В детстве я обожал игру Final Fantasy IX (кстати, сейчас тоже обожаю — недавно она была вполне пристойно переиздана в Steam, зацените если кому интересно). Наверное, немало людей приобщились к японским играм и культуре через “финалку”, но далеко не все делали это через 9 часть. Многие ставят её ниже 7 и даже 8.
На мой взгляд, этому есть очень простое объяснение. Именно в этой части разработчики решили резко поменять стилистику игры. Вместо синтеза утопического и дистопического будущего а-ля VIII и X в этой игре был фентезийный мир, в котором люди жили бок о бок с полулюдьми. Люди-птицы, люди-бегемоты, люди-крысы, люди-лягушки, люди-жуки, люди-рыбы — каких только фантастических рас не было в игре. Из-за этого (и из-за мультяшного стиля) многим игра показалась детской, и её не восприняли всерьёз. Однако те, кто находили в себе силы дать игре шанс, обнаруживали на редкость качественную и душевную финалку, на которую не жалко потратить 40-60 часов геймплея.
В самом начале я сказал, что FFIX запала мне в душу в детстве. Это закономерно, поскольку мультяшный мир людей и зверей — явная попытка понравиться аудитории помладше. Такая ориентация игры подразумевает некоторые особенности. Например, в этих произведениях не особо заморачиваются с проработкой мира. Та же FFIX никогда подробно не углублялась в историю мира, в причины появления разных рас и так далее. Детям это мало интересно, они и в реальности привыкли жить в мире, который практически не понимают. Им комфортно и без опоры под ногами, у них хорошо работает фантазия, а зачем в таких условиях отягощать мир всяческими описаниями? Конечно, незачем. Зато подобные произведения делают упор на драму. Они обязательно подразумевают конфликты, в первую очередь эмоциональные. Персонажи взаимодействуют друг с другом, ссорятся, мирятся, конфликтуют и растут над собой. Несомненно, в любом развлекательном произведении, рассчитанном на молодую аудиторию, стержнем всегда выступают персонажи, их характеры и эмоции; ну а мир — не более чем декорации для спектакля.
В свою очередь, в произведениях для более взрослой аудитории формула работает несколько иначе. Безусловно, персонажи всё ещё занимают в них очень важное положение (в конце концов, без конфликта не может быть драматического сюжета), однако роль эмоций несколько снижается, при том что роль личностного роста и характера остаётся прежней. Это вполне укладывается в изменения, которые происходят с потребителями произведений — они и сами уже не живут на эмоциях, однако не теряют интереса к взаимоотношениям. Однако главное изменение в том, что чрезвычайно повышается важность проработки мира. Более взрослому человеку не так интересно дрейфовать в фантазии, ему куда приятнее видеть работающие механизмы. Как в этом мире устроена политика? Как работает торговля? Какие взаимоотношения у разных рас? Чтобы не отходить от темы игр, я хочу привести в пример классику западных RPG — Fallout, Baldur’s Gate, Dragon Age и так далее. Я думаю, многие согласятся с тем, что во всех этих играх тщательно проработанный мир запоминается не хуже, а то и лучше сюжета.
Прошу прощения за длинное вступление. Итак, какое отношение всё это имеет к 13 тому Щита?
Я думаю, многие читатели либо догадываются, либо знают, что последние несколько томов Щит мне не особенно нравится. И на первый взгляд это странно. Теперь, когда Щит стал “миром животных”, он почти перестал отличаться от любимой мной Final Fantasy IX… но почему-то это не помогает. В чём дело?
На мой взгляд, Щит не знает, чем хочет быть. Или, если конкретнее, проблема Щита в том, что он отошёл от принципов “детской” литературы, однако не пришёл к принципам “взрослой”. В нём нет плюсов ни той, ни другой. Хотя даже в первых томах Щит достаточно вяло описывал отношения, в нём всё-таки были эмоции, а главное — в нём был настоящий конфликт с настоящими ставками. В последнее время Щит потерял его; описания персонажей и битв приблизились к тому, что ожидается от более взрослых произведений… но это ни в коем случае не плюс. Как я описал выше, взрослые книги тратят меньше усилий на эмоции и отношения, в них они показаны менее ярко. Поэтому само по себе такое “овзросление” подачи идёт Щиту в минус. Чтобы от этого шага был толк, мы должны были получить качественное, подробное описание мира.
