В то время магазины розничной торговли продавали shareware-диски, а авторы вынуждали их раскошеливаться на большие роялти. Компанию id, на счету которой на тот момент были одни из самых успешных игр, отличал другой подход: они планировали отдать пробную версию DOOM розничным торговцам совершенно бесплатно (никаких гонораров и роялти) и разрешить им оставить себе всю прибыль с продаж. Чем больше таких версий будет распространено, тем больше потенциальных клиентов появится у id.
«Мы будем только рады, если вы обогатитесь за счет нашей бесплатной демоверсии, – убеждал Джей продавцов. – Продвигайте ее! Продвигайте в массы!» Продавцы ушам своим поверить не могли: еще никто никогда не предлагал им не платить роялти. Но Джей настаивал на своем: «Возьмите DOOM и оставьте всю прибыль себе! Моей целью является дистрибуция. DOOM должна стать Wolfenstein, подсевшей на стероиды. Я хочу, чтобы игра выстрелила – далеко и высоко! Я хочу, чтобы вы благодаря DOOM озолотились! На самом деле я еще хочу, чтобы вы сделали игре отличную рекламу, потому что вы заработаете на ней. Поэтому оставьте себе те деньги, которые вы отдали бы мне в качестве роялти, и пустите их на рекламу DOOM!» В лице торговцев Джей приобрел отличных компаньонов.
Шумиха вокруг Wolfenstein и DOOM привлекла множество старых знакомых id. Эл Викувиус связался с парнями и поинтересовался, не хотят ли они выпустить что-нибудь из старых игр, созданных в бытность сотрудниками Softdisk. Компания, признался он, переживала непростые времена с тех пор, как ребята ее покинули. Ведь они его подвели.
Но куда значимее оказалось внезапное появление отчима Ромеро, Джона Шанемэна. По дороге в Даллас он заехал к пасынку. Они решили пойти поужинать в Outback Steakhouse, где, устроившись напротив Ромеро, Шанемэн впервые открыл свое сердце. «Знаешь, я, конечно, временами был настоящим медведем, – сказал он. – Я помню, как говорил тебе, что если собираешься создавать собственную марку, то нужно заниматься бизнес-приложениями. Но, послушай, я хочу, чтобы ты знал, – я все же мужик и умею признавать свои ошибки. Я думаю, то, что ты делаешь сейчас, очень здорово. Прости: я тогда был не прав».
Ромеро принял его извинения. Прошло достаточно много времени, и не было никакого смысла таить обиду. Работа над DOOM подходила к концу, а все самое лучшее еще ждало впереди.
Был Хеллоуин 1993 года; Ромеро играл в DOOM. Его герой находился в комнате с серыми стенами, покрытыми мерзкой тиной, и смотрел на ствол своего пистолета. Раздался зловещий аккорд на синтезаторе, за ним последовал жуткий запил на гитаре, а затем вступили барабаны – конец был близок. Дробовик лежал на полу. Ромеро метнулся вперед, схватил его и ворвался в дверь, которая открылась перед ним. Отовсюду доносилось злобное рычание – устрашающий храп, рев и стоны. Вдруг откуда ни возьмись над головой Ромеро взлетели огромные красные огненные шары. Следовало действовать быстро.
Ромеро развернулся и выпустил заряд дробовика в грудь зомби, тот разлетелся на кровавые куски. В сторону Ромеро полетел огненный шар, на какое-то время вырубив его, – затем Ромеро услышал хрипы. Еще один выстрел – Ромеро обернулся, но ничего не увидел. Еще один выстрел – хрип усилился. Страшное чудовище кинулось на Ромеро. Он выстрелил, но впустую. А потом он увидел бочки. Монстр направился к ним. Когда подвернулся удачный момент, Ромеро стрельнул по бочкам – те взорвались, не оставив от чудовища мокрого места.
Открылась дверь, настоящая, та, что в кабинете Ромеро. Он бросил через плечо короткий взгляд на вошедшего Кармака и продолжил играть. Кармаку понравилось то, что он увидел на экране. «Ромеро – талантище, – подумал Кармак. – Насколько же разнообразны его уровни, насколько изысканны, глубоки». Он создавал настоящие симфонии, используя технологии Кармака.
– Что случилось? – поинтересовался Ромеро.
