Литмир - Электронная Библиотека
A
A

Для пущей достоверности я буду использовать описание настоящего магического ритуала. Таким образом, игрок, сам того не ведая, проведет в виртуальном пространстве настоящий обряд вызова потусторонней сущности.

20/03

Я нашел в сети несколько гримуаров, и провел небольшое исследование. Мнения об их подлинности делятся. Чаще всего, магические тексты – это подделки наспех сляпанные католической церковью для нужд священной инквизиции. Возможно ли вообще проверить аутентичность записей, не воспроизведя описанных в них ритуалов?

21/03

Один из возможных вариантов развития событий таков: когда игрок наконец осознает, что и по какой причине происходит с его персонажем, он сможет воспротивиться воле покойного и попытаться нарушить наложенное на него заклятье. Но для этого необходимо будет совершить обряд, освобождающий от чар колдуна. Информацию об магических предметах, книгах и заклинаниях, игрок получит, прибегнув к вызову существ из других измерений. С этими неигровыми персонажами будет возможно заключать союзы и торговаться. Однако, некоторые, обладающие злой волей, либо неразумные, паразитарные сущности, попытаются использовать энергию Тома.

Именно энергия будет один из ключевых показателей в игре. Чем она сильнее, тем сильнее магические способности героя. Слабая энергетика ведет к неудачам – вокруг начинают виться паразиты, подлые тени, ритуалы будут все чаще срываться, а могущественные сущности – перестанут выходить на контакт.

Разорвав наложенное дедом заклятье, игрок получит возможность управлять персонажем и в момент бодрствования того. Это поможет разузнать больше о жестоком колдуне и его зловещем гнезде, а также обратиться за помощью к опытным магам и оккультистам. Однако, чары покойника сильны, и пока он окончательно не повержен, беспрерывно бодрствовать не получится. В определенный момент Том будет проваливаться в сон, и лучше бы ему, конечно, оказаться в этот момент в постели. Если персонаж заснет, скажем, за рулем своей машины или переходя дорогу, игра тут же закончится проигрышем.

Если же игрок подчиняться замыслу деда, возвращения персонажа в реальность станут все более короткими, а из внутриигровых видео он узнает, что привычный образ жизни Тома, его отношения с женой и детьми, даже стиль одежды претерпевают жуткие изменения – черты лица, звучание голоса и манеры становятся чуждыми, более характерными для человека пожилого. Но вместе с тем, его энергетика в ночном поместье будет возрастать. Теперь Том на пути становления могущественным магом, а потусторонние сущности служат ему верой и правдой. Он уже не прежнее ничтожество! У него появляются собственные зловещие амбиции – вызвать и подчинить своей воле гнусное, угрюмое божество из галактики, с бесконечной скоростью блуждающее по холодной пустоте древнейших областей вселенной, лежащих за пределами жалкого пузыря, который способен своим глазом охватить человек. В этой галактике, сплошь состоящей из выгоревших мертвых звезд и распадающейся, обрушивающейся в себя материи, царит смрад и бессмысленный хаос. Это божество апатично, но жестоко, равнодушно и агрессивно одновременно. Лишь горячая человеческая кровь способна согреть его. Для совершения обряда вызова, Тому необходимо будет совершать человеческие жертвоприношения. А так как других людей территории поместья нет, придется забирать их из мира бодрствования.

23/03

Чтение гримуаров вызывает во мне больше вопросов, чем дает ответов. Все больше склоняюсь к мысли, что самостоятельно разобраться с этими текстами я не способен. Может ли хоть кто-нибудь их растолковать? Или их авторы писали для себя и своих ближайших компаньонов? Гримуары напоминают шифровки, записки на мертвом языке. Я понимаю отдельные слова, но не способен осознать весь текст целиком.

Также, я не уверен, что имена сущностей переданы верно. Да, и кто, вообще, делал эти записи? А проверял ли их кто-либо на практике? И возможно ли их верифицировать? Или же в них заключен сугубо субъективный опыт, личные переживания конкретных магов?

