Литмир - Электронная Библиотека
A
A

В июне кошмар закончился: игра была готова. Но ее релиз мало напоминал славные деньки времен Wolfenstein 3D и DOOM. Когда 22 июня 1996 года Ромеро вошел в офис, чтобы загрузить игру, там было пусто. Он медленно двигался по коридору, проходя мимо былых наград id, маски Фредди Крюгера, пластмассового дробовика DOOM. В офисе не было ни души. Ни Кармака. Ни Адриана. Ни Кевина.

Ромеро нашел спасение в лице фанатов из чата. Он связался с Марком Флетчером, одним из ярых поклонников DOOM, с которым давно подружился. Ромеро хотел разделить с кем-нибудь, кто знал толк в играх, столь волнительный момент. Ровно в пять вечера он нажал кнопку, загружающую его новое детище, и мир увидел Quake. Ощущение было странным, потому что в такую важную минуту никого из команды рядом не оказалось. Однако, поразмыслив немного, он кое-что понял. Парни не были геймерами. Они больше даже не играли в игры. Они изменились.

«О’кей, – сказал Кармак. – Мы не можем это больше откладывать». Вскоре после выхода Quake он встретился с Адрианом и Кевином в мексиканском ресторане Tia’s. Время Ромеро вышло. Было очевидно, что он не справлялся. Пора его отпустить.

Адриану стало плохо от самой этой мысли. Речь все-таки шла о Ромеро. Но он понимал, что компания стояла перед дилеммой: либо Ромеро уходит, либо Кармак распускает id. Третьего не дано. Кевин был согласен. Решение далось непросто, особенно если учесть, что Ромеро как один из основателей id очень многое сделал ради ее успеха. Но другого выхода он не видел.

Пропасть между Кармаком и Ромеро оказалась слишком велика. У каждого из них было свое представление о создании игр и их дизайне. Кармак считал, что Ромеро перестал быть программистом. Ромеро считал, что Кармак перестал быть игроком. Кармак хотел заниматься любимым делом, Ромеро мечтал о славе. Два ума, когда-то образовавшие костяк компании, теперь стали причиной ее распада. И хотя Адриан и Кевин чаще разделяли взгляды и цели Ромеро, сейчас им следовало раз и навсегда определиться, к какому из Джонов примкнуть.

Ромеро тем временем строил собственные планы. Утром по дороге на работу он связался с Роном Чеймовицем из GTI, чтобы обсудить возможность создания новой компании совместно с Томом Холлом. По замыслу Ромеро, это должна была быть не просто еще одна игровая студия. Он хотел основать Великую Империю, где будет править бал не технология, а дизайн.

На следующий день Ромеро вызвали в конференц-зал id. За столом сидели Кармак, Адриан и Кевин. Адриан уставился в пол. Кевин молчал. Наконец Кармак нарушил тишину: «Знаешь, нас по-прежнему не устраивает сложившееся положение вещей, – сказал он и протянул Ромеро какую-то бумагу. – Это твое заявление об уходе. Просто подпиши».

Ромеро, несмотря на все предостережения, был в шоке. «Погодите, – воскликнул он. – Да все последние семь месяцев я просто не жалел себя! Я убивал себя! Убивал ради Quake!»

«Нет, – возразил Кармак. – Ты не выполняешь свою работу! Ты не справляешься с обязанностями. Ты только вредишь проекту и компании. Ты для нее – яд, и твой вклад за последнюю пару лет был только негативным. Тебе следовало работать лучше, но ты этого не делал. Тебе нужно уйти! Вот заявление об отставке! Подпиши документ немедленно!»

Адриан продолжал сидеть, опустив глаза. «Я не хочу тут находиться. Я не хочу. Тут. Находиться», – мысленно твердил он. По-своему и Кармак, и Ромеро были правы, но ситуация сложилась безвыходная.

Вдруг все прекратилось. Ромеро замолчал. Внутри него снова зажонглировали биты, как это уже бывало не раз; нет, он не позволит сломать ему жизнь, как когда-то не позволил своему отцу, отчиму, своей неудавшейся семейной жизни, а теперь и потерпевшей крах компании. «Я ведь все равно собирался основать новую фирму с Томом, – убеждал он себя. – Пожалуй, я пойду». В эту минуту Ромеро начал новую жизнь. Он подписал заявление, отдал его Кармаку и ушел.

Когда Ромеро закрыл дверь, Кармак подумал, что его бывший партнер просто убедил себя, что уже давно собирался это сделать, что его душила невозможность проявить свой творческий потенциал и потому он жаждал чего-то большего и значительного. «На отрезке в сорок футов[105], – думал он, – Ромеро удалось изменить историю». Глядя ему вслед, Кармак не испытывал ни грусти, ни ностальгии.

