Литмир - Электронная Библиотека
Содержание  
A
A

Греки сконструировали понятие Героев: детей Богов и смертных. Герой — смертное Представление Бога, свободное от божественных скриптов[157].

Появление Героев сделало Богов смертными, хотя в реальности превратить их самих в сюжет смогла лишь трансценденция более высокого порядка — христианская.

Но Герои, свободные от божественных скриптов, прописали в Реальности свои собственные сюжеты.

Типология сюжетов и структура исторического процесса

Является ли таким «героическим скриптом» само «колесо истории», в котором «победы неизменно сменяются разгромами»? Можно ли анализировать в терминах ДС эволюцию? Происхождение жизни на земле? Антропогенез? На эти вопросы до сих пор нет внятного ответа.

Мы описываем скрипты как информационные структуры эгрегориального класса, использующие в качестве носителей динамические психические структуры (человеческую душу, Древних и Юных Богов, эгрегоры). Принципиально, что литературный символьный язык описывает лишь одну из реализаций сюжета (Представление), но не сам сюжет.

Сюжет прописывается в текстах, но распространяется посредством личной передачи. Количество сюжетов ограничено, они конкурентны. Появление новых сюжетов происходит крайне редко и, по всей видимости, открывает новую страницу, если не главу, в динамическом сюжете история (эволюция социосистемы). Далеко не все Герои преуспели в создании сюжетов, но все, кому удалось своей жизнью прописать в атомоткани мира новый скрипт, удостаивались статуса Героя, Представления и сына Божества.

Одиссей («сердящий Богов») с самого рождения находился в сюжете «пути Героя», необходимым завершением которого является славная гибель на поле брани или от руки Бессмертного. Стремясь вернуться в свой дом, к жене и сыну, Улисс отказался от существующего сюжета и вышел за пределы греческого номоса — в информационно пустое пространство, где сюжетов не было вообще. Он вернулся и рассказал свою историю сыну и другим людям. Так был создан скрипт, описывающий странника, потерявшего свой дом. И с этого момента физические дороги, сколь бы далеко они ни заводили человека, уже не выводили в бессюжетное пространство. Путь сам по себе стал скриптом.

Иисус, прямой потомок Давида и Соломона, родился в скрипте «Возвращение Короля». Когда к нему явился Древний Бог и сказал: «Вот, посмотри, сколь прекрасен мир, который по праву принадлежит тебе. Следуй своему предназначению, спаси великий Иерусалим от Ирода и Понтия Пилата, организуя поход на Сирию, затем на Грецию и Рим, объедини вокруг себя Ойкумену», — Иисус ответил: «Изыди, Сатана!».

Так он уничтожил Древнего Бога, превратив его в Дьявола. Так он оказался на кресте, с которого он видел мир, умоляющий об искуплении человеческих грехов. Как и Одиссея, его выбросило во внесюжетное пространство; как и Одиссей, Иисус создал собственный великий сюжет — сюжет о жертве и самопожертвовании.

И опять-таки пространство между жизнью и смертью, пространство, заполненное преступниками, богохульниками, отбросами мира сего, пространство, где до Иисуса не появлялся ни один Бог, ни одно Информационное Представление, теперь заполнено, и новая добровольная жертва усилит сюжет Иисуса, но не создаст нового.

Скрипты настолько тесно связаны со временем, что, вероятно, и породили его — в человеческом понимании. В сюжете время локально и развивается линейно — от «точки входа» до «точки выхода». Внесюжетное время, по-видимому, вообще не определено. По отношению к физическому «скриптовому времени» оно может двигаться как вперед, так и назад. Вообще, вне сюжета не определена причинность и соответствующие связи отсутствуют.

Всякий проход через сюжет должен оставлять материальный след: между входом и выходом из сюжета существует промежуток, и он заполняется описанием. Геракл поставил столб на выходе в океан и описал это в рассказе о своих путешествиях. Одиссей миновал этот столб и пошел дальше. Но чтобы можно было идти дальше (в этом сюжете), материальный след необходим. Скрипты потому и «сражаются» за публичных людей — царей, принцев, политиков, мудрецов, — что их движение по сюжету всегда оставляет материальный след. Иными словами — «прописывает» скрипт на Земле, усиливая его.

