Ромеро полностью разделял это мнение. «После моего ухода, – говорил он Wired News, – настрой в id очень изменился, работать стало как-то грустно… Ни у кого не было намерения развивать компанию; Кармаку не с кем было схлестнуться по основополагающим вопросам. Моя задумка – создать максимальное число самых разных типов игр, без креативных ограничений. Я хочу иметь столько ресурсов (то есть людей), сколько необходимо для доведения задуманного до конца. Поэтому я и ушел»{158}. Ромеро заявил лондонской The Times, что через два года Ion Storm обгонит id и станет лидером продаж. «Это случится. И поверьте, будет здорово»{159}.
Кармак припарковался возле офиса id, похожего на огромный черный куб. И вдруг услышал грохот. Этот ужасный звук издала его красная Ferrari, в которую врезался грузовик. Кармак даже отреагировать не успел, как тот тронулся с места и исчез в потоке машин. Кармак осмотрел повреждения, затем поднялся в офис, сел за компьютер и начал верстать файл. plan. «Словами не описать, как я себя сейчас чувствую. Если кто-нибудь знает высокого мужчину из Далласа [sic], на боку грузовика которого теперь красная краска и остатки карбонового покрытия, сдайте этого ублюдка в полицию!»
Среди ответов один был и от Джона Ромеро. «В F40 врезались, – написал он в сети. – Это карма».
Это оказался уже далеко не первый выстрел с его стороны. Не проходило и дня, чтобы Ромеро не позабавил прессу каким-нибудь острым словцом в адрес id. Мало того что он называл технологии компании устаревшими, так еще, по мнению сотрудников id, он присваивал себе все их заслуги. Даже официальный пресс-релиз описывал Ромеро как «ответственного за программирование, дизайн и проект-менеджмент игр [id]». Журналисты с легкостью подхватили эти заявления и стали называть Ромеро «талантом id»{160} и «человеком, создавшим блокбастеры DOOM и Quake»{161}.
Подобные комментарии стали предметом обсуждений в id. Парни знали, что в прессе не всегда пишут правду, а Ромеро не торопился опровергать явную ложь. В id вошло в моду насмехаться над Ромеро и Ion Storm. Американ опубликовал файл. plan, в котором высмеивал слова Ромеро о том, что это он основал id. Адриан и Кевин заявляли, что собираются потопить корабль Ромеро. Но никто не проявил такого активного участия в этой войне, как новый художник id и новый друг Кармака Пол Стид.
Пол был полной противоположностью компьютерного ботаника. Большой, мускулистый, весь в татуировках. В детстве он проявлял интерес к компьютерам, но в результате выбрал иной путь. «Ты тратишь ночь либо на бдения над программой, – говорил он, – либо на погоню за девочками. Я предпочел девочек». Пол был талантливым, но вспыльчивым человеком. Его выгнали из военной школы за драку. Он вернулся к компьютерам и получил работу художника в Origin. Когда Полу предложили перейти в id, это показалось ему сказкой. Он и представить себе не мог, что вскоре она превратится в войну.
Пол почти ничего не знал о Джоне Ромеро, кроме того, что тот продолжал посещать номер 666, будто все еще хотел остаться другом. Его визиты злили сотрудников, особенно Кевина и Адриана. «Почему этот ублюдок постоянно сюда ходит?» Наконец Пол не выдержал. «К черту Ромеро и его компанию! – воскликнул он. – Давайте-ка нагрянем в его офис и посмотрим, что будет!»
На следующий день Пол, Адриан и Кевин заявились в офис Ion Storm в Далласе. Ромеро был удивлен визиту, но радушно встретил посетителей и показал компанию. Пол заметил, что один из художников Ion пользовался устаревшей программой для анимации. Вернувшись в id, он опубликовал свои сомнения в квалификации персонала Ion в виде файла. plan, что положило начало так называемой войне в формате. plan. Сотрудники id и Ion стали ежедневно перебрасываться файлами с оскорблениями. Ромеро тоже присоединился ко всеобщему веселью, отослав Полу предложение прорекламировать Daikatana на обороте их новой игры. Пол показал сообщение Адриану, и тот благословил коллегу на достойный ответ. «Чувак, – писал Пол, обращаясь к Ромеро. – Не связывайся со мной, а не то я схвачу тебя за твои проклятые длинные волосы и надаю таких пинков под зад, что ты улетишь обратно во времена DOOM».