Он смотрел ему вслед с облегчением.

Через два дня Ромеро разместил свой первый и последний файл. plan: «Я решил покинуть id Software и основать новую компанию, с другими целями и задачами. Я не беру с собой никого из id».

На следующий день Кармак тоже вывесил файл. plan. «Ромеро ушел из id. Больше не будет грандиозных заявлений о наших будущих проектах. Я лишь могу сказать, о чем думаю и чего пытаюсь добиться [sic], и поверьте, во все, что я обещаю сделать, я вкладываю душу».

Старые смертельные бои закончились. Начинался новый.

Глава 13

Смертельный бой

В темной комнате{147}, где пульсировали кроваво-красные тени, за компьютером сидела Стиви Кейс, дергаясь так, словно она время от времени специально засовывала палец в розетку. «Черт!» – выругалась она, отправив своего персонажа, солдата, в наэлектризованный телепорт и увидев, как его тут же поглотила буря из гвоздей. На языке Стиви такой вид смерти назывался коротко и ясно – «Телефраг»[106].

На дворе был январь 1997 года, и всего пара минут оставалась до начала подпольного онлайнового игрового Суперкубка. Как и несколько десятков других студентов, тайком пробравшихся в общежитие Университета Канзаса, 20-летняя Стиви, исполненная энтузиазма, тренировалась в течение двух бессонных ночей, готовясь к матчу между ее командой, Impulse 9, и командой соперников, Ruthless Bastards, приехавших из Мичигана. Эти соревнования были частью развивающейся субкультуры кланов – организованных групп геймеров, играющих (и буквально живущих) в Quake. Как и у сотен тысяч других фанатов Quake, их битвы обычно проходили в сети. Но на этот раз было решено сражаться лицом к лицу.

Несмотря на трения в id во время разработки, Quake хвалили за революционную графику и интуитивный дизайн. Газета USA Today поставила игре четыре звезды из четырех, окрестив ее «потрясающей»{148}. В обзоре Computer Gaming World ее оценили в десятку, назвав «прорывом в области программирования, предлагающим геймерами нечто большее, чем просто погружение в боевую среду»{149}. В Entertainment Weekly писали, что «Quake позволяет насладиться резней по максимуму, не опасаясь при этом оказаться в тюрьме»{150}. Даже актер Робин Уильямс весьма лестно отозвался о Quake на шоу Дэвида Леттермана.

Геймеры наслаждались возможностью быть независимыми и охотиться на монстров в трехмерных лабиринтах. Но наибольшую радость им доставляли смертельные бои. Будучи первой игрой, специально заточенной под многопользовательские командные соревнования, Quake позволяла группам до шестнадцати человек принимать участие в действе, чем-то напоминающем пейнтбол: они гонялись друг за другом, рискуя быть убитыми. Эдакий «футбол с пушками», как окрестил его один из игроков, доктор Ригормортиз. Вдобавок к сражениям онлайн геймеры, бывало, притаскивали свои компьютеры друг к другу домой и соединяли их в локальную сеть, LAN.

Спустя всего пару дней после релиза Quake фанаты начали создавать кланы с названиями вроде Breakfast Club, Revolting Cocks, Impulse 9 и Ruthless Bastards[107]. К августу того же года их уже насчитывалось около двадцати, каждый состоял приблизительно из двадцати геймеров. Два месяца спустя число таких групп приближалось к тысяче. Это был рассвет киберспорта.

вернуться

105

40 футов = 13 м. Прим. пер.

вернуться

147

История этого турнира изначально была описана в другой форме в моей статье Blood Sport, Spin, June 1997, pp. 104–107.

вернуться

106

Телефраг (слово образовано путем слияния двух слов «телепорт» и «фраг») – вид смерти, происходящей, если игрок стоит на выходе телепорта или слишком близко к нему в тот момент, когда враг использует этот телепорт. Игрок, стоящий на выходе, мгновенно погибает, и телепортация успешно завершается. Прим. пер.

вернуться

148

Quake: Bloody Amazing, USA Today, June 27, 1996, p. 5D.

вернуться

149

10 on the Richter Scale: id Software Quake Action Game Software Review, Computer Gaming World, October 1996, p. 174.

вернуться

150

Multimedia: The Best and Worst of 1996, Entertainment Weekly, December 27, 1996.

вернуться

107

В дословном переводе: «Клуб завтраков», «Мерзкие члены», «Импульс 9» и «Жестокие сволочи». Прим. пер.

61
{"b":"506954","o":1}