В начале декабря 1993 года работа над DOOM близилась к концу. Парни перестали уходить по вечерам домой и спали прямо на полу, диванах, под рабочими столами, в креслах. Дэйв Тейлор, которого наняли помогать с дополнительным программированием, даже приобрел репутацию человека, который тут же отключался на полу. Но, по его словам, случалось это не потому, что он настолько сильно уставал. DOOM влияла на него на биологическом уровне. Чем дольше он играл, тем быстрее проходил все бесконечные коридоры и тем сильнее у него кружилась голова. Через несколько минут столь стремительного бега Дэйв обычно ложился на пол, чтобы немного прийти в себя. И порой засыпал в такие моменты. Но это происходило так часто, что однажды вечером парни взяли скотч и очертили на полу контуры его тела.
Давление нарастало по мере приближения проекта к завершению. Отдельные геймеры звонили в офис и оставляли сообщения типа: «Ну что, готово?» или «Поторопитесь-ка, ублюдки!». Кто-то негодовал по поводу того, что компания id не смогла выпустить игру в обещанные сроки – в конце 1993 года. «Вы начали рекламировать DOOM несколько месяцев назад, – писал один геймер в новостной онлайн-группе, – и заставили нас локти себе кусать в ожидании игры: так вы ее разрекламировали. Огромное число людей верило, что DOOM выйдет в конце 1993 года. Теперь же это приятное ожидание потонет в мощном потоке ярости и негодования»{89}.
Некоторые геймеры были настроены более благодушно и постили признания в том, как долго ждали игру с тех пор, как увидели первые скриншоты. «Я стрелял из пистолета по пикселизованному (да, в моей мечте он был именно таким) монстру, – писал один из них, – как вдруг зазвонил будильник (включилось радио)… Пора записываться на прием к местному психиатру. Не представляю, в каком я буду состоянии, когда игру наконец выпустят ☺»{90}.
Другой геймер сочинил целую поэму, назвав ее «Ночь накануне DOOM»{91}: «Была ночь накануне выхода DOOM, по всему дому я соединил компьютеры для многопользовательской схватки, всем раздал мыши. Сеть была установлена с особым тщанием в надежде на то, что DOOM скоро появится». У издателя одного компьютерного журнала были более тревожные мысли, которые он выразил в своей колонке, озаглавив статью «Кошмар любого родителя накануне Рождества»{92}: «К тому моменту, как ваши детишки мирно заснут в своих кроватках и им приснится чернослив в глазури, они, возможно, уже будут знать о последней сенсационной компьютерной игре… DOOM».
В пятницу, 10 декабря, час DOOM наконец пробил. Проведя тридцать часов за тестированием игры на баги, парни были готовы выложить ее в интернет. Благожелательно настроенный администратор из Университета Висконсина по имени Дэвид Датта позволил id загрузить DOOM в пробной версии на файловый сервер. Это была неплохая сделка. У университета был высокоскоростной широкополосный интернет, что открывало доступ большему числу пользователей. План заключался в том, что id загрузит пробную версию, а пользователи смогут скачивать ее себе и пересылать друг другу по всему миру. Геймеры выполнят за id всю работу. За день до этого Джей объявил, что DOOM будет доступна с полуночи 10 декабря.
За несколько минут до назначенного времени парни собрались возле компьютера Джея. Офис был битком набит всяким мусором, оставшимся после работы над DOOM. Глиняные фигурки Адриана и Кевина стояли на полке. В углу виднелась полная до краев мусорная корзина. Силуэт Дэйва Тейлора, обведенный на полу скотчем, потихоньку припадал пылью. Джей был готов отправить файл с DOOM в самостоятельное плавание.
FTP[80] Висконсинского университета кишел игроками. Хотя у них не было никакой возможности общаться между собой посредством чатов, они умудрились-таки найти способ – создали нечто наподобие чата и перекидывались сообщениями вроде «КОГДА БУДЕТ DOOM» или «МЫ В НЕТЕРПЕНИИ». Сотни других геймеров ожидали публикации игры на специальном канале Internet Relay Chat (где пользователи могли устраивать настоящие дискуссии с помощью текстовых сообщений); там же Джей время от времени рекламировал DOOM.
