Отдав предпочтение созданию маленьких игр, требующих короткого периода разработки, и строго придерживаясь этого принципа, Monkeystone завершила свой первый проект, Hyperspace Delivery Boy, всего за несколько месяцев. Работая с тремя другими программистами допоздна в своем загородном доме, Ромеро и Том создали дизайн и написали программу для всей игры – прямо как в старые добрые времена. Главным героем был Guy Carrington, межзвездный курьер, в чьи обязанности входило «разносить самые важные посылки Вселенной!». Один журналист отозвался о Hyperspace Delivery Boy как об одной из немногих игр для КПК[125], которые стоило покупать{217}. Планировалась и новая версия Commander Keen благодаря лицензии, купленной у id. Том был счастлив, что его мальчик, Билли Блейз, вернулся домой.
Для Ромеро тот драйв, который он получал в Monkeystone, стал не просто очередным началом, он ознаменовал смену направления. Вскоре после того, как ему исполнилось тридцать четыре, он по совету Тома отрезал свою знаменитую шевелюру, которую отращивал с 1991 года. Не привыкший ничего выбрасывать, Ромеро пожертвовал отрезанные волосы Locks of Love – некоммерческой организации, занимавшейся поиском доноров для детей с заболеваниями, приводящими к облысению. Волосами дело не ограничилось – поскольку теперь Ромеро жил среди тракторов и грязных сельских дорог, он пришел к выводу, что в таких условиях от его любимой Ferrari, некогда купленной на гонорар от DOOM, мало пользы.
Он любовно сделал множество фотографий машины в разных ракурсах, а потом выложил их, сопроводив описанием авто, на eBay, популярном онлайн-аукционе. Фото он озаглавил «Брутальный люкс». Шестьдесят пять тысяч долларов, которые он запросил за автомобиль, были самой адекватной ценой, если принять во внимание, что тюнинг (от турбосистемы до сделанного на заказ движка) обошелся ему в 100 000 долларов. «Звук, который издает эта малышка, просто музыка, – писал он. – Она звучит как Indy car, если поддать газку… Все, что вам остается делать, это смеяться, она потрясающая. Это самая бесподобная Ferrari Testarossa, которую вы когда-либо увидите». Покупатель, уехавший на ней, выложив 82 500 долларов, был с этим согласен.
Другой Ferrari суждено было свести Ромеро и Кармака вместе. Это случилось на турнире Quake III в Меските. Все прошлые годы Два Джона игнорировали друг друга, оказываясь здесь. Но на этот раз все было по-другому. Все игры были сыграны. Очки подсчитаны. И друг попал в беду: у Кармака, который находился на парковке, не заводилась машина. С беспокойством слушая ее кашель, он поднял глаза и увидел два «глаза» желтого Hummer. Из машины вышел Ромеро, держа наготове соединительные провода. Времени рассиживаться не было, надо было браться за дело.
Послесловие
В тот год, когда вышла эта книга, самым часто задаваемым у читателей вопросом был: «А что сейчас делают Джоны?». Ответ: занимаются играми – но не совсем теми, которых ожидают геймеры.
Кармак работает над DOOM III, первым новым тайтлом DOOM за последние десять лет. Девиз id «Будет готово, когда будет готово» по-прежнему актуален. Игра не вышла, как планировалось, в мае 2003-го, к выставке E3, но, если фанатам повезет, в 2004 году они ее увидят. Те, кто уже знаком с кровавой и жестокой демоверсией, говорят, что Кармаку удалось совершить очередной эволюционный скачок. Пока я в Далласе писал статью об одной игре для журнала Wired, Кармак заявил, что видеоигры приближаются к тому уровню реалистичного изображения, который присущ таким мультфильмам, как «История игрушек» и «Шрек». Как только они достигнут этой высоты, сказал он, «матерым программистам не придется корпеть над движками. Они будут ими заниматься просто потому, что это весело».
