Ромеро сразу же оценил скорость, с которой работал Сэнди, его чувство прекрасного, столь необходимое дизайнеру, а также поистине энциклопедические знания об играх. Сэнди повеселил его, заметив, какое, должно быть, удовольствие получает игрок, выпускающий дух из демона своим дробовиком. «Ну правда, – продолжал он. – Смотри, ты слышишь выстрел, видишь здоровенного отважного мужика, возводящего курок, и то, как плохой парень отлетает в сторону или взрывается. Это же как подтверждение того, что ты все сделал правильно!»
Ромеро хоть и был с ним полностью согласен, однако не преминул напомнить, что вообще-то в игре будет море крови. Парни посмеялись от души. Ромеро решил, что это подходящий момент, чтобы поднять религиозный вопрос.
– Итак, – начал он, – ты мормон?
– Да, – подтвердил Сэнди.
– Ну, – замялся Ромеро, гоготнув, – по крайней мере, ты не из тех мормонов, что строгают детишек и всякое такое.
Сэнди перестал печатать.
– Вообще-то у меня пятеро детей.
– А, понятно, – смутился Ромеро. – Знаешь, пять, это, конечно, много, но все же не десять! Во всяком случае ты же не всамделишный мормон, который носит с собой удостоверение?
– Да вот моя карточка, тут! – ответил Сэнди.
– Ну, тогда ты ведь не носишь все эти одежки, правда?
Сэнди поднял рубашку.
– Вот они, на мне!
– Ну ладно, ладно, – сдался Ромеро, совершенно сбитый с толку. – Умолкаю.
– Послушай, – сказал ему Сэнди, – не переживай. У меня нет никаких проблем с демонами из игры. Это же всего лишь мультик. И вообще, – добавил он с улыбкой, – они же плохие парни.
Пока ребята в сентябре 1993 года занимались усовершенствованием DOOM, двое сыновей священника из Спокана по имени Рэнд и Робин Скотт выпустили Myst, приключенческую компьютерную игру на CD-ROM. Она в мгновение ока стала феноменом, возглавила все игровые чарты и разошлась тиражом более четырех миллионов копий{86}, при этом популяризировав новый формат CD-ROM (позволяющий хранить в сотни раз больше информации, чем на дискетах), который с увеличением количества приводов CD-ROM на домашних компьютерах уже воспринимался разработчиками игр как основной. Дополнительный объем обеспечивал лучший звук и даже полноценное видео – эффекты, использовавшиеся в CD-ROM-игре под названием 7th Guest, еще одном хите того времени.
Myst была сделана в фотореалистичной манере; игроки высаживались на мистическом заброшенном острове, где им предстояло исследовать странные комнаты и машины, а также раскрыть секрет их изобретателя, человека по имени Атрус. Так же как в DOOM, в Myst играли от первого лица. Но герои здесь не бегали и нигде не ползали. Они медленно пробирались вперед, решая по пути головоломки и находя применение различным предметам. «Гениального качества изображения в формате 3D, – писал журнал Wired, – а также сам виртуальный мир в целом, со всеми своими лабиринтами, загадками и человеческими интригами, задают новый стандарт приключенческим играм»{87}.
Парни из id ненавидели Myst. В игре не было ни одного элемента, который бы им понравился: ни взаимодействия в режиме реального времени, ни скорости, ни страха, ни экшен. Если сравнить Myst с Шекспиром, то DOOM была бы Стивеном Кингом. Используя движок Кармака, ребята кинулись доделывать финальные элементы игры. Адриан и Кевин трудились над мрачным, демоническим визуальным рядом. Они рисовали посаженных на кол или повешенных на столбах людей (источником вдохновения Адриану служили случаи из больницы, которые он наблюдал много лет назад), испачканные кровью трупы, висящие на цепях. Изображения нечисти были изощренными как никогда: монстры с открытыми черепами, Властелин Преисподней с вываливающимися на пол кишками.