Кармак ответил, что уже сделано достаточно всего и пора взяться за режим сетевой игры для DOOM. Ах да, вспомнил Ромеро, режим сетевой игры. В январе в своем пресс-релизе они обещали, что в DOOM смогут одновременно играть несколько геймеров, соревнуясь друг с другом. Но на фоне более актуальных задач эта стала казаться второстепенной.
Кармак сообщил Ромеро о возможных технических сложностях, с которыми ему придется столкнуться. Ромеро кивнул в знак согласия. Как же здорово будет иметь режим сетевой игры! Ведь многие игры позволяли геймерам сражаться плечом к плечу: например, Street Fighter II, а также новая Mortal Kombat, равно как и вышедшие из моды M.U.L.E., или Multiple Use Labor Element, и модемная игра netTrek, созданная по мотивам более ранней Star Trek. Но история еще не знала ничего похожего на DOOM – кровавого шутера от первого лица. Сердце Ромеро пело.
Он включил игру и быстро прошел уровень E1M7, или Эпизод 1, Карта 7. Он добрался до конца коридора, где было окно, из которого открывался вид на внешнюю платформу, светящуюся зеленой плазмой. Ромеро представил себе, как двое игроков посылают друг в друга реактивные снаряды, как те летают по всему экрану. «Боже мой, – подумал он, – еще никому не доводилось видеть ничего подобного в игре». Конечно, по монстрам стрелять весело. Но ведь это всего лишь бездушные создания, управляемые ботами. А теперь геймеры смогут играть друг против друга – живых противников с независимым мышлением и собственной стратегией. Мы сможем убивать друг друга!
«Если у нас получится воплотить задуманное, – подытожил Ромеро, – то мы получим, черт возьми, самую крутую игру, которую эта чертова планета когда-либо видела!»
Кармак не мог бы выразиться лучше.
За две недели Кармаку удалось объединить два офисных компьютера в сеть: один для себя, второй для другого игрока. В нужный момент он нажал клавишу на своей клавиатуре; его персонаж сделал несколько шагов вперед. Данные с одного компьютера устремились на другой, трансформируясь в изображения: компьютеры разговаривали друг с другом. И Кармак знал, к чему это приведет. Он взглянул на ПК справа и увидел своего персонажа теперь уже со стороны: тот бежал вдоль экрана. Кармак создал единый виртуальный мир, и тот исправно функционировал.
Ромеро подскочил, когда вошел к нему в кабинет. «О боже! – вскрикнул он. – Глазам своим не верю!» Он пулей метнулся за второй ПК, а Кармак снова запустил игру; на этот раз его партнером был Ромеро. Он смотрел, как космический корабль, которым управлял Кармак, движется вдоль экрана. Ромеро последовал за ним и выстрелил из пистолета – бу-у-ум! – и персонаж Кармака, вопя, разлетелся на куски. «Выкуси!» – закричал Ромеро.
Вскоре каждый в компании попробовал свои силы в многопользовательской игре, гоняясь друг за другом и устраивая взрывы. Офис наполнился криками, но не цифровыми, а настоящими, человеческими. DOOM была ареной, на которой происходило действо: персонажи бегали, соревновались, прятались, убивали. Парни также начали играть в режиме один на один и вручную подсчитывали очки, чтобы посмотреть, на чьем счету больше убитых. Но это еще не предел, понял Ромеро. Уж если они могли играть вчетвером одновременно, то почему бы не играть целой командой, сообща продвигаясь сквозь все эти дебри с монстрами? По утверждению Кармака, это было возможно. Ромеро не мог сдержать восторга. «Только не говори мне, что можешь устроить нам коллективную игру? – он едва дышал от волнения. – Вот ведь, блин!»
Ромеро задавал темп. Момент был исторический – поважнее, чем когда-то с Dangerous Dave. Вся эта история оказалась круче всего того, что он когда-либо видел. Он шел вдоль по коридору и слышал, как из комнат доносятся визг и крики. Персонаж Адриана, который играл против Кевина, Кармака и Джея, агонизировал в конвульсиях. Что это было? Ромеро призадумался. Все очень напоминало боксерский поединок, с той лишь разницей, что тут следовало не просто отправить другого парня в нокаут, а убить его! Это был бой не на жизнь, а на смерть. Ромеро в ужасе притих. «Это, – произнес он вслух, – смертельный бой».