Литмир - Электронная Библиотека
A
A
* * *

Вот наконец финальная часть первого уровня. Здесь понадобятся Сосредоточенность и Ясность мысли, так что сейчас самое подходящее время (утра или ночи?) об этом писать. Мягкий свет и утренняя прохлада. Сперва добудь драгоценности из костяной шкатулки (в Апартаментах будущего) и отнеси женщине, которую прозвали Алиса из Олимпийской деревни или Принцесса Алиса (она тебе кое-что подскажет по перемещениям Рейчел), потом в городском салуне надо смухлевать в карточной игре и добыть несколько карт (только тузов, королей не бери) — и можно отправляться на встречу с местным злодеем, неким мистером Дуросом, который отчего-то сильно невзлюбил Рэя.

Эта последняя часть получается довольно странной: кажется, там какой-то скачок во времени — не знаю, как это оправдано сюжетом. Я ни при чем, я всего лишь проводник. Это я тебе напоминаю, Торпедо. Понятия не имею, что происходит с Рэем на этом этапе поисков Рейчел — вот так, добро пожаловать в «Рухнувший мир». Я не автор игры, я только прохождение пишу. Встреча с Дуросом заканчивается самой настоящей дуэлью. Над ярко-зеленым полем потрясающе красиво восходит солнце. Искрятся капли росы. Дурос выбирает шпагу подлиннее и полегче, чтобы, не приближаясь, делать стремительные выпады. Ты можешь выбрать или шпагу потяжелее, или с волшебной инкрустацией (надписью) — чтобы проткнуть заносчивого злодея, любая сгодится. Однако, как сказал БагМэп, «я лично выбираю топор», потому что с ним можно вообще не церемониться.

Подсказка. Если в этой части что-то не заладится — в Апартаментах будущего, или в Олимпийской деревне с террористами, или в финальной дуэли с Дуросом, — воспользуйся Гранатой времени. Их добывают в Оружейной в Шестом городе, так что постарайся туда пробиться, как бы ни было тяжело. Главное, не расходуй гранаты понапрасну. Только в самых крайних случаях. То есть если Рэя тяжело ранят — подстрелят, пырнут ножом, проткнут шпагой на дуэли, если в Сером приключении уровень жизни опустится до красного. Короче говоря, если Дурос начнет побеждать или случится что-то еще непоправимое и серьезное.

Телефон внизу перестал звонить. Уже довольно давно. В квартире тишина. Тори пока спит.

Хочу извиниться перед теми, кого обругал за нытье. Большую часть тех, кто пользуется прохождением, я совсем не собирался обижать. Только не забывайте говорить спасибо — или хотя бы поймите, какой это гигантский труд. Наверное, иногда у меня все копится, копится, происходит системный перегруз, и тогда мне надо выпустить пар. Прощу прощения. Как говорят в фильмах: давайте все успокоимся.

Гранаты времени на вид напоминают обычные, ручные (ну, все помнят по военному училищу — ха-ха), только взрыв происходит не в пространстве, а во времени. Вытаскиваешь чеку и швыряешь гранату туда, где что-то не получилось (на пистолет, из которого выстрелили в Рэя; на человека, который нашел Рэя в укрытии, в приближающихся штурмовиков, в Дуроса со шпагой). Бросай пониже и целься прямо в центр неприятности.

NB: Рэй должен стоять достаточно близко — то есть в пределах ударной волны, — НО НЕ В САМОЙ ТОЧКЕ взрыва. Тут все логично: чем он ближе, тем сильнее его заденет взрыв и расходящаяся волна.

Клокворк рассказывал, что у его Рэя граната как-то взорвалась прямо в руке, и Рэя отбросило к шестилетнему возрасту. Ничего себе, да? Даже не знаю, как такое представить. Вот фотография, где мне шесть. Первое, что бросается в глаза, — какой я худой и невесомый (даже не в смысле массы тела, а в смысле багажа). На этих фотографиях из Беллтауна я еще «чистый» — видно, что жизнь меня не била и не бросала. А на снимках с озера Уиндермир (в Англии это, в Англии, умники) вообще зеленый, как только что из стручка. Это Тори так сказала. Со смехом (кажется, с добрым). Как только что из стручка. Трудно представить Рэя в таком виде. Без шрамов, без татуировки в виде штрих-кода (нанесли где-то в тюрьме в незапамятные времена). Трудно представить у него другой взгляд — не этот, уже все в жизни как будто видевший. Маленький невинный мальчик. Невозможно вообразить. Что с нами время делает… У Клокворка тогда шестилетний Рэй недолго продержался. Так что зря он эту гранату в руке взорвал. Шестилетний Рэй ни одного удара не мог нанести как следует. Храбрость на нуле, Познание на нуле, сила, оборона, способности… короче говоря, шансы выжить — нулевые.