Кармак все это время воздерживался от участия. Но напряжение росло, и он сорвался. Охарактеризовав свои действия «экспериментом в области манипулирования эмоциями», он дал интервью журналу Time и наперекор прошлым заявлениям Ромеро сообщил, что тот ушел не сам. Он был уволен. «Став богатым и знаменитым, он просто перестал работать»{162}. Кармак насмехался над стремлением Ромеро к богатству и славе, сказав, что лично ему «достаточно тех нескольких Ferrari, что у него есть». И добавил, что у Ромеро нет ни единого шанса выпустить Daikatana к Рождеству.
Ромеро не заставил себя ждать с ответом: «В id было слишком тесно, идеи казались чересчур приземленными». Противостояние id и Ion набирало обороты. Война стала еще более публичной с приближением E3 – огромной ежегодной выставки видеоигр, на которой разработчики показывали свои лучшие проекты. Парни из id были уверены, что их Quake II не просто переманит к себе все внимание с Daikatana, а раздавит детище Джона Ромеро.
Работа над Quake II началась в сентябре 1996 года. Игра обещала стать самым цельным и впечатляющим продуктом id. Он основывался на идее, взятой из фильма 1961 года The Guns of Navaron[113], в котором главные герои должны были вывести из строя два огромных орудия, расположенных на удаленном вражеском острове. В id считали, что это гениальная задумка. Она не только внесет в игру военный настрой, но и сместит акцент на рассказ, целую историю – то, чего, в общем-то, раньше в играх id не наблюдалось. По сюжету Quake II, геймеры выполняли роль пехотинцев, ведущих бой на планете Строггос. Ее жители, злые строгги, собирали конечности и плоть людей для создания армии киборгов. Целью игры было остановить строггов прежде, чем они поработят человечество. Чтобы добиться этого, игрокам следовало взорвать главную систему обороны планеты – Большую Пушку.
Технологии были призваны вдохнуть жизнь в этот мир. И хотя Кармак не считал новый движок таким же инновационным, как движок Quake, скачок получился ощутимым. Что особенно важно, Quake II могла работать как с обычным, так и с виртуальным ускорением графики. Это означало, что всякий обладатель новенькой карты 3Dfx имел возможность увидеть невероятные графические эффекты: цветное освещение, гладкие поверхности – и оценить кинематографичность игры в целом.
Под руководством Кевина Клауда, который всегда отличался дипломатичностью и организованностью, id выработала собственный рабочий стиль. Времена смертельных боев остались позади, и теперь парни могли спокойно и плодотворно трудиться. Прежние подходы к работе команды из Шривпорта – Тома, Ромеро, Джея, Майка – уступили место иному режиму управления, в основе которого лежало консервативное мировоззрение Кармака, нового CEO – Тодда Холленшеда, бывшего консультанта по налогообложению, и Тима Уиллитса, главного дизайнера компании.
Кармак не мог сдержать эмоций. 16 июня 1997 года прямо перед выездом на E3 он опубликовал файл. plan: «Не могу найти слов, чтобы передать, насколько хорошо у нас идут дела. Наверное, стороннему наблюдателю все это покажется странным, но наш труд все скажет сам за себя. Я не могу сдержать спонтанной [sic] улыбки, думая обо всех тех крутых вещах, которые мы сделали (конечно, вы можете это назвать банальными последствиями недосыпа). У нас офигенная команда. Мы придерживаемся графика (не вру!). Мы реализуем отличный проект. Берегитесь!»
Прошедшая в 1997 году в Атланте выставка E3 была не просто посвящена видеоиграм – она и сама представляла собой видеоигру. Вход в зал напоминал огромный механизм: мерцающие лампы, оглушающие звуки, скейтбордисты и девчонки-модели, переодетые в цыпочек из компьютерных игр и заманивающие к себе молодых геймеров. Среди моделей выделялась Лара Крофт из Tomb Raider. Но даже она не выдерживала никакого сравнения с настоящей звездой этого шоу, длинноволосым парнем, который, проходя по залу, заставлял поклонников благоговейно падать ниц.