Литмир - Электронная Библиотека
A
A

В углу у выхода валяется труп — наверное, сторож или кто-то вроде. Обыщи и забери у него пушку — пригодится взамен той, что была у тебя с самого начала. Чем дальше, тем оружие будет мощнее, насчет этого можешь не беспокоиться. Все, на выход. Большим ключом от Склада отопри боковую дверь и выбирайся на главную дорогу. В Первом городе больше делать нечего, и время терять нельзя. Надо как можно быстрее найти Рейчел, а это непросто.

* * *

На выезде из города идет снег. Он падает мягкими хлопьями, очень красиво сделан свет — такой ненавязчиво серый, и еще легкая дымка, поэтому дома и все вокруг как будто окутаны вуалью.

Еще клевая фишка: если оглянуться, увидишь отпечатки своих следов на снегу. Заодно не заблудишься, всегда можно посмотреть, куда уже заходил, и, если что, вернуться последам. Как-то раз я показал их Тори, а она упросила, чтобы я постоял на дороге, пока следы не заметет снегом. Минут двенадцать пришлось стоять — нигде больше за всю игру я так надолго не замирал. Тори восхищенно сказала, что это самая красивая сцена во всем «Рухнувшем мире». Пустынное шоссе и снег, медленно заносящий следы.

Еще раз. Тренируй зрение. Тебе нужно научиться самому находить предметы, записки, дневники, карты и все остальное, без подсказки. Я не могу тыкать тебя носом в каждую мелочь, их слишком много. Прикидывай, что ценнее, что обязательно взять с собой, что тебе может понадобиться — а понадобиться может многое. Учись разбираться.

Выходи из города. Шагай вперед.

ВТОРОЙ ГОРОД И ДАЛЬШЕ

БЕРЕГИСЬ: у дороги в тумане скрываются какие-то типы, они будут звать тебя с собой, на поиски свободы и Счастья. Ты их не слушай, они уведут тебя совсем в другую сторону. Я так понимаю, они здесь что-то вроде русалок или сирен. Не забывай, что ты — это Рэй, и с пути сбиться нельзя.

Клокворк как-то угонял со сводным братом машину. За ними помчались копы, но парни оставили их далеко позади. Клокворк говорит, это был полный улет. Хотя мы с ним друзья уже бог знает сколько, лучшим другом я его назвать не могу, потому что 1) кто бы мне объяснил, что это на самом деле такое… 2) если я скажу, что он мой лучший друг, обидятся Вентер, Мозголом и Диетчик. В «Рухнувшем мире» нам всем хватит места, кроме Диетчика, который по-настоящему и не играет, но я за него на это не сержусь. Диетчик, привет! Ну и, конечно, Тори, про которую я уже говорил. Она тоже не играет, и до игры ей дела мало.

* * *

Рэй бредет по заснеженной пустынной дороге. Спустя какое-то время (какое не знаю — за временем тут следить сложно) покажется поворот направо, откуда путь лежит к следующему (то есть Второму) городу. Все, легкая жизнь кончилась.

Ты в городе, на перекрестке. Вот и первое распутье. Куда идти? Направо пойдешь — огребешь неприятностей и боли. Налево пойдешь — найдешь боль и неприятности. Выбор за тобой — что предпочитаешь сначала, а что потом. Веди Рэя куда хочешь — направо, налево, я здесь всего-навсего советчик. Шагай себе и смотри, какую еще пакость подкинет «Рухнувший мир». За спиной будут слышаться выстрелы — обычное дело, привыкай. Впереди — будущее. Где-то томится Рейчел, дожидаясь, пока ты придешь за ней.

Каждую мелочь описывать не вижу смысла, поэтому сразу перехожу к следующей сцене — Штольня. Никогда не мог понять, зачем и как они устраивают такую темень. Хуже, чем когда в детстве тебя пугали притаившимися в темноте чудовищами, а потом выяснялось, что это дядюшки решили подразниться. Здесь темнотища самая настоящая. В Штольне твоя задача — раздобыть поддельные документы (как они там вообще оказались — знать не знаю). Потом тебе предстоит гонять на машине по всему городу. (Второй делится на четыре больших района: Красный, Синий, Серебряный и Золотой.) Чтобы спастись от преследования, езжай по крайнему мосту с восточной стороны, потом разбей машину и подожги. Избавляйся от улик. Ни в коем случае нельзя, чтобы они (я имею в виду агентов ГосКорпа и ГАРС) тебя засекли.