«Будем рассматривать мыследействие как некоторый конечный процесс. Существование этого процесса зависит от воли некоторого сознания. Его результаты, представляющие собой определенную информацию, существуют также в рамках отдельных сознаний или в рамках материального мира (операция, обратная отражению — воплощению) и, вообще говоря, конечны. Мыслеткань (вернее Универсум) в динамике представляет собой весьма зыбкое образование, в котором постоянно исчезают и появляются новые объекты, информация, образования. В подобных весьма зыбких рамках имеет смысл говорить в первую очередь об автокаталитических системах, где результаты мыследействий "провоцируют" использование других мыследействий из этой структуры. Подобные структуры обладают некоторой устойчивостью в Универсуме. Понятно, что подобная автокаталитическая структура должна быть замкнута по рефлексии. Согласно статической модели ИО мы можем сказать, что указанные мыслециклы представляют собой информационные объекты.

Отметим, что ИО действуют в условиях жесткой конкуренции за места в сознаниях носителя, коммуникацию, материальный мир. Также следует отметить, что в связи с нечеткостью мыслительных процессов ИО находятся в изменчивой среде.

Т.е. мы можем говорить о естественном отборе ИО по признакам устойчивости, системности и т. д. Мыследействие, следовательно, представляет собой одно из атрибутивных свойств жизни. При этом простейший мыслецикл, связанный с отражением в мыслеткани пищи и реакции на ее поглощение существует с момента появления простейших. Так что история эволюции ИО, как минимум, не меньше истории одноклеточных организмов и насчитывает где-то около двух миллиардов лет. Роль информационных объектов в жизни первых видов была весьма незначительна, так как основным способом выхода ИО за пределы отдельного сознания была наследственность.

Постепенно в результате эволюции появились сравнительно сложные информационные системы, позволяющие осуществлять коммуникацию различных особей (коммуникативная система, очевидно — ИО). Так как наличие внутренней коммуникации предоставляет весьма существенные преимущества сообществу, данное эволюционное достижение было зафиксировано.

Значительным шагом в эволюции ИО стало появление обучения (система обучения также, очевидно, представляет собой ИО). Результатом появления обучения и последующего усложнения коммуникаций и информационного поля стал симбиоз высших животных и информационных объектов, и чем более тесным был данный симбиоз, тем эффективнее был данный вид.

Следующим шагом эволюции стало появление языка. Язык есть существенно более эффективный метод коммуникации, нежели коммуникация через пример, поощрение и наказание (используемые при обучении высших животных). То есть язык есть результат эволюции коммуникативных способов. Как и в эволюции материальных существ, к грани

языкового барьера

 подошло сразу много видов (дельфины, высшие приматы, некоторые другие млекопитающие), но только человек перешел данный барьер.

Эволюция ИО в рамках человечества отмечена несколькими эволюционными скачками, описываемыми в том числе и как контуры сознания в модели Лири-Уилсона[158]. Так, третий (семантический) контур соответствует изобретению письменности и возможности создавать ИО на «сознаниях», вообще не коммуницирующих между собой. Четвертый (социополовой) контур позволил вырастить социумы с коллективной идентичностью и управляющими големами (контролируют обучение и надежно манипулируют выборами мыследействий)»[159].

Типовой набор для конструирования истории

Рассмотрим четыре основных класса статических информационных объектов: Голем (Г-система с конечным базисом), Человек (П-система со счетной базой), Трансценденция (Э- система, базис которой несчетен), наконец Универсум (У-система), о базе которого мы ничего не можем сказать. Возможно, существуют объекты промежуточного между Э- системами и У-системами класса, но на сегодня такие информационные объекты (кодоны) не обнаружены.

вернуться

157

Этот мотив постоянно подчеркивается в разных мифологиях. Геракл более свободен, нежели Зевс (он может освободить Прометея, чего Зевс, связанный клятвой, не может). Одиссей более свободен, нежели олимпийцы. Зигфрид освобождает Валькирию, окруженную стеной пламени, неприступной для пантеона и даже для Одина, который ее создал. Герой ни в коем случае не является аватарой, и именно потому, что аватара подчиняется божественным скриптам.

вернуться

158

Лири Т. История будущего. СПб.: Янус, 2000.

вернуться

159

Из выступления Ф. Дельгядо и Р. Исмаилова на семинаре Санкт-Петербургской школы сценирования 23.11.2003.

71
{"b":"575680","o":1}