Кармак явно говорил о себе. Несмотря на более ранние намеки на обратное, игрой DOOM III его карьера явно не закончится. Он, конечно, по-прежнему еженедельно проводит не один час за строительством космического корабля, который хочет запустить в открытый космос, но и не бросает основную работу. Еще во время создания DOOM III он начал делать эскизы нового графического движка. Впервые с 1996 года компания id стала использовать технологию Кармака для совершенно новой франшизы – чего-то помимо очередной DOOM или Quake. Джон пока еще не знает, что именно потом выпустит на этом движке. Но одно ему ясно: «Это будет что-то типа шутера от первого лица».
И если Кармак придерживается традиционного направления, то Ромеро выбрал иной путь. После выпуска Hyperspace Delivery Boy его компания продолжила разрабатывать и издавать игры для мобильных устройств и персональных компьютеров. Ромеро принял участие в создании Congo Cube, похожей на Tetris игры, в которой игрок становится археологом, ищущим редких идолов. Следуя философии, выбранной еще во времена Ion Storm, Ромеро также публиковал игры других дизайнеров, включая и ту, в которой игрок управляет виртуальной бейсбольной командой.
В 2003 году его игры, надо признать, не приносили достаточной прибыли. Еще больше усложнило дело то, что они со Стиви разошлись – и теперь Ромеро жил в одиночестве в их домике в лесу. В октябре Ромеро и Том Холл объявили, что переезжают в Сан-Диего и будут работать в Midway, у создателей Mortal Kombat, Spy Hunter и др. Тома приняли на должность креативного директора, а Ромеро стал проектным менеджером новой версии Gauntlet – классической аркадной игры, которая когда-то, в его бытность программистом в Softdisk, вдохновила Кармака на создание Catacomb. Ромеро и Том все еще поддерживают Monkeystone на плаву, но их основная работа теперь в Midway.
Для Ромеро Midway стала прекрасной возможностью вернуться к производству масштабных игр, но без необходимости управлять гигантской компанией. «Владелец я или нет, для меня не так важно, – объясняет он, – при условии, что мне интересно то, что я делаю».
У Ромеро появилась и другая причина для радости: он снова влюблен. Спустя несколько месяцев после того, как ушла Стиви, Ромеро возобновил переписку с красивой 19-летней девушкой-геймером из Румынии по имени Rhaluka Plesca. Она покорила его своей страстью к шутерам и милыми электронными письмами. Встретившись с ней в Бухаресте, Ромеро сделал ей предложение, и в январе 2004 года они поженились в ее родном городе. Как только она получит визу, она сможет переехать к нему в Америку.
Несмотря на то что пути Ромеро и Кармака однажды разошлись, все равно Два Джона навсегда останутся старейшинами игровой индустрии, а под «старым игроком» в ней подразумевается человек в возрасте около тридцати пяти. Прежде чем ехать в Калифорнию, Ромеро вместе с Томом Холлом помогли запустить восемнадцатимесячную программу по разработке видеоигр в Южном методистском университете Далласа.
Летом 2003 года Кармак произнес торжественную речь на церемонии открытия этой программы. Как всегда, он подчеркнул важность трудолюбия. «Тут многое зависит от отношения к работе, – пояснил он. – Если взять двух одинаково талантливых людей и предположить, что один будет работать вдвое больше второго, то тот, второй, скоро сбежит». Он решил оставить эту аллегорию без имен.
Несмотря на все это, многие по-прежнему считали индустрию видеоигр (и школу геймерства в частности) чем-то несерьезным. Вскоре после запуска университетской программы ведущий телепередачи Tonight Show Джей Лено сказал в ее начале: «При Южном методистском университете открыли колледж… где студенты могут изучать в качестве основной дисциплины видеоигры. Наконец-то появится ученая степень более бесполезная, чем степень в области политологии».
Если последующее поколение далласских геймеров будет хоть немного похоже на Кармака и Ромеро, то они окажутся последними, кто посмеется над этой шуткой.