Оружие тоже использовалось соответствующее: дробовик, пистолет, бензопила, ракетная установка и гигантская пушка, любовно называемая БХП[79]. В Wolfenstein, если игрок терял где-то оружие, оно по умолчанию заменялось ножом. В DOOM же персонажу приходилось рассчитывать только на свои кулаки: парни оцифровали руку Кевина, наносящую мощные удары на фоне голубого экрана. Смертельное оружие, равно как и монстры, нуждалось в соответствующей озвучке. Ребята снова наняли Бобби Принса, чтобы он придумал аудио. Под руководством Ромеро Бобби записал для DOOM саундтрек в стиле техно-метал. А для озвучки тварей использовали рык самых разнообразных животных.
Ромеро полностью реализовал себя в DOOM. Ему нравилось в этой игре все: скорость, наводящие ужас картинки, саспенс – работая, он опирался именно на это. Свои уровни Ромеро делал намеренно скоростными. Как дизайнер он отвечал не только за дизайн архитектуры окружающей среды, но и определял, где спрятать монстров, оружие, бонусы и прочие предметы; это напоминало роль театрального режиссера и создателя дома с привидениями в одном лице.
Ромеро наслаждался своей ролью. В разработанном им уровне игрок мог забежать в комнату и увидеть окно, ведущее наружу, но не знать, как выбраться. Тогда он метался по помещению в поисках выхода, музыка же в это время нагнетала напряжение. Вдруг дверь открывалась, и – бамс! – за ней оказывался ревущий Imp. Герой его убивал, бежал по коридору, открывал следующую дверь, и – бамс! – на него обрушивался целый сонм чудищ. Ромеро очень ловко режиссировал схватки, сначала позволяя персонажу выиграть небольшое сражение, а потом сталкивая его с полчищем монстров.
И если Ромеро был брутален и жесток, то подход Сэнди отличался интеллектуальностью и стратегией. В один из своих уровней он поместил полным-полно зеленых бочек, которые взрывались, когда игрок попадал по ним. По задумке Сэнди, в дальнейшем оставался только один способ убить монстров – попасть по бочке в нужный момент. Уровни, созданные Сэнди, с эстетической точки зрения были не такими красивыми, как у Ромеро; кое-кто из парней даже считал их откровенно отвратительными, но, несомненно, в них перемежалось нечто демоническое и смешное. Команда id не пожалела, что Ромеро нашел Сэнди.
К осени 1993 года давление стало нарастать, так как геймеры начали требовать игру. Несмотря на попытки id сохранить все в тайне, эпизоды, предназначавшиеся для прессы, попали в интернет. Небольшие группы самых преданных фанатов стали звонить в офис компании и посылать письма в надежде получить хоть какую-нибудь информацию. Но пресса, казалось, даже не интересовалась происходящим. Кабельное телевидение показало о парнях небольшую программу – сюжет о том, как они на работе играют в игры, – на этом все и закончилось{88}. Звонить именитым газетам и журналам, посчитал Джей, не имеет смысла.
Вместо этого он – решительно настроенный сделать политику компании такой же инновационной, как и ее игры, – сфокусировался на их дистрибуции и маркетинге. Джей установил беспошлинный номер для заказов вне стен офиса и заключил сделку с дистрибуторской компанией. Так как парни своими силами публиковали DOOM, они планировали получить вдвое больше прибыли, чем от Wolfenstein. Игры, распространяемые через обычные каналы розничной торговли, приносили деньги посредникам. Всякий раз, когда кто-нибудь покупал игру в CompUSA, розничный торговец брал деньги, затем платил дистрибьютору; тот брал деньги и платил издателю; издатель, в свою очередь, платил разработчику. Выпуская игру в бесплатной версии, ребята миновали всю эту цепочку, удерживая 85 центов с каждого доллара; игра стоила около 40 долларов. Джей полагал, что DOOM, так же как и Wolfenstein, обретет популярность благодаря сарафанному радио. И если такие монстры, как Nintendo, тратили миллионы на маркетинг и рекламу, id ограничится небольшим рекламным объявлением в одном из игровых журналов. Задача компании, соответственно, – сделать так, чтобы бесплатная версия DOOM попала к максимально возможному количеству пользователей.