«Все эти двигатели для ракет – ребячество», – утверждал он. Те мощные ракеты, которые он создавал, требовали высококачественную перекись, а ее было сложно достать. Чтобы дать разрешение на это опасное вещество, инспектору нужно было убедиться, что у специалиста по ракетной технике достаточно места для хранения. Да и стоило оно довольно дорого. Вместо того чтобы покупать его, команда Кармака стала производить самодельное топливо, покупая семидесятипятипроцентную перекись водорода и дистиллируя ее до девяноста процентов. Это была опасная смесь: одно неверное движение могло привести к взрыву. Вскоре Кармак отверг план.
«Давайте-ка лучше отойдем подальше», – сказал он, когда оранжевая ракета была готова. Он вытащил провода, подсоединил их к базе и нажал кнопку. «Бу-у-умс!» Вспышка света и дым. Ракета улетела за деревья. «О черт, – воскликнул он. – Надеюсь, мы сможем ее найти». Кармак бегал туда-сюда в поисках своего детища. На земле валялись сломанные движители, какие-то пластиковые части свисали с ветвей. Но сама ракета была цела.
И хотя стал подниматься холодный ветер, Кармак еще не был готов возвращаться домой – он только-только начал получать удовольствие. Он много говорил. Улыбался. Ему хотелось продолжить. Настало время опробовать новый двигатель – в два раза больший, чем тот, который, по идее, предназначался для ракеты такого размера. Он снял старый двигатель и потянулся за новым.
Кармак с презрением относился к таким высокопарным вещам, как наследие, но под давлением все-таки иногда делился своими мыслями. «В век массовой информации границ больше не существует. Мы сами себе их задаем. Для того чтобы совершить что-то новое и грандиозное, сейчас абсолютно не нужен капитал в несколько миллионов долларов. Достаточно запастись колой, обзавестись холодильником и дешевеньким компьютером и иметь желание пройти этот путь. Мы спали на полу и переплывали реки».
Он нажал кнопку пуска – раздался хлопок, а потом повалил густой черный дым. Ракета взмыла высоко в небо.
Эпилог
Индустрии потребовалось десять лет с момента встречи Двух Джонов, чтобы «повзрослеть». В США продажи видеоигр достигли рекордных 10,8 миллиарда долларов, вновь превысив кассовые сборы{212}. А зарождающийся рынок игр для мобильных устройств затмил даже популярность музыки{213}.
Геймеры тоже стали старше. Их средний возраст теперь равнялся двадцати восьми годам. Игры отличались большим разнообразием сюжетов и жанров; были игры о Древнем Риме, современной Японии, Микки-Маусе, Дэвиде Боуи, в бейсбол, бридж. Шестьдесят процентов американцев{214} – а это сто сорок пять миллионов человек, включая шестьдесят два миллиона женщин и лично президента США (который сознался, что балуется пасьянсом), – играли. В таких странах, как Япония, Германия и Южная Корея, игры объявили официальным видом спорта.
Игры стали массовым явлением. Скандалы со «стрелялками» постепенно сходили на нет. Сенатор Либерман отмечал стремление компаний предупреждать родителей об уровне жестокости своих проектов. И хотя некоторые политики по-прежнему ратовали за запрет жестоких игр, окончательный судебный вердикт не связывал произошедшее в школе «Колумбайн» с DOOM. «Это было трагичное событие, – заявил судья. – Подобные случаи просто не имеют рационального объяснения, и суд не может не признавать этого»{215}.
Как показало время, наступил конец целой эпохе, особенно огромной семье Кремниевого Аламо. Даллас, ставший когда-то домом по меньшей мере для половины игровых компаний, был свидетелем того, как некоторые из них, включая Ion Storm Ромеро и Gathering of Developers Майка Уилсона, навсегда закрыли свои двери. Казалось, золотой век, когда свободомыслящие аутсайдеры могли самостоятельно управлять многомиллиардной индустрией, подошел к концу. Но дух бунтарства остался. Теперь даже самые крупные компании шли по стопам id, используя их инновации (делали онлайн-варианты игр, выпускали демоверсии, поддерживали моддеров), но называли все это «вирусным маркетингом». А с возникновением новых платформ, коими стали, например, мобильные телефоны, появился шанс, что вскоре возникнет и новое поколение отличных геймеров. Мир всегда будет готов к великим играм.
