Ромеро планировал сделать шутер, а Том – ролевую игру. Dream Design нуждалась еще в одном дизайнере для баланса. Им стал Тодд Портер, до этого возглавлявший компанию 7th Level в Далласе. Тодд, с которым Ромеро познакомился через давнего друга в Softdisk, был энергичным, активным, и, что самое важное, он был геймером, настоящим геймером – ветераном Apple II. 36-летний мужчина некогда учился на священника. Но вскоре понял, что выступления на публике – это своего рода бизнес и они не ограничиваются исключительно вопросами духовности. Со временем его перестал устраивать прессинг, который он испытывал, и он бросил обучение, а на оставшиеся деньги приобрел компьютер.
Его родители находились в разводе. Тодду нужно было любыми способами обеспечивать семью. Он переехал в Айову и занялся изучением секретов и техник предпринимательской деятельности, параллельно подрабатывая в качестве танцовщика под сценическим псевдонимом Мальчик-Проповедник. На накопленные деньги Тодд отточил навыки программирования и получил работу в Origin у Ричарда Гэрриота. Вскоре он ушел и основал свою компанию, но дела шли неважно, и ему пришлось ее продать и переместиться в 7th Level. И вдруг появился Ромеро. Тодд сказал ему, что разбирается в ведении бизнеса и это может принести огромную пользу. Ромеро тоже казалось, что у Тодда талант. К тому же он мог бы пригласить в компанию Джерри, чтобы тот возглавил отдел графики. За столом в «Макдоналдсе» четверо геймеров решили объединить усилия. Все заметки в тот вечер они делали на салфетке.
Теперь им требовалось название. Ромеро считал Dream Design не самым удачным вариантом. Ему хотелось чего-то оригинального, короткого, емкого, интеллектуального. Том предложил Ion, которое вскоре расширилось до Ion Storm.
Под Рождество компания Ion Storm заключила сделку с британским издателем Eidos Interactive, в свое время озолотившимся на одном шутере, этакой сексуальной версии «Индианы Джонса» – Tomb Raider. Теперь они планировали выпускать больше игр с громкими именами, и Ромеро подходил им как нельзя лучше. Британцы согласились почти на все условия Ion: по три миллиона долларов за игру, – но при этом предложили четыре миллиона за права на консольные игры. Они также хотели иметь опцион в отношении трех следующих игр Ion, потенциально превращая сделку на три игры в сделку на шесть. В сумме компания Ion Storm оценивалась в сто миллионов долларов.
Имея в своем распоряжении такие деньги, Ромеро, Том и Тодд начали составлять планы для игр своей мечты. Том занялся масштабной комедийной межгалактической ролевой игрой Anachronox. Тодд заявил об идее сделать стратегию Doppelganger. А Ромеро решил воплотить свой величайший замысел – эпический шутер от первого лица под названием Daikatana (в честь мистического меча, с помощью которого Кармак в свое время издевался над парнями во время их сессий Dungeons & Dragons). Это было оружие, ради которого Ромеро однажды ставил на карту все: мечты своих партнеров, судьбу игры Кармака и даже заключил сделку с демонами. Тогда меч привел его к концу света. Сейчас он поможет ему в его завоевании.
По задумке, главный персонаж Daikatana по имени Хиро Миямото – японский студент-биохимик из Киото – должен спасти мир от Кейджа Мишимы, злого ученого, укравшего Daikatana (в переводе с японского означает «большой меч») – магический клинок, изобретенный предками Миямото. Действие разворачивается в XXV веке. Меч дарует Мишиме способность перемещаться во времени, чем он пользуется, изменяя историю под свои нужды, например крадет лекарство от заболевания, похожего на СПИД. Хиро гоняется за Мишимой по всей истории человечества: Киото, Древняя Греция, средневековая Норвегия и постапокалиптический Сан-Франциско. Для пущей драмы Хиро проделывает все это со своей командой: тощим Джонсоном Суперфлаем и красавицей и умницей Микико.
