игры, Дедион без умолку, взахлёб описывал мне легендарные партии Лавастина с монархами, главами аристократических родов и другими важными и не очень персонами. Причём доходило даже до того, что он всерьёз собирался мне зачитывать те самые записи его игр вплоть до каждого хода, начиная с первого и заканчивая трёхсот первым – финальным раундом.

Понятное дело, что от подобной пытки я пытался всеми Силами отвертеться и перевести тему на что-нибудь более интересное. В какой-то момент мне удалось. Дедион всё также продолжал рассказывать о Лавастине и его игровых достижениях, но акцент истории слегка сместился, благодаря чему она вышла крайне занимательной.

Дело в том, что самая знаменитая партия Лавастина была сыграна им незадолго до его смерти, и что более важно – он в ней проиграл. Данная партия сама по себе интригующая: незадолго до окончания Второй Всеобщей Войны Магов, Лавастин – самый знаменитый полководец восточных королевств, стоявший поперёк горла у западных Империй, встречается с первым принцем Империи Астра – одной из двух западных Империй, начавших захватническую войну с целью объединить весь континент под своими знамёнами. Сражения ещё идут, города сжигаются, крепости захватываются и перехватываются. Пройдёт ещё три десятка лет прежде чем Совет Восточных Монархов подпишет Восточную Капитуляцию – позорную Договорённость, – признавая своё поражение и соглашаясь на выплату просто неподъёмной контрибуции и другие условия Империй-победительниц.

29
{"b":"863712","o":1}