Литмир - Электронная Библиотека
A
A

К тому времени, когда к чаю все приготовлено, в классе собралось уже несколько человек, около дюжины, но кажется, что их больше, со всеми пальто, куртками и шарфами, накинутыми на спинки стульев, брошенными на банкетки. Кэт устраивает Закери в древнем кресле у окна, в руках у него “эрл грей” и большущее шоколадное печенье.

– Общий привет, – произносит Кэт, отвлекая присутствующих от выпечки и болтовни. – Спасибо, что вы пришли. По-моему, среди нас есть новенькие, которых на прошлой неделе не было, поэтому давайте быстренько перезнакомимся все по кругу, и начнем с нашего гостя-модератора. – Кэт поворачивается к Закери и выжидательно на него смотрит.

– Ну да… кхм… я Закери, – выговаривает он между попытками дожевать печенье. – Я аспирант второго года обучения, изучаю цифровые средства коммуникации с упором на психологию и гендерные проблемы.

“И еще я нарыл вчера библиотечную книгу, в которой описан эпизод из моего детства, вот как это вам с точки зрения инноваций в повествовании?” – добавляет он про себя, от огласки воздерживаясь.

Участники представляются один за другим, но Закери лучше ухватывает детали внешности и сферы интереса, чем имена. Несколько человек – театроведы, включая девушку с волосами, заплетенными в разноцветные дреды, и юношу-блондина, который сидит, уложив ноги на гитарный футляр. Девушка в очочках “кошачий глаз” выглядит немного знакомой и занимается английской филологией, так же как та, что продолжает вязать, но совсем не смотрит на спицы. Остальные в основном айтишники-старшекурсники, кое-кого он помнит (парня в синей толстовке с капюшоном, девицу, у которой татушка в виде лозы выглядывает из-под рукава кофты, парня с конским хвостом), но никого он не знает лучше, чем Кэт.

– А меня зовут Кэт Хокинс, я на последнем курсе по двум специальностям сразу, по цифровой коммуникации и театроведению, и в основном провожу время, пытаясь обратить игры в театр, а театр – в игры. Кроме того, я пеку. Сегодня мы попробуем обсудить особенности видеоигр. Я знаю, геймеров тут среди нас хватает, но если возникнут вопросы по терминологии или вообще потребуется что-нибудь прояснить, прошу вас, задавайте вопросы.

– Что мы понимаем под геймером? – с места в карьер интересуется парень в синей толстовке с таким нервом в голосе, что оживленное лицо Кэт неуловимо темнеет.

– Ну, я, например, следую рецепту Гертруды Стайн: геймер есть геймер есть геймер, – встревает Закери, поправляя очки и ненавидя себя за претенциозность, но парня, которому приспичило всему дать определение, ненавидя еще больше.

– Что касается того, о каких, собственно, играх мы в этом контексте говорим, – продолжает свое Кэт, – то давайте придерживаться линии нарративных игр, ролевых игр и так далее. То есть таких, где все опирается на историю с сюжетом.

Кэт втягивает Закери в разговор, побуждая его высказаться на привычные ему темы: игровые сюжеты, рамки действия игроков, проблема выбора и его последствия – то есть на те, что он столько раз поднимал в своих работах-проектах, что теперь даже, в общем, приятно пересказать их людям, которые сто раз этого прежде не слышали.

Кэт вставляет словечко то там, то здесь, и вскоре разговор становится общим и идет естественным образом, вопросы перерастают в дебаты, реплики пинг-понгом перелетают между участниками, успевающими сделать глоток чая и смахнуть крошки.

Отклонившись на иммерсивный театр, который был темой дискуссии на прошлой неделе, они возвращаются к видеоиграм, от тех, что коллективного свойства с множеством участников, к тем, что зиждутся на нарративе для игроков-одиночек, и к виртуальной реальности, с промежуточной остановкой на то, чтобы поговорить об играх настольных.

Наконец встает вопрос, почему человек играет в игру на сюжетной основе и что именно делает игру захватывающей, такой, что не оторваться.

– Но разве не этого хочет каждый из нас? – отвечает вопросом девушка в очках “кошачий глаз”. – Самому делать свой собственный выбор, но при этом пусть он будет частью истории? Ты все равно хочешь встроиться в сюжет, даже при том, что выражаешь свободную волю.