Наконец часы пробили полночь. Парни больше не могли ждать. Джей нажал клавишу, чтобы загрузить игрушку. Все собравшиеся улыбались. Но Джей был серьезен. Он сидел, наморщив лоб, и печатал на компьютере. С загрузкой возникла проблема. FTP Университета Висконсина мог принять только 125 человек одномоментно. Очевидно, 125 геймеров уже ждали своей очереди онлайн. Id никак не удавалось прорваться.
Джей набрал номер Дэвида Датты и обрисовал план действий. Дэвид должен увеличить число потенциальных пользователей, чтобы Джей смог загрузить игру, и будет оставаться на связи до победного конца. Все замерли в ожидании. Они слышали, как парень что-то печатает на другом конце провода. Наконец он сказал, что все готово. Джей занес палец над клавишей: «Итак, поехали!» Но опять не смог подключиться.
Тогда он вышел в чат, где уже было полным-полно нетерпеливых геймеров. «Послушайте, – напечатал он им, – я прошу прощения, но вам всем нужно покинуть сайт Висконсинского университета, потому что я никак не могу загрузить игру. Выбора у вас нет: либо я делаю то, что мне нужно, либо я вообще ничего не загружаю». Все тут же все поняли. Джей попробовал нажать кнопку еще раз и установил соединение. Игра DOOM наконец-то покидала родные пенаты.
Радостные, но выжатые как лимон парни попрощались друг с другом и разошлись по домам отдыхать впервые за долгие месяцы. Только Джей остался в офисе – он хотел проследить за тем, как пройдет загрузка. Через полчаса последний бит DOOM отправился в Висконсин. И тут же десять тысяч геймеров накинулись на сайт. Сила их напора была чрезмерной – компьютерная сеть Университета Висконсина упала.
– Боже мой, – сказал Дэвид Джею по телефону. – Я еще никогда в жизни ничего подобного не видел.
Игра DOOM взорвала мировое сообщество геймеров.
Глава 10
Поколение Doom
Как и многие родители в 1993 году{93}, Билл Андерсен совершенно точно знал, что его 9-летний сын хочет на Рождество – Mortal Kombat. Домашняя версия жестокого аркадного файтинга разошлась 6,5-миллионным тиражом и стала настоящим хитом, затмив даже Street Fighter II. Андерсен рассказал о ней своему боссу Джозефу Либерману, амбициозному сенатору-демократу из Коннектикута. Сенатор внимательно выслушал начальника своего штаба и захотел увидеть игру своими глазами.
Но Mortal Kombat не вызвала восторга у сенатора. Какие-то таинственные спецприемы позволяли игрокам вырывать с мясом и кровью хребет у своих врагов. Но еще печальнее было то, что геймерам, похоже, нравилась подобная брутальность. Версия Mortal Kombat, выпущенная для домашней консоли Sega Genesis и отличавшаяся большей графической правдоподобностью в изображении сцен насилия{94}, продавалась в три раза лучше, чем версия для Super Nintendo Entertainment System, в которой не было крови. Успех версии для Sega нанес Nintendo, потребовавшей от разработчика игры, Acclaim, убрать все спорные моменты, чтобы игра была выдержана в рамках корпоративных семейных ценностей, сокрушительный удар. Сделав выбор в пользу кровавой версии, Sega стала новой системой must-have[81], достигнув в продажах показателя почти в 15 миллионов единиц. Впервые за всю историю индустрии безупречная репутация Nintendo была запятнана.
Увы, эта игра оказалась не единственной. Сенатор Либерман наткнулся на Night Trap, высокобюджетный тайтл для Sega, где полуобнаженных девушек, включая героиню, прототипом которой послужила Дана Плато[82], атаковали вампиры. Такие жестокие фильмы, как Reservoir Dogs и Terminator 2, завоевали Голливуд; теперь, похоже, настала очередь агрессивных видеоигр. Первого декабря 1993 года Либерман созвал пресс-конференцию, чтобы пресечь это безобразие.