Разбирать гримуары это квест с несколькими уровнями сложностями, пока не пройдешь один – внешний, не спустишься на второй – внутренний. А в конце поджидает босс, готовый с радостью полакомиться тобой, если ты недостаточно успешно прошел эти уровни, не набрался опыта и не развил навыки необходимые для того, чтобы контролировать воплощение в этом мире демонической сущности.

25/03

Без описания настоящих ритуалов я не смогу продвинуться вперед со сценарием. Продолжаю изучать найденные мной тексты.

27/03

Есть еще один важный персонаж игры – само поместье. Ветхое, пыльное, но прочное. Наполненное причудливыми вещами и призраками. Покинутое небрежно, словно в спешке, но терпеливо ожидающее возвращения своего хозяина.

Старые часы, стрелки которых живут своей жизнью. Чучела зверей и неведомых существ. Старая мебель, тяжелые пыльные шторы, окна с витражами, азиатские вазы и ширмы. Уродливые лица на портретах знатных предков. Статуэтки неведомых народов Африки, крайнего Севера и кочевников Средней Азии. Пожелтевшие кости, коллекция курительные трубок, ружья и книги в переплетах цвета человеческой кожи, абажуры с татуировками. Внушительная коллекция затянутых паутиной винных бутылок в просторных погребах.

Фолианты с текстами на санскрите, арабском и латыни. Старомодные приспособления для химических и физических опытов, костлявые, ребристые аппараты и слегка пораженные ржавчиной агрегаты. Газовые лампы, мутные, блеклые зеркала, колбы с ртутью, золой и ядами, урны содержащие неведомые субстанции, запретные смеси и препараты, которых не должно существовать в этом мире, сосуды до краев наполненная черной вязкой жидкостью. Гибриды существ, на мордах которых читается чистая агония, эмбрионы мутантов с патологиями неземного происхождения. Загадочные символы на стенах, потолках и полах.

Поместье одновременно напоминает склад музейных экспонатов, архаичную лабораторию и обитель аристократа-мистика. Но оно больше, чем просто конструкция – это плодовое тело, физическое воплощение потусторонней воли – слепой, голодной и жадной. Ее выживание превыше всего, ее витальность сильнее нашей, ради продолжения собственного существования она пойдет на что угодно, а воспротивься мы ей – сотрет с лица земли весь наш вид без малейших колебаний. У этой силы свои – неведомые нам – планы. Узнай мы их – все-равно не сможем до конца осознать, ведь наш язык не способен уместить их в себе во всей полноте, без потери главного. Вероятно, эта сущность вовсе не мыслит, а если в ней и происходит нечто схожее с мышлением – оно определенно не основано на языке. Ему чуждо все человеческое – все, что мы можем сказать о себе, ему противно.

Поместье – наиболее понятное воплощение это силы, форма, которую человек способен воспринять. Неизвестно в каких отношениях это существо находилось с дедом Тома, – поклонялся ли он ему или подчинил его себе, – но дом играет по своим правилам. Он дает подсказки и запутывает. Склоняет то к одной сюжетной линии, то к другой. Возможно, дом пытается воздействовать на игрока, с целью развить в нем определенные качества, ввести в особое состояние духа, заставить отклониться от разумного поведения и принять иную логику. Время здесь условно, что делает возможным движение во всех направлениях, пространство же не ограничено тремя измерениями, а материя – иллюзорна. Лишь человеческое восприятие накладывает на мир рамки, тем самым придавая ему форму. Дом пытается вывести героя за пределы, за самые грани восприятия. Игрок будет вынужден бороться с домом, заставлять его замолчать, чтобы оставаться в рамках понятного, предсказуемого и повторяющегося опыта.

Предметы, их положение, призраки, их голоса – суть способ общения этой силы с игроком. Однако, самим игроком это воззвание скорее будет воспринято как попытка свести его с ума.

6
{"b":"904773","o":1}