– Хочешь решать, куда пойти, и как поступить, и какую дверь отворить, но при этом все-таки выиграть, – добавляет парень с конским хвостом.

– Даже если выигрыш – это просто конец истории.

– Особенно если игра допускает несколько возможных финалов, – вставляет Закери, затрагивая тему работы, которую выполнил два года тому назад. – Ты хочешь участвовать в создании истории, а не диктовать ее в одиночку, так что это сотрудничество.

– И в играх это работает лучше, чем где-либо еще, – задумчиво говорит один из коммуникаторов. – Ну, может быть, еще в авангардном театре, – добавляет он, заметив, как вскинулся кто-то из театроведов.

– А в цифровых романах типа “выбери-себе-приключение-сам”? – высказывает предположение филологиня с вязаньем.

– Нет, надо всецело отдаться игре, если вы собираетесь пройти через все моменты принятия решений, все эти “если я сделаю так, то…” – возражает девушка с татуировкой, выразительно размахивая руками, так что татуированные лозы участвуют в аргументации. – Настоящие текстовые истории – это протонарративы, в которые ты проваливаешься, а игра развивается по мере того, как ты в ней участвуешь. Если я хочу выбирать, что случится в истории, значит, я хочу быть волшебником. Или как минимум обладать каким-то волшебным ружьем.

– Пожалуй, мы отклонились от темы, – говорит Кэт, – ну, на мой взгляд. А вот давайте определим, что делает историю захватывающей? Любую историю? Говоря генерально?

– Перепады сюжета.

– Тайна.

– Высокая ставка.

– Развитие характера.

– Любовь, – включается парень в синей толстовке. – А что? Это правда! – добавляет он, когда несколько человек оборачиваются к нему, вскинув брови. – Ну, пусть будет сексуальное напряжение, так лучше? Тоже правда.

– Препятствия, которые надо преодолеть.

– Неожиданности.

– Смысл.

– Смысл? Но кто решает, в чем смысл? – вслух размышляет Закери.

– Читатель. Игрок. Аудитория. Смысл – это то, что ты сам привносишь, и даже если не принимать решений по ходу дела, ты все равно решаешь, что для тебя значит происходящее. – Девушка со спицами замолкает, чтобы поймать петлю, а потом продолжает: – Та игра или та книга, которую я высоко ставлю, может показаться вам скучищей, и наоборот. Истории персональны, ты соотносишь себя с героем или не соотносишь.

– Я ж говорю, каждый хочет быть частью истории.

– Каждый является частью истории, но хочет быть частью такой истории, которая стоит того, чтобы ее записать. Так выражается страх смерти, умонастроение “я был здесь, и я был не зря”.

Закери отвлекается, задумывается над тем, что вдруг почувствовал себя старым… Неужели на младших курсах и в нем было столько энтузиазма, сколько вот в них сейчас. И интересно, был ли он в глазах старшекурсников так зелен, какими сейчас кажутся ему эти ребята? Мысль его возвращается к книге, которая у него в портфеле. Он прокручивает в уме, как это, оказаться внутри истории, и как бы ему, убившему столько времени на раскручивание разных сюжетов, то же самое проделать и с этим.

– Разве не легче написать словами на бумаге, а остальное предоставить воображению? – спрашивает другая филологиня, в пушистом красном свитере.

– Словами на бумаге никогда не легче, – отвечает та, что в очках, и несколько человек с чувством кивают.

– Хорошо, тогда скажу проще. – Девушка в красном свитере поднимает шариковую ручку. – Вот с этим я могу создать целый мир, никакой инновации в этом нет, но оно вполне эффективно.

– Это пока в ручке есть паста, – парирует кто-то.

Тут кто-то еще замечает, что уже девять часов, и тогда несколько человек вскакивают с места и, извинившись, торопятся вон. Остальные продолжают спор группками и парами, а двое студентов с его факультета нависают над Закери, выспрашивая насчет того, какие семинары выбрать и к каким преподавателям пойти, меж тем как комнату в это время приводят более-менее в порядок.

8
{"b":"717051","o":1}