С этой точки зрения “филлерные” арки 8-9 и 13-14 — очень правильное решение со стороны Юсаги. Действительно, почему бы не продемонстрировать навыки ворлдбилдинга на новых неизведанных мирах? Вот только… я не знаю, возможно, вам эти тома по душе, но мне сеттинг показался слишком слабым. Я не вижу особой разницы между тем, как мир описывался в первых томах, и тем, как это сделано сейчас. Юсаги, как и раньше, очень многое оставляет на фантазию читателя, а во взрослой литературе это не совсем верный шаг. Чтобы взрослый читатель заинтересовался вымышленным миром, им в первую очередь должен заинтересоваться автор, а этого, увы, не заметно.
Другими словами, я считаю, что Щиту не хватает одного из двух: либо настоящего конфликта и хорошей порции эмоций, либо продуманного, хорошо описанного мира.
Например, возьмём Шильтвельт.
Как можно улучшить сеттинг? Ну, как насчёт более тщательного взгляда на политику? Юсаги правильно сделала, что ввела “диковинный” демократический строй, но почему бы не развить эту тему? Почему бы не внести ясность в то, какое положение нынче занимают элитные расы, и кто к ним вообще относится? Почему бы не показать так или иначе мнения простых жителей? Почему бы не раскрыть роль Церкви Щита в жизни страны? Пусть по утрам бы его заставляли присутствовать на службах церкви, где он мог бы подмечать разницу в поведении придворных. Пусть бы старейшины и парламент Шильтвельта были не безликими yes-men Вальнара и Джаралиса, а имели свои собственные мнения относительно Щита. Наконец, пусть бы их взгляды показывали общественный раскол из-за многообразия рас. Скажем, воинственные хищные расы видели бы в Щите предводителя, а в его возвращении — долгожданную возможность организовать победный марш против Мелромарка и отомстить за обиды прошлого. Слабые расы вроде кротов и прочих грызунов видели бы в Щите бога, потому что с самого детства у них не было надежды стать кем-нибудь значимым, и они находили спасение лишь в легендах о Герое Щита, защитнике всех полулюдей и зверолюдей (разумеется, их набожность может доходить до фанатизма, который легко могут направлять в нужное русло люди вроде Джаралиса). Представители благородных элитных рас могли бы видеть в Щите удобную политическую фигуру, которую можно использовать для получения определённой выгоды. И даже если отойти от политической жизни, то почему не описать подробно, как работает страна полулюдей? Тот же “Зверополис” показал, что в “мире животных” вполне можно рассказывать интересные истории, так почему бы не здесь?
А если попробовать заняться не сеттингом, а эмоциональной частью? В этом случае, конечно же, куда более тщательно следовало бы прописать характеры Вальнара и Джаралиса, потому что сейчас первый поражает своей бесполезностью, а второй — плоскостью. Почему не превратить Вальнара из механизма удержания Наофуми в замке в настоящего персонажа? Что это за сеттинг, “непреклонный дворянин, за красноречием не показывающий эмоций и всегда побеждающий в споре с главным героем”? Да кому такой персонаж интересен? Чего он добивается? В чём его цели отличаются от целей Джаралиса? Кто он вообще такой — кем был раньше, за что отвечает сейчас? Ну а что до Джаралиса, то ему просто надо перестать быть мультяшным злодеем. Он никак не тянет на хитроумного стратега, почти захватившего власть в стране. На чём держится его авторитет в совете? Если он такой важный, то почему позволяет Вальнару затыкать себя? На все эти вопросы мы бы получили ответ, будь у этих персонажей тщательно прописанный характер, который раскрывался бы в ходе различных разговоров. Что, если бы Вальнар и Джаралис пытались склонить совет каждый на свою сторону? Какими аргументами бы они пользовались? Что, если бы Атла, не выдержав оскорблений, попыталась убить Джаралиса, но её остановила бы Рафталия (или даже Фоур)? Да что уж там, что если бы Вальнар сразился против Джаралиса? Вот таких конфликтов, физических и эмоциональных, нам не хватает. Конфликтов, в которых нельзя заранее угадать результат — ведь именно это делает их интересными.