Время от времени пускай Рэя помедленнее, оглядывайся, запоминай местность. Чем дальше, тем запутаннее делается игра — нарочно, чтоб сложнее было. Выдержав перестрелку в Зеркальной комнате (это пока не зеркала Правды и Неправды, те будут позже), проходишь через Аттракционы. Затем в Доме с привидениями у тебя проверят поддельные документы и скорее всего без проблем пропустят. После этого будут загадки: Загадка с электрической оградой и Загадка с рунами. Еще будет Загадка с деревьями, Загадка с выбором дочерей и Загадка на последовательность ДНК — все в Доме загадок. Я потихоньку пополняю копилку решений. Кого-то загадки в игре просто добивают, но даже Вентер готов признать, что Рэй не может только драться — надо порой и мозгами пошевелить.

Ни в коем случае не давай волю страху. Такое впечатление, что Рэй чувствует, когда тебе страшно, и начинает сам лепить косяк за косяком. Иногда на Ярмарке появляется вопящая от ужаса Рейчел, но снова не вживую — я уже говорил, это лишь игра воображения, образ, преследующий Рэя. Стоит ему услышать этот крик, и он спешит в дорогу. Ты пока еще слабо представляешь себе, кто такая Рейчел, ведь все только начинается. Ничего, еще узнаешь — и поймешь, что без нее никак. Мне иногда кажется, что для Рэя с Рейчел весь мир утратит смысл, если они потеряют друг друга. Они связаны между собой, как те близнецы, которых разве что девятичасовой хирургической операцией разделишь. Вот только у Рэя с Рейчел это родство духовное, а не физическое — пока им никак не дают встретиться злая судьба и препятствия «Рухнувшего мира».

Следуй подсказкам (из книги с подчеркнутыми строчками, которую ты должен был взять на Складе) и доберешься до сцены на Стоянке во Втором городе. Отдельное спасибо Мозголому, разработавшему план действий, — тебе понадобится то самое кольцо, которое ты выменял у детишек в Первом городе. Очень надеюсь, что ты об этом не забыл, потому что без него дальше ходу нет, а значит, придется возвращаться и добывать его заново, а там тебя уже поджидают Големы, что, в свою очередь, значит, что ты, приятель, в Большущей Жопе. Так что во всем следуй описанию и запоминай каждый шаг. Тори иногда смеется надо мной, потому что я помню каждую мелочь в «Рухнувшем мире», зато постоянно умудряюсь забыть, что надо, к примеру, мусор вынести или что обещал за сахаром сбегать. Или вот как-то раз я пропустил ее день рождения… Она тогда в бешенстве оставила мне записку и смылась с БагМэпом и Диетчиком (в «Палас») — мне, разумеется, не сказала куда. Так что давайте я прямо здесь и сейчас, в самом начале прохождения, признаю, что далек от идеала. Мы делаем что в наших силах — именно так я оправдываюсь перед Тори. Насколько мозгов хватает, а тут уж что природа отпустила, то и имеем.

После стоянки за тобой погонятся копы. Это не настоящие полицейские, а агенты ГосКорпа или Чановы громилы с особыми полномочиями на арест (ха-ха). (Ладно. Пока ты не в курсе, кто такой Чан, но вскоре информации у тебя будет предостаточно, а пока поверь мне на слово — от погони нужно уйти.) Сматывайся по крышам ближайших домов и, ПОЖАЛУЙСТА, на разбитые или сломанные участки не наступай. В конце не забудь спрыгнуть. Прыжок и перекат. Полный улет! Прыжок и перекат, ПРЫГНУЛ и КАТИСЬ. Это любимая фраза Вентера. ПРЫГНУЛ И КАТИСЬ! Его даже как-то попросили из одной истонской забегаловки — чересчур разорался. У него иногда рот просто не закрывается, даже не веришь, что такой хлюпик способен так шуметь. От полицейских можно оторваться в переулках у Морозильной фабрики. Возьми напрокат машину. Найди лазер. Отвези посылку Юристу, получишь деньги. Наличные будут очень кстати. Поройся в мусорных баках у Китайского ресторанчика в поисках подсказок. Я же говорил, все очень запутано. Носишься-носишься, и еще постоянный вертолетный рокот над головой и тиканье часов. Порой время несется с невероятной скоростью. Надеюсь, ты сможешь угнаться за ним и не погибнуть.

Когда все сделаешь, снова выводи Рэя на дорогу, на сей раз ночью. Держи курс на шоссе номер сто пять — и не задерживайся, потому что Чановы ублюдки повиснут у тебя на хвосте.

2
{"b":"187186","o":1}