Что касается id, то желание компании переработать старые хиты обернулось неоднозначными результатами. Игра Quake III Team Arena оказалась провальной и получила множество негативных отзывов в прессе, став коммерческим разочарованием. По мнению многих, это был жалкий ответ успешному шутеру Unreal Tournament. Версию Commander Keen для Game Boy Advance, продюсером, а не разработчиком которой стала id, постигла та же участь. Возвращение к Castle Wolfenstein тоже потерпело фиаско, даже притом, что у этой игры было мало общего с предшественницей (разве что обеды с индейкой).
В этот период Джона Кармака воспринимали как настоящую легенду. Его инновации в графическом программировании отчасти стали причиной дальнейшего развития игровой индустрии (как выразился журнал Technology’s Review, теперь «за видеоиграми будущее»{216}). А его филантропия – в том числе и программный код, который он продолжал бесплатно раздавать онлайн, – притчей во языцех. На ежегодной Конференции разработчиков игр в Сан-Хосе 29-летний Кармак оказался третьим – и самым молодым – человеком, когда-либо удостаивавшимся чести попасть в Зал славы Академии интерактивных искусств и наук – своеобразный «Оскар» игрового бизнеса. Прослушав записанные на пленку поздравления Билла Гейтса (который пошутил: «Просто хочу, чтобы вы знали: я могу написать код покруче, чем Джон»), Кармак вышел на сцену и был встречен овацией, сравнимой с той, что устроили в свое время первопроходцу в индустрии, Сигэру Миямото из Nintendo, автору той самой игры Mario, с которой Кармак когда-то начинал.
Вопрос, волновавший многих геймеров, сводился к тому, успокоится ли Кармак после DOOM III. Он и сам этого не знал. Благодаря играм и продаже лицензий на движки у него было много денег, и он теперь часто жертвовал на благотворительность. Кроме того, проведя столько лет за изучением графики, он достиг дзен-буддийского просветления, став настоящим гуру в этой области. Порой, увидев полоску света на стене, он думал: «Да это же диффузионное отражение лампочек с потолка от крана». И моменты такого осознания были крайне ценны для него. «Подобные вещи я считаю настоящим чудом, – говорил он. – Мне совсем не обязательно находиться в Большом каньоне, чтобы наслаждаться устройством мира, я замечаю его и в отблесках света в своей ванной».
Он с головой ушел в новую для себя сферу – ракетостроение. По субботам он обычно встречался со своей командой, включавшей и знатока автомобилей Боба Норвуда, чтобы поработать над тем, что он называл «вертикально приземляющимися ракетными устройствами, работающими на перекиси водорода». Кармак построил космический корабль в стиле Lunar Lander, в котором могли уместиться двое – он и его жена Анна. В планах был приз в десять миллионов долларов за попытку отправить трех человек на орбиту дважды в течение четырнадцати дней. Те, кто знал Кармака, не сомневались, что он победит.
Джон Ромеро в это время проходил этап переоценки ценностей, находя все больше радости в семейной жизни. Окончательно обосновавшись со Стиви Кейз в новом доме в предместье Далласа, он решил вернуться к истокам: дизайну и программированию игр. После нескольких коротких попыток в традиционном издательском бизнесе Ромеро, Стиви и Том Холл – несмотря на хорошие отзывы, которые получила игра Anachronox, – решили отказаться от амбициозных компьютерных проектов в пользу еще не освоенной ниши игр для карманных компьютеров, мобильных телефонов и других портативных устройств. Со временем Ромеро стал в этой сфере таким же бесспорным лидером, каким когда-то был в мире PC-игр.