Игра Daikatana отражала самые большие амбиции Ромеро. Каждый полигон этих масштабных миров должен быть спрограммирован с нуля и без проблем взаимодействовать с героями и событиями. Кроме нюансов, отличающих искусственный интеллект персонажей, игра требовала больше сотни уникальных уровней, а также монстров, распределенных, по сути, по четырем проектам, что оказывалось по размеру приблизительно в четыре раза больше Quake. Ромеро потратил годы на самостоятельную разработку игр. Но с «Daikatana Джона Ромеро» – таково было официальное название игры – сделать все в одиночку, как предпочитал автор, не представлялось возможным.
Ромеро продолжил пополнять компанию лучшими геймерами. Майк Уилсон надеялся наконец-то воплотить свои безумные маркетинговые ходы, которые не мог реализовать в id. Шон Грин, давний партнер Ромеро по смертельным боям, был только рад помочь с кодированием. Стоило Ромеро объявить о своих планах в интернете, как электронный ящик Ion Storm в момент переполнился многочисленными резюме и модификациями, присланными безумными фанатами DOOM и Quake. Ромеро выбрал лучших. Он исходил из принципа, что тот, кто сможет удивить его персонажем, монстром или уровнем, достоин места в его компании. Ведь Ромеро тоже когда-то был таким же: жарил бургеры, жертвовал сном, прогуливал школу и пренебрегал романтическими отношениями ради создания игр. Ну и что, что у всех этих юнцов нет никакого опыта в бизнесе? У них есть стремление, а этого вполне достаточно.
К началу 1997 года заядлые геймеры, жившие играми Ромеро на протяжении многих лет, устремились к временным офисам Ion Storm – работать и играть со своим наставником. Брайан Эйзерло, добившийся известности у себя в колледже благодаря модификациям DOOM, получил работу, прислав заявление в виде средневековой повести. Уилл Локонто бросил свою группу Information Society ради должности звукового дизайнера в Ion Storm. Свер Квернмо, бесспорный гений в создании карт для DOOM, оставил дом в Норвегии, чтобы стать ведущим дизайнером уровней у Ромеро. Эти жертвы были не напрасны. «Мы горели грандиозными планами Ромеро», – признался Свер.
Но мало кто горел всем этим больше, чем Стиви Кейс. Она была фанаткой Quake, заработавшей себе известность одного из самых метких стрелков. Во время переезда в Даллас она смогла организовать смертельный бой с Ромеро. Она проиграла, но всего на пару очков, и вызвала Ромеро на матч-реванш, в котором проиграл он. В качестве вознаграждения Ромеро загрузил в сеть виртуальный памятник в честь Стиви. А затем предложил ей работу.
Стиви и остальные игроки оказались не единственными, кого очаровала Ion Storm. Пресса пришла в восторг. Каждый, кто посещал офис, не мог не почувствовать духа настоящей игровой компании. Смертельные бои были не просто разрешены – они отмечались как праздник. В любой момент Ромеро и дюжина других геймеров могли сразиться в Quake, гоняясь друг за другом и шумно матерясь. Майк заявил прессе, что, когда закончится ремонт офиса, он станет игровым аналогом шоколадной фабрики Вилли Вонка[111]{154}, включая в себя домашний кинотеатр, огромный игровой зал и отдельно обустроенное помещение связанных друг с другом компьютеров, сделанное специально для смертельных боев. Газета Time назвала детище Ромеро одной из пятидесяти элитных киберкомпаний страны{155}. Журнал Fortune внес Ion Storm в список двадцати пяти самых «клевых компаний»{156}.
Eidos отправили Ion Storm в пресс-тур на лимузинах, метко названный Майком «Никаких оправданий», так как там были гейм-дизайнеры, которым было бы лучше держать рот на замке. Майк описал группу как «Фантастическую четверку», что страшно польстило парням. Том даже предложил сделать фотографию, где они переходят дорогу Abbey Road[112]. Но в глубине души все знали, кто на самом деле руководил компанией – Джон Ромеро.
Парни позиционировали Ion Storm как царство свободы и фабрику грез, в то время как id считали угнетателем. Это были не просто две разные компании – это были две разные философии: дизайн против технологии, искусство против науки. «Компания id ориентирована на технологии, – объяснял Майк Уилсон, – а мы – на стимулирование чувства прекрасного. Когда в id был доделан трехмерный движок, у сотрудников не оставалось времени на обдумывание аспектов игры. Такой метод нам казался несбалансированным»{157}.