Тори все еще спит в серых рассветных сумерках. Я зашел в комнату глянуть на нее, когда встал налить воды. Время и на ней оставило свой отпечаток, пусть и не слишком заметный. Она не так стара, как Жюстин, которую Рэй иногда встречает в Двенадцатом городе, но видно, что и не подросток. Кожа не такая упругая. Местами мягкая, слегка обвисшая. Над бровью шрам, оставшийся после аварии. На животе тоже шрам — оцарапалась о кораллы во Флориде. Кораллы в воде смотрятся очень красиво, а вот на свету (или на воздухе?) вся красота пропадает. И еще, как Тори выяснила в девятилетнем возрасте, они очень острые. (Я теперь учебник по естествознанию пишу? Простите.)

Забавно. Ни Тори, ни мне, ни вам гранатой времени не поможешь. Время не течет вспять. Если, конечно, поблизости не найдется космического корабля, чтобы зашвырнуть вас в черную дыру… Если придерживаться реального положения дел, то можно смело утверждать, что время течет в одном направлении — вперед, и из него не вырваться. Мы в нем завязли. И я, и спящая Тори, и Мозголом, прилипший на ночь к компьютеру и меняющий аватары, как будто никак не поймет, кто он такой или кем хочет быть. Как Диетчик, Вентер и Клокворк. Мы уязвимы. Вот я дышу и, полагаю, вы тоже дышите. Может, шевелите губами, бормоча себе под нос то, что я сейчас отстукиваю пальцами на клавиатуре. Так что мы с вами сейчас одни вместе. Уязвимые и увлекаемые временем вперед. Не хочу показаться чокнутым, но, думаю, вы понимаете, о чем я.

Короче: если для того, чтобы в конце уровня победить Дуроса, придется воспользоваться гранатой времени — пользуйся. Она отбросит Рэя назад к тому моменту, когда еще можно все исправить; не упусти возможность и прибей наконец этого урода Дуроса со второй попытки. На весь «Рухнувший мир» есть только три гранаты времени, а значит, три больших шанса. Поэтому не расходуй их по пустякам, впереди много опасностей.

ДВОЙНАЯ ЛУНА

Следующий уровень начинается совсем в другом месте, и Земля осталась далеко позади. Поднимаешь глаза — над тобой черное небо и незнакомые созвездия. Непонятно, куда тебя занесло: на Венеру, на Марс или какую-то неизвестную планету за много световых лет от Земли. Несомненно одно: у планеты имеются две ярко сияющие луны.

Сделав шаг, ты взлетаешь к высокому потолку (сила тяжести меньше?) Базы (или Посадочной станции). Чтобы остановиться, хватайся за узкую металлическую лестницу (на стене возле топливных баков). Пока не ушел в отрыв окончательно (ха-ха), пробираешься к раздвижным дверям, ведущим из центрального ангара наружу. Оттуда открывается вид на приземлившиеся космические корабли и суетящихся вокруг механиков. По другую сторону ряд одинаковых дверей — выделяется только одна, со знаком радиации. Туда-то тебе и надо.

Иди по коридору до конца. Навстречу будет попадаться куча занятого народа, при этом многие будут смотреть удивленно. Такое чувство, что в колонию редко забрасывает новичков… Не обращай внимания, иди куда идешь. В конце коридора надо забрать бейджик с именем, счетчик Гейгера и космический бластер. За тобой приедет парень на багги и отвезет на брифинг. Не прозевай, а то так и не поймешь, что тут творится. Однако имей в виду, что добраться туда — уже задача не из легких, потому что в одном дизайнер этой станции жестоко просчитался: все кругом ОДИНАКОВОЕ. Корабль расположен по вертикальной оси, ты на девятнадцатом уровне западного квадранта. Крытые галереи, люки, раздвижные двери. Ангары. Летные комбинезоны. Все похожи друг на друга и все до единого белые, белые, белые. Неудивительно, что командир корабля лейтенант Валитано — огромный темнокожий — постоянно на взводе. Тебе, впрочем, главное, успеть на брифинг.

15
{"b